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ハッピーになれない

2016/09/23

ふと気付いたんですけど。
そういや自分の作った物語ってハッピーエンド少ないな…

帽子世界はアレだし。
吸血少女は結局人間と仲良くなれないままだったし。
燃えよ弓は最後に主人公が歩けなくなっちゃうし。
じゃんけん大会はカギ無くなってラブレターが大変だし。
テレプスターシャは隣国とゴタゴタ起こしたままだし。
農業魔王は国が滅んで人間の人口めっちゃ減らされたし。
お楽しみの宿屋はアレだし。
0種感染症は主人公が社会的に死んで逃亡中だし。
人間ラボは結局どうやっても起きれないし。
あと何かあったっけ思い出せないや。

王女様と薔薇の騎士くらいですよ、まともに大団円なのは。
あれも最後レベッカのばーちゃん戦まで作ってたらかなり後味の悪い終わり方になってたから途中で切ってよかった。

いっつもどっかに問題残して終わるクセがついてる。
いかんねーこのままじゃ。
いかんいかん。

ハッピーエンドの方が好きなんですよ自分。
なのになんでハッピーにならんねん…

え?
新約はどうなのかって?

ダイジョウブヨ。
ぜんぜんダイジョウブ。
もうみんなハッピーだから。
うん。

え?
なんか声がうわずってるって?

きのせいだって!
ほらあれ、ヨウコ編があるから!
どんな結末だろうとヨウコさんがきっと何とかしてくれるって!(ヨウコ編まだ手を付けてない)

9/22の拍手お返事です。
●>もう2Dは嫌ってほど触ったから、そろそろ3Dでいろいろやりたいなぁ~
なるほどつぎは3Dで、より生々しくなった百合ゲームがみれるのかー眼福眼福!
■生々しくならんでええ!

●3Dで……百合!
お待ちしております
■いやまあ結局そっちに行くとは思うけどさ!

●ブレイブリーデフォルトはお金の単位でpq(ピーク)というのを採用してましたがパッと見『円』に見えるのがすごいと思いました
■マジだすげぇ!!天才か!

●3年しかって3年は大きいですよ
小学生にドラクエ1が発売されて3年経ちました新作ドラクエと他のどっちが欲しいですか?って聞いてみるんだ
■あの時代は続編がポンポン出てましたからね…DQ2とか制作半年ですし

●金貨の単位は「枚」ではなく「金貨」だと思う
■金の単位がグラムみたいなもんか…

●日本製のゲームで世界に大きな反響を与えた3Dゲームだと
GUILTY GEAR Xrdとか参考になると思います
参考になるだけです
真似しようとすると焼死します

3Dの利点と今まで蓄積した2D技術や表現の複合系なんですが
滑らかに動かすのではなく敢えてコマ落ちさせて2Dっぽさを再現とか
1フレーム毎にモデル微調整とかで労力がかかり過ぎという
■トゥーン表現の限界追及はGUILTY GEARだけじゃなくて他にも有名どころがいっぱいありますね。特にナルティは海外でいろんな賞取ってますし、二ノ国2なんてかなりやばい領域に達してる。GUILTYのすごい所は他社だと隠しておきたい技術を惜しげもなく晒すところだと思うんですよね

●MVは右クリックメニューを使えば
宝箱や店みたいなイベントは簡単に作れるし
マップが自然に繋がる技術もあるから
テンプレート化には至ったんだと思う
■体験版触れば分かると思うんですけど、SGBのはツクールのそれとは全然勝手が違うんですよ。ツクールのは簡易イベントですからね

●SMBのイベントチャートは
ロボットやマイコンのプログラミングソフトに似てて楽しい
ツクールよりクリック数は多くなるけど
■かなり初心者を意識した作りですよね、あれ

●マップ回転できるんだから斜め方向のドット絵に対応してほしい
■欲しいですねーそれ。斜めドット対応したらかなり良くなりそう

●あえてカエルと別方向で検討するならば、
コイン→丸い→ボール→友達→蹴ろう!→ケロ
■蹴るな!

●ゲーム内の戦闘より、仕事と家事を自動化したい
■ロボ「オフロ ニ シマスカ。ソレトモ ワ・タ・シ?」

●某カードゲームのダイヤモンドカッター愛用してました。
カッターはコスト5なのですが、後にコストが3になって使いやすくなった「ダイヤモンドソード」が現れたんです。
ダイヤモンドソード……サガの「ガラスの剣」のように一振りで砕け散りそうな響き
■ガラスの剣って割れた後のほうが殺傷能力高そう

●テイルズのAIもそこそこ細かい指示をプレイヤーが与えるんだよね
どの状況でアイテム使うかとかどの技を優先するかとか
アクションでしかもアイテム沢山持てないからできないと困るんだけど
■敵からの距離とかも見てるんですよね、テイルズのAI。
やっぱさすが老舗は違うな~と感心します

●18禁の同人ゲームなんですけど、マオウオツというゲームのシステムはよかったですね
技ごとにクールタイムが決まっていて敵の大技に合わせてスタンいれて時間稼ぎしたり防御技使ったりして飽きない感じでした
じっくり考える戦闘もいいですけど時間に追われる戦闘も面白いですよね
FFはウェイトモードでしかやらないけど(楽な方に流れる)
■魔王乙ってことか…クールタイム系はRGSS素材でも人気でしたね。それを上手に落とし込むなんて素敵ですね

●>AI戦闘
あの当時で学習型AIがあった事はびっくりでした
ただそこで開発は終了しちゃったんだろうか?
オープンワールドとかになった時、そのノウハウはきっと役に立つだろうから
■もったいないですよね~

●自動戦闘っていうか交互にHP減らすのを一瞬で処理して
勝てる計算なら相手が消えるっていうのだったら
パズルアドベンチャーRPGでちょくちょく見るかもしれない
そしてレベル上げとボス以外は回避アクションゲームになる
■一瞬で処理か…新約は戦闘速度を30~50倍まで高速化させることで、マジックマスターリーグの総当たり戦を一瞬で終わらせるようにしました

●「典型的なソシャゲ」はTCGからの派生みたいなものだから
いろいろなイラストレーターの絵が見れるのも魅力なのよ
知らない人ばっかりだったらチープに見えるかもしらんけど
■身近な人がソシャゲのイラスト依頼でひどい目に合ってるからどうしても悪い方悪い方に見えてしまう…気に障ってしまったのなら本当にごめんなさい

●マクロAIのみで戦闘させる戦略シミュを考えてみた
「距離X以内の」「防御Y以下の」「敵に」「攻撃技Zを使用」とか
「HPα以下の」「味方に」「回復技βを使用」とかみたいな感じで登録する奴
十中六七、既にあると思いますペッサー
■AI組むのほんとに難しいですよね…新約どうしようかな…

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