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PS4 PRO

2016/09/08

ついに発表されましたね、PS4 Slimと4k対応のPS4 PRO。
こいつらのせいでずっとPS4が買えなかったからなぁ…

しかもPROの発売日は11/10、FF15に十分間に合います。
PROを見越して4kモニタ買ったようなもんだったので、いろいろ予測どおりに事が進んでます。

…が。
フィリップスのやつはHDRに対応してないんですよね。
おそらく、そこまでPROの恩恵を受けることはないかな。
逆に2kモニタでもHDRに対応していればPROの恩恵を十分に受けるでしょう。
4k対応っていってもスペック表見る限りではアプコンでしょうからね。
あ、HDRに対応してるのは4kしかなかったっけ。

で、Slimのほうです。
実はPROじゃなくてSlimの方にするか迷ってるくらい、こいつは良い。

何が良いかって、安いのもそうなんですけど、一番の魅力は消費電力が低い。
イコール、静かってことなんですよ。

PS4の騒音は、姉からよく聞かされてました。
基本的にそこまでうるさくはないんですけど、ハードの性能を限界まで引き出すようなゲームはうるさいらしい。特にアンチャーテッド4はすんごい音がしてビビったそうです。「こ、壊れる~!」ってビクビクしながら遊んでたとか。

で。
PROはその初期型よりも消費電力がかなり高い。
要するに初期型よりうるさいのはほぼ確定でしょうね。
対するSlimは初期型から大幅に消費電力が下がってる。
初期型より静かなのは間違いないでしょう。

これは迷いますって。
持ってるモニタがHDR対応だったら間違いなくPRO一択なんですけど、HDR対応じゃないからSlimの選択肢も十分アリなんですよ。

Slimだったら、ペルソナ5と同時に買うのが鉄板でしょうね。
なんなのP5の発売日。タイミング良すぎでしょ!

え?
PS4初期型持ってる人はどうすりゃいいんだって?

う~ん…
ぶっちゃけデザインは初期型が一番かっこいいですよね…
HDR対応の4kモニタ持ってたら買い替える選択肢もあるでしょうけど、そうじゃなかったら初期型の方がいいですって。そのくらい初期型デザインは優秀。

Slimの低電力は魅力的でしょうけど、初期型でうるさいのは本当にごく一部のゲームだけらしいですし(姉の話だとアンチャ4だけらしい)、買い替えるほどのレベルじゃなさそう。そもそも初期型のほうがデザインかっこいいし。

だから、初期型は初期型でアリなんですよね。
新規に買うとしても、買い替えるとしても、何とも悩ましいところ。

9/7の拍手お返事です。
●もう他の方が感想で言ってると思いますけど、電子ゲームでやるには難しく、テーブルトークとか向きかな?えぬさんの考えられている魔法体系は。
■めっちゃコメントきてた

●呪いだの毒だのウィルスだのは
RPGよりもアドベンチャー向きって感じがする
というかアドベンチャーにジャンルが変わりそうな気がする
■システムの中核から戦闘を外すとアドベンチャーになるのかなぁ

●>蔓延する伝染病を撲滅させる戦い
病気魔王ですね! このシステム体系なら病気魔王も倒せるかも?
■あったなぁ病気魔王…なつかしい!

●でも最後に勝つのは筋肉
■ハッサン「筋肉の活躍する場面は戦闘だけじゃないんですよね。建築、運搬、農作業…あらゆる仕事で役立つことが約束されているのが筋肉なんです」

●どこぞのラノベでは
爆弾で粉々にしても酸で溶かしてもコンクリつめて海にドボンしても死なずに普通に再生して戻ってくる魔法少女に対して、自宅を突き止めてストーカーして、うかつに魔法少女になれない状況で襲撃するということをしてました。
■敵も大変なんだなぁ…
自分が敵だったら、さわやかイケメンで三角関係四角関係作って仲間同士でドロドロにさせて友情壊す戦法使いますけど、でも最近は百合属性持ちの魔法少女が増えてきたからこの戦法も通用しないか

●物理属性と魔法(特殊)属性しかないゲームもあるよね
防御力合戦になりがちだけど
■ザラキ!(物理)

●いわゆるテーブルトークRPGをコンピューターRPGに落とし込む際に、
表現しきれない分を削ぎ落として戦闘中心になったしまったのかも。
近頃のオープンワールドやMMOなどは、本来のロールプレイングゲームに近づいてるのかな。
■海外のRPGの場合、たぶんオープンワールドの次にそういうトレンドが来そうな気がするんですよね

●ツクールだとデフォルト戦闘システムを入れたくないけど
自作戦闘を作ってバランスとるのも手間だから
脱出アドベンチャーばかりつくったりするひともいると思う
■デフォが悪っていう風潮まだあるのかなぁ

●アトラス・任天堂タッグの幻想異聞録#FEにはSADAKOもいたなぁ
氷属性の魔法攻撃が得意で炎と剣属性が弱点だったと思う

ほかにも女神転生シリーズには怪談由来の幽霊とかいるよね
ソウルハッカーズとか怪異っていう専用の分類まであったし
■ペルソナにもトイレの花子さんとかいましたね
メガテンとかペルソナは元々オカルトをRPG化するメタ的面白さが出発点だからアリだと思います

●戦闘を外してはいないけどスウィートホームは革新的だった
館を歩いてるといろいろなトラップで仲間が死にそうになるし
ラスボスは殴ってるだけじゃ勝てないようになってるし
■スウィートホーム良かったですねぇ。RPG部分のバランスは大味で簡単すぎて緊張感あんまなかったけど、探索部分は下手したらすぐ死ぬんでゲーム全体の緊張感は途切れなかった

●呪術師にはこういうコンボ、薬師にはこういう……って設定して
相手を殺せるカードがそろったら勝ちっていうのを想像した
面白いかはわからない
■カードかぁ…でも実際にルール化するならカード化はシンプルで分かりやすくて良いんですよね

●理想の魔法体系の記事を読んでて最近流行りのアニメ「Re:ゼロから始める異世界生活」を思い出しました。お馴染み属性魔法から呪術や精霊魔法や超能力(加護)や悪魔(みたいなものと)契約まで一通り取りこんでる異世界での物語です。ジャンル的には「ひぐらしのなく頃に」からホラー演出を減らしてファンタジー要素をふんだんに取り入れた感じです。個人的には進撃の巨人よりもハマったアニメです。無敵キャラの動かし方上手。
■そういや異世界モノ見たことないや。異世界モノの原点ってやっぱ不思議の国のアリスなのかな。それすら見てないけど…

●数年前から探検隊に入り浸ってるけど、昨日、ダイバージェンス(発散)見てたら気になって、初めてハッサンについてググってみた。ドラクエのキャラだったのか。てっきり探検隊の作品のマスコットキャラなのかと思ってた。
■元ネタのDQ6が出たのって21年前ですからね…知らなくて当然ですよ

●戦士と占い師どちらが勝つかみたいなのはカードゲームやボードゲームなんかではたまに見るタイプのような
対人戦要素が高いような気がするのでコンピューターRPGでやるのは難しそう
■一人用だと人間的思考で戦略を考えるアルゴリズムが難しいですからね

●ぶっちゃけRPGって、アクション苦手とかド下手くそプレイヤー向けのジャンルなんですよね
で、そのRPGでも尖った代物がロマサガとかが生まれた
やっぱ日本人ってゲーム苦手なのかなと
ゲーマーな日本人ってほんの一握りっぽいし
■う~ん…そこははっきりと否定できない面もあるんですよねぇ…

●戦闘にまるで役に立たない産業魔法っていうのを思いつきました
指定範囲に畑を作る魔法!
■アクトレイザー(アクションステージはオマケ)

●よりイベント性の高いダークソウルをツクツクすると聞いて
まぁあれは基本的に魔法(物理)奇跡(物理)呪術(物理)物理(物理)の攻略戦闘ゲーですが世界観諸々で言えば実に惜しい

戦闘メインの超常現象の一文で真っ先に連想したのがNINJAだった不具合
■忍術!(物理)

●魔法とは魔術と法術を総称したものを魔法といっているにすぎない、魔術は破壊の力で法術は創造の力だって神様がいってたぞ、
因みに貞子のステータスはHP40 MP5 力3 速力2 精神力0 呪力8だ。
■貞子いがいと早いぞ!!

●そういえば隊長はTRPGはやったことありますか?
■オンセでもやっさんGMのぐらちTRPGやってます

●隊長の日記が更新されない日が来るかと思うと寂しい気持ちが芽生えます。これって恋?
■変です

●TCGっぽい戦闘となると、これもこれでだいぶHPのドッジボールっぽさを感じにくいものになりそうですね。
デッキ構築の巧みさや手札の運などの要素も異なりますが、一般的なRPGとTCGでは決定的に異なる点があります。

初期盤面の様相とゲームの進行が、RPGとTCGで真逆だという点です。
コマンド式RPGの多くは、戦闘発生時点で敵味方全軍が盤面に現れ、第1ターンから駒の減らし合いを始めます。
一方でTCGの多くは、第1ターン開始時点では盤面がすっからかんで、敵も味方も駒を増やす行動が求められます。

一般のRPGではHPの塊として最初から最後まで居座る標的たる敵の総大将ですら、召喚する体勢が整うまで出番が回らない、
そんなTCGっぽい戦闘だとHPのドッジボールという感覚が薄くなるでしょうか。
RPG化するとしたら、召喚術士どうしの決闘というモチーフ等で自然に成立しそうです。
■TCGにすると基本タイマンになるのが欠点っちゃ欠点かなぁ…
まあそこらへんどうとてもできそうではありますけど

●属性そのものがミクロスケールで存在しているのではなく、マクロスケールでのクラスタリングの際のクラスタへの命名扱いが理想やわ。
根源的に存在するのは筋力や魔力や体力等の基礎パラメータ(数とは限らない)だけで、それらの特徴を体系的に理解するため表現した概念が属性。原子の状態や配置に対して気相・液相・固相等の概念を通して理解するみたいな。
■ふーむ…いっそキャラクターという概念そのものも分解して無くし、クラスタの一部にしてしまうのもアリかなぁ。従来だとデータベースにキャラ作って登録するけど、クラスタ化したらマップ上でキャラ作る感じ。

●キメラを日本語にしてさかさまにするとあら不思議!
あっという間にえぬさんに早変わり!
■話は聞かせてもらった!!世界は滅亡する!!!!

●貞子なら物理無効とかでいくらでもやりようがあるし
パラメータMAXでも歯が立たない強さとかね
■ペルソナでそういうメタネタやってるから不可能じゃないですけど、萎えるよねってだけの話です

●戦闘回避のためのアイテムや技能を修得してクリアする、と言う体系も可能でしょうけれど。
戦闘による勝利よりも戦闘回避によるシナリオ進行の方に経験値やアイテムにボーナス付けるとか。
でも結局ラスボスは殴り倒すことになるでしょうし。

いっそ交渉技能上げまくってラスボスを説得するEDを作れば…
■そもそも最終的な障害が生物ではないというケースも。例えば宇宙から巨大な隕石が落下してくる話だったら、戦闘なんて意味ないですしね

●なんかこう理解が上手くできないんだけど、要は人によって勝利条件が違うって事で良いんだろうか?プレイヤーによってそれぞれ勝利するためのフラグ集めの仕方が違うというか何というか・・・TRPGでバトルロワイアルやってるのを一瞬想像したけど超楽しそうだったw
■たぶんなんかそんなかんじ

●毒の効果ってRPG的にはその効果で戦闘不能にはならないことのほうが多いような気がするが、どうだったろうか?
■昔のドラクエは死んだきがする…いまはしらない

●朝と昼は喫茶店、夜はバーになるんですよきっと。
これに加えて、サボり癖のある小説家が常連客に、そしてマスコット的存在である白い毛玉な生き物がいればなおよし。

えっ、どこかで見たことがあるって?心がp(ry
■また元ネタが分からんものを…

●戦闘以外にもいろいろあるゲームなのか、それとも最初から「戦闘しかない」ゲームなのかということでもいろいろと変わってきますよね

ラスボスが説得できてしまい、最初から最後までろくに戦闘せずにクリアできたRPGもあるくらいですから
■GB版スパロボでしたっけ、説得コマンドがラスボスにも効くので、そのままラスボスを仲間にしてエンディングが始まった、みたいな

●最初から最後まで戦闘と人が死ぬところだけなRPGというのがありまして…
戦闘部分は恐ろしく練られておりほかに似たゲームが思い浮かばないようなシステムが面白かった思い出がありますね
基本はRTSでタクティクス系のようなユニット配置型SRPGで仲間と武器が使い捨てで敵の行動はATBで敵の攻撃はSTGで名ばかりのターン制RPGで
どんな頭をしていればこれが思いつくのだろうという戦闘システムでした
■もうターン制シミュレーションRPGはファイアーエムブレムしかないのかな…

●属性を導入して名作になったシルエットミラージュというアクションゲームや斑鳩というシューティングゲームがございましてな…
さておき、リアルに則した属性ということでメタルマックスでは物理のほかに電気、熱、冷却、音波、ガス、酸なんてのがあり妙に納得したものでございます
一見属性なんて関係なさそうなロボアクションでもKE(運動エネルギー)CE(化学エネルギー)TE(熱エネルギー)なんてのが…
■サガフロも音波とか酸が属性になってたなぁ

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