時間がない
2016/09/29
果たしてあと20分で日記が更新できるのか…!
9/28の拍手お返事です。
■ふーむ…1%という低確率エンカで、その敵の対策が戦ってからじゃないと分からないというのは、「倒そうかな」と思うユーザー視点だとちょっと面倒な仕様かもですね…
■ドラクエのゲームデザインはなるべくリセットさせないようにしようという狙いがあちこち見えるんですよね、合成とか。それが良いかどうかは別として
■最近のCSのRPGはダンジョンが障害ではなくアトラクション化してますしね
■初期のDQ3・4もランダム上昇だったからレベルアップ近辺でセーブ必須になってて面倒だったなぁ…
■FF2はいきなり全滅バトルでしたしね
■実年齢というより、ゲームプレイ体験の積み重ねで新鮮さを感じなくなった的な要因が大きそうですね。
■よくネタでクリスタルタワーって言われるけど、あれタワーに入る前にもけっこう長いダンジョン潜るんですよね。出た後のちょっとしたフィールドの隙間でセーブ&テントって感じ
■RPGに慣れると刺激を求めやすくなるから、自然と難易度も上がっていくんでしょうね
■ロマサガだと、イフリートやフルフルやラルバがザコに混ざってると、ある種の警告にはなってましたね
■可能性に殺されるぞ!
■更新しながら日記書いてたりする
■FFでレベル99だとレベル3フレア喰らう、みたいな
■難しい問題ですねぇ
■スパロボの95%は絶対に当たる的な
■光栄のパワーアップキットみたいなもんか
■でもローグライクはあんまハマらなかったなぁ…
毎回状態がリセットされるから積み重ねる楽しさがあんま無くて
■新約はスキップどうすっかなぁ…作るの難しそう
■コレクター視点で萎える要素ってありますよね
■いくら敵データが見れても、行動パターンが分かんないと結局リセット前提になるからあんま意味ないような…
■バーサク無効にしないところがオシャレでしたねぇ
■単調なリセットが駄目なんでしょうね
FFのボスはみんな個性的で、単調にリセットしてるとは思わなかった
■多重影分身の術
■作り手側視点だと、ドラマが盛り上がる戦闘はなるべくリセットで繰り返し見せたくない…そうすると難易度をあまり高くできない…でも簡単だとドラマが盛り上がらないという悩みどころだったりしますね
■こち亀ならしょうがないないない(残響音含む)
■誤解されるような文章を書くのが問題という見方も…
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良いリセットと悪いリセット >
折角だから考えたギミックは採用したいけど本筋で使うのはちょっと・・・な都合で生まれた連中です 「殴ったら全回復する→毒殺」とか「耐性無視魅了→開始直後から混乱状態で挑む」とか