属性からの脱却
2016/09/06
先日の理想の魔法体系の続き。
そもそも、RPGの魔法は属性の概念に縛られやすい気がするんですよ。
魔法体系って響きだけで、火だの水だの属性別に分かれてて弱点だの合成だのってなりやすいでしょ。もういい加減、この属性至上主義から脱却したいんですよ。いつまで火だの水だのやればいいのか…もういいでしょ十分でしょ。
その属性至上主義から脱却するための発想が、先日話した古今東西あらゆる超常現象の統合ってことなんです。
火とか水じゃないんです。
魔術か呪文か、呪術か超能力か、神の奇跡か悪魔の契約か、風水かタロットか…ていう体系を構築するんです。
そのためには、戦闘一辺倒のシステムからも脱却しなければいけません。
RPGって最終的に戦闘に行き着くでしょ。
もうゲーム部分が戦闘しかないんですよ。
だから戦闘で無敵のキャラを作ったらやることが無くなるんです。
戦闘で誰にも倒されないキャラっていうのは、RPGにおいて無敵なんです。
だって戦闘しか遊びのシステムが無いから。
例えカジノとかレースとか釣りとかサブシステムを乗っけても、それで得られるものっていうのは結局の所、戦闘を有利にする為のものでしかない。
じゃあ戦闘システムを練り直して、全ステMAXのキャラが無敵ではないようなルールにすればいいのかって話なんですけど、そうじゃないんですよ。
無敵キャラが駄目って話じゃなく、戦闘に収束するのが駄目なんです。
無敵キャラがいなくても戦闘が最終目的のルールだったら駄目なんです。
とはいえ。
しょうがないのは分かってるんですよ。
RPGってラスボス打倒が最終目的になっちゃうし、その目的を達成する手段は戦闘しかないんだから、戦闘一辺倒のルールになるのはしょうがない。
戦闘一辺倒のシステムを何とかするには、システムを横に広げるんじゃなくて、縦に、立体的に考えていくしかない気がします。
例えば。
ホラー映画で貞子とかいますよね。
RPGであれ、表現できるんでしょうか。
貞子にHPとか魔力とかパラメータ付けますか?
何となくそうじゃない気がしますよね。てか色々ブチ壊しですよね。
既存のRPGのシステムに当てはめてしまうと、さきほどの貞子も全ステMAXのキャラに倒されてしまいます。だからシステムそのものを考え直すしかない。
やるとしたら、戦闘外で呪い殺されるシステムを乗っけるとかでしょうね。
戦闘っていう土俵に上げなければいいんですよ。
そうすれば戦闘で無敵のキャラであっても常に死と隣り合わせにできる。
戦闘ルールを何とかするんじゃなくて、戦闘をRPG全体のシステムの中核から外すというか。
仮にシナリオで打倒するべき敵がいた場合、通常のRPGだと戦闘で倒すしかないわけですが、戦闘がシステムの中核から外れると戦闘以外で打倒する手段が増える感じです。
で。
そこに例の魔法体系が入るんです。
呪い殺す呪術や悪魔との契約みたいなものは、そもそも戦闘で活躍する系じゃないですしね。むしろ戦闘メインの超常現象のほうが少ない。
属性ってのは、あくまで一部の超常現象の分類扱いにするんです。
属性が元になって超常現象が起きるんじゃないんです。
順番を逆にするんですよ。
最初に属性ありきにすると、明日の天気を占う能力の属性って何?ってことになる。火とか水じゃ分類できないですよね。
まぁ占いだったら時属性とかにできそうですけれども、カードの裏を透視する能力とかどうすんのって話になってキリがない。
…で。
それの何が面白いの?って話ですね。
その特別な魔法体系とやらで何が面白くなるの?ってことです。
これらはあくまで面白くするための手段。
ただやりたいから入れる、というのでは意味がありません。
どう面白くなるのかが重要。
このシステムでRPGを作った場合。
例えば世界最強の戦士と伝説のタロット占い師が戦ってどっちが勝つかっていうゲームが表現できるんですよ。
え?
そんなもん戦士が勝つだろって?
そら戦闘しかできないRPGだとそうでしょう。
例えばタロット占いで沈没する船を予言できれば、もしその船に戦士を乗せることができたらタロット占い師の勝ちでしょう。他にも、無味無臭の毒を調合できる薬剤師vsあらゆる人間を呪い殺す呪術師みたいな戦いも可能なんです。
対人戦だけじゃなくて。
例えば蔓延する伝染病を撲滅させる戦いでもいい。
戦闘一辺倒のシステムじゃ表現できない戦いを、RPGの舞台でやりたい。
打倒すべき目標がいる。
じゃあ経験値稼いでレベル上げて…っていうのから脱出したいの。
いろんなアプローチで目的を達成できるRPGが作りたいというか。
RPGの戦闘ルールをどんどん複雑化させる方向性は、システムを横へ横へと広げていくイメージなんです。そうじゃなくて、戦闘はシンプルにする代わりに戦闘以外の解決策をルール化して増やしていく…縦へ縦へ深くしていくイメージというか。
まぁ途方もなく理想が高すぎるのは分かってるんです。
いきなりそういうのを作ろうなんて思ってないですし。
ただ、最終的な着地地点くらいは頭の中に描いておかないとね。
その最終目標に向けてステップを踏んでいく。
帽子世界もその段階のひとつなんですよ。
9/5の拍手お返事です。
■自分もよく見てなかったですすいません…
■1以外は竜を探求してない…
■アニメか…
■ゴルゴ13のさいとうたかをは、もはや自分だけの作品じゃないみたいなことゆってるみたいですね
■ありがとね~
■なんか急に夢から醒めるようなネーミングですからねあれ
■ごめん見間違えてた…ドラゴラムのメタル狩りはまだらくもいとが必須でしたね
■毒だけで全滅級って最近のRPGじゃあんま見かけないですしね
■昔のメガテンは種族値が全てだったからなぁ
じゃんけんじゃなくて、強い奴はとことん強い。それがペルソナと区別化されてて大好きでした
■まぁたしかバーですねぇ…ノリは喫茶店のつもりでしたけど
■何の話やねん!
■前のタロットネタの時もだったけど、日記でいじるネタにしようか超迷ってて、でもせっかく更新再開しはじめてるんだからやっぱ物陰から生暖かく見守ったほうがいいかなと思ってたら更新が止まるパターンが2回続いたので、もし次また更新始めたら思いっきりいじってやろうと決めました
■スカグレどうなるんだろう…(ビクビク)
■あれそういう効果だったの?!
たしかに長時間聞いてるとだんだん足の感覚が奪われるけどさ!?
■デバッグせよ!
■あれ特技なんかい…
いやでも特技だからって英語名はしっくりこないのよね…
■なつかしいですなぁ桃太郎伝説
■結局日本ではRTSってあんま流行らなかったですね…
■発達しすぎた科学は魔法と区別がつかない
■そっちのドーラじゃねぇ!?
■謎の力を持つ者たち(頭にドリルが付いてる)
■他にもコップに毒塗ったり風水で良くない場に追い込んだり
■ジャコウが攻める時はメルとフレデリカとケリー三人の帽子を同時に取らないといけないから大変
■呪う意味ねぇ?!
■大昔はドラクエのMP制とFFの回数制どっちが良いかみたいな論争があったものです。結局回数制が負けて、本家Wizですら回数制じゃなくなっちゃいました
■システムに導入するとしたら、年月経過と年齢、寿命の概念は必須でしょうね
■そういや大昔、Wizのティルトウェイトは味方も被ばくしてんじゃねーか!みたいなネタがあったの思い出した
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異世界での話です、紛らわしい書き方してすみません…