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属性からの脱却

2016/09/06

先日の理想の魔法体系の続き。
そもそも、RPGの魔法は属性の概念に縛られやすい気がするんですよ。

魔法体系って響きだけで、火だの水だの属性別に分かれてて弱点だの合成だのってなりやすいでしょ。もういい加減、この属性至上主義から脱却したいんですよ。いつまで火だの水だのやればいいのか…もういいでしょ十分でしょ。

その属性至上主義から脱却するための発想が、先日話した古今東西あらゆる超常現象の統合ってことなんです。

火とか水じゃないんです。
魔術か呪文か、呪術か超能力か、神の奇跡か悪魔の契約か、風水かタロットか…ていう体系を構築するんです。

そのためには、戦闘一辺倒のシステムからも脱却しなければいけません。

RPGって最終的に戦闘に行き着くでしょ。
もうゲーム部分が戦闘しかないんですよ。
だから戦闘で無敵のキャラを作ったらやることが無くなるんです。

戦闘で誰にも倒されないキャラっていうのは、RPGにおいて無敵なんです。
だって戦闘しか遊びのシステムが無いから。
例えカジノとかレースとか釣りとかサブシステムを乗っけても、それで得られるものっていうのは結局の所、戦闘を有利にする為のものでしかない。

じゃあ戦闘システムを練り直して、全ステMAXのキャラが無敵ではないようなルールにすればいいのかって話なんですけど、そうじゃないんですよ。
無敵キャラが駄目って話じゃなく、戦闘に収束するのが駄目なんです。
無敵キャラがいなくても戦闘が最終目的のルールだったら駄目なんです。

とはいえ。
しょうがないのは分かってるんですよ。
RPGってラスボス打倒が最終目的になっちゃうし、その目的を達成する手段は戦闘しかないんだから、戦闘一辺倒のルールになるのはしょうがない。

戦闘一辺倒のシステムを何とかするには、システムを横に広げるんじゃなくて、縦に、立体的に考えていくしかない気がします。

例えば。
ホラー映画で貞子とかいますよね。
RPGであれ、表現できるんでしょうか。

貞子にHPとか魔力とかパラメータ付けますか?
何となくそうじゃない気がしますよね。てか色々ブチ壊しですよね。

既存のRPGのシステムに当てはめてしまうと、さきほどの貞子も全ステMAXのキャラに倒されてしまいます。だからシステムそのものを考え直すしかない。

やるとしたら、戦闘外で呪い殺されるシステムを乗っけるとかでしょうね。
戦闘っていう土俵に上げなければいいんですよ。
そうすれば戦闘で無敵のキャラであっても常に死と隣り合わせにできる。

戦闘ルールを何とかするんじゃなくて、戦闘をRPG全体のシステムの中核から外すというか。

仮にシナリオで打倒するべき敵がいた場合、通常のRPGだと戦闘で倒すしかないわけですが、戦闘がシステムの中核から外れると戦闘以外で打倒する手段が増える感じです。

で。
そこに例の魔法体系が入るんです。
呪い殺す呪術や悪魔との契約みたいなものは、そもそも戦闘で活躍する系じゃないですしね。むしろ戦闘メインの超常現象のほうが少ない。

属性ってのは、あくまで一部の超常現象の分類扱いにするんです。
属性が元になって超常現象が起きるんじゃないんです。
順番を逆にするんですよ。

最初に属性ありきにすると、明日の天気を占う能力の属性って何?ってことになる。火とか水じゃ分類できないですよね。
まぁ占いだったら時属性とかにできそうですけれども、カードの裏を透視する能力とかどうすんのって話になってキリがない。

…で。
それの何が面白いの?って話ですね。
その特別な魔法体系とやらで何が面白くなるの?ってことです。

これらはあくまで面白くするための手段。
ただやりたいから入れる、というのでは意味がありません。
どう面白くなるのかが重要。

このシステムでRPGを作った場合。
例えば世界最強の戦士と伝説のタロット占い師が戦ってどっちが勝つかっていうゲームが表現できるんですよ。

え?
そんなもん戦士が勝つだろって?
そら戦闘しかできないRPGだとそうでしょう。

例えばタロット占いで沈没する船を予言できれば、もしその船に戦士を乗せることができたらタロット占い師の勝ちでしょう。他にも、無味無臭の毒を調合できる薬剤師vsあらゆる人間を呪い殺す呪術師みたいな戦いも可能なんです。

対人戦だけじゃなくて。
例えば蔓延する伝染病を撲滅させる戦いでもいい。
戦闘一辺倒のシステムじゃ表現できない戦いを、RPGの舞台でやりたい。

打倒すべき目標がいる。
じゃあ経験値稼いでレベル上げて…っていうのから脱出したいの。
いろんなアプローチで目的を達成できるRPGが作りたいというか。

RPGの戦闘ルールをどんどん複雑化させる方向性は、システムを横へ横へと広げていくイメージなんです。そうじゃなくて、戦闘はシンプルにする代わりに戦闘以外の解決策をルール化して増やしていく…縦へ縦へ深くしていくイメージというか。

まぁ途方もなく理想が高すぎるのは分かってるんです。
いきなりそういうのを作ろうなんて思ってないですし。
ただ、最終的な着地地点くらいは頭の中に描いておかないとね。

その最終目標に向けてステップを踏んでいく。
帽子世界もその段階のひとつなんですよ。

9/5の拍手お返事です。
●>えっちはもともと娼婦の間で~
異世界での話です、紛らわしい書き方してすみません…
■自分もよく見てなかったですすいません…

●ドラゴンクエストは名前からして英語だから
竜物語とかに変えないといけない
キメラはぬえ
■1以外は竜を探求してない…

●こち亀と聞いて真っ先に思い出したのがターミネーチャンだった
■アニメか…

●誰かが継ぐ、じゃこち亀じゃなくなりそうでアレですものね
ドラえもんあたりは作者亡くなってからもオリジナルが山ほど出てますが
■ゴルゴ13のさいとうたかをは、もはや自分だけの作品じゃないみたいなことゆってるみたいですね

●いつも楽しく読んでいます。
■ありがとね~

●>ドラクエのマジックバリア
慈悲は無い

あの「本当にドラクエらしさの無い呪文名」はちょっとどうかと思いました
メラガイアー、バギムーチョ、マヒャデドス、イオグランデetcもマジックバリアと比較したら全然許せる

まぁ、それも個人のイメージに過ぎないんですけどね……
■なんか急に夢から醒めるようなネーミングですからねあれ

●>■3のつもりでした…4もなのか
えぬさん、Ⅵは6ですぜ……
3はリメイクも含めたらたぶん最低でも10周はしたかも
懐かしいですねぇ、ドラゴラムではぐれメタル狩り
■ごめん見間違えてた…ドラゴラムのメタル狩りはまだらくもいとが必須でしたね

●>状態異常攻撃が味方が使っても強力
世界樹の迷宮かな?
毒ダメージだけでFOEやボスを倒せるバランスはとても好き
ただし序盤で味方が毒になると毒ダメージだけで全滅しかねない

そ れ も 好 き !
■毒だけで全滅級って最近のRPGじゃあんま見かけないですしね

●メガテンに至っては
HPを一方的に削るか削られるかの戦いですわ
レベルこちらが高くても一方的にやられることもありうると
逆も然り
■昔のメガテンは種族値が全てだったからなぁ
じゃんけんじゃなくて、強い奴はとことん強い。それがペルソナと区別化されてて大好きでした

●最近の記事を読んでいたらメリッサさんが好きになってきました
そういえば帽子世界のカフェはカフェなのに いつもバーだと思ってしまいます 雰囲気とカウンター席のせいでしょうか
■まぁたしかバーですねぇ…ノリは喫茶店のつもりでしたけど

●ちっちゃいロリねえちゃんにあいたくて体が震えてきました・・・ちんちくりんに母性がついてるなんて卑怯すぎるのです
■何の話やねん!

●コンテンツの終わりはいつも悲しいものです
RPG探検隊もいつかは更新が止まる日も来るんだろうなあ…
とため息ついてリンクの2D6を押してみたらなんやパラ犬さん更新しとるやんけ!
これじゃセンチメンタルな気分になりきれない!!でもやったぜ!
■前のタロットネタの時もだったけど、日記でいじるネタにしようか超迷ってて、でもせっかく更新再開しはじめてるんだからやっぱ物陰から生暖かく見守ったほうがいいかなと思ってたら更新が止まるパターンが2回続いたので、もし次また更新始めたら思いっきりいじってやろうと決めました

●これだけは言える
時代はロマサガの成長システムですな!
ターンでのレベル制はもう古い!
(ただしアクション要素がある奴は除く)
■スカグレどうなるんだろう…(ビクビク)

●つまり和尚様は念仏を溜め込んでるから
何千回も説法を放てる
■あれそういう効果だったの?!
たしかに長時間聞いてるとだんだん足の感覚が奪われるけどさ!?

●いあ!いあ!
えぬ ふたぐん!
■デバッグせよ!

●マホカンタは呪文、マジックバリアは特技。
口を封じられたり音を吸収されるとマホカンタは駄目。
後はMPの消耗がマホカンタは激しい。そんな感じ
■あれ特技なんかい…
いやでも特技だからって英語名はしっくりこないのよね…

●桃太郎伝説2にオートバトル仙人っていうのがいたな
伝授を頼めばコマンド入力が省けるようになるけど
仙人はゲームがつまんなくなるからって渋るの
ちなみにきんたんの術より先に覚えられたかも
■なつかしいですなぁ桃太郎伝説

●DotA系なんかのRTSではキャラの特性に応じて専用のルールやリソースがあったりしますね。多人数対戦ゲームだからこそで、RPGでやると結局同じのしか使わねーってなりかねませんね。
■結局日本ではRTSってあんま流行らなかったですね…

●つまり超常を理解し用いる科学も魔法の一部だった!?
■発達しすぎた科学は魔法と区別がつかない

●>新たなドーラちゃん
ドーラ「だてに女を50年やってるんじゃないよ…40秒で仕度しな」
■そっちのドーラじゃねぇ!?

●そう考えるとFF6はやばかったね
魔法か機械か?って言ってるときに謎の力を持つ者たちが集結するっていう
■謎の力を持つ者たち(頭にドリルが付いてる)

●超凶悪なボスがいる!
普通に殴りかかる。離れて弓や銃や魔法をぶっ放す。
誘き寄せて罠や魔法でぶっ放す。
敵の家に忍び込んで髪とかを手に入れて安全な場所で難解な呪術儀式を行い呪い殺す……
今のよくあるRPGにガチ陰陽師要素いれたら別ゲーになっちゃうよね

その時点ではまず勝てないようなボスキャラに何度も挑んでアイテムを盗んで呪術で弱らせて仕留めたり
一時的に加入する仲間に代償の大きい呪術を使わせてローリスクで楽に進めたりするわけですね
精霊魔法は大精霊の神殿が魔王の軍勢に乗っ取られた―なんて感じのダンジョンで即死級の凶悪魔法になったりしそうで楽しそうですね
■他にもコップに毒塗ったり風水で良くない場に追い込んだり

●>ラストシーンありき
それ以上いけない

となると
・ルームの奥の増設部で活動中(会話無)
・連結部で散歩
・帽子部屋警備
・2F増設&移動
・カフェでバイト(ぇ
こんなところでしょうか
新規x2は活動的で強い娘なので帽子部屋1、カフェ1交代制(警備兼)とかいいかもしれない
ジャコウが攻めてきた話とかしたら某娘さんは動こうとしないかもだけど
■ジャコウが攻める時はメルとフレデリカとケリー三人の帽子を同時に取らないといけないから大変

●>呪い殺す相手の毛や皮や爪や体液、それらを使った儀式を行う行為

つまり相手をぬっ殺してそれをダイレクトに材料にすればパーフェクトですね
全てのパーツが揃ってるから持ち主は悶絶間違いなし
■呪う意味ねぇ?!

●魔法体系のゲームに合わせたシステム化はよく考えますね

というか逆に創作ファンタジー系の漫画とかでその辺全部システマチックにマジックパワーみたいなエネルギーを消費して効果を起こすだけみたいな超能力的な設定の作品にはちょっと萎えます
わかりは良いんでしょうけどもうちょっとやりようがあるだろうというかお話として世界観が広がらないというか…
神官や僧侶が信仰する神に祈りをささげずに単に自分の魔力を消費して回復とか神様の存在否定でしかないですし…
その辺グループSNEのソードワールドとかは結構考えてたなぁ…
ソーサーは魔導の知識
精霊使いは精霊との交渉と感受性
聖職者は信仰心の深さ
それぞれ異なるパラメーターを要求されるけど行使するために必要な魔力は共通という…
成長システムもクエスト攻略してのもらえる経験点の割り振りなので万能型の最強キャラが作れないっていうシステム面も影響しての魔法体系ってのもあったと思いますけど
魔法騎士とか神聖騎士みたいなキャラ作りたくても両立するのがキツくて…
■大昔はドラクエのMP制とFFの回数制どっちが良いかみたいな論争があったものです。結局回数制が負けて、本家Wizですら回数制じゃなくなっちゃいました

●チャージ形式の魔法目当てに宿に何もせずに泊まりまくる変態とな?
・・・いや、上限あるんだろうけど
■システムに導入するとしたら、年月経過と年齢、寿命の概念は必須でしょうね

●先日の負け抜け云々のコメに補足です。

例えばTCGの盤上の戦闘で、負けた側の駒が場から消滅するならこれは負け抜けだと思います。
勝ち抜けを例示すると、条件をクリアした駒が、野球のランナーの如く場を離れる代わりに点数化される等です。

違いは、優位に立った側が頭数を失う点で、ここで勝ち抜けの「自分を利する」を「相手を害する」に替えても負け抜けと同じ局面にはなりません。

ただ勝ち抜け方式だと、ルールへの理由付けが相当困難になります。
①行動の応酬を「殴り合い」として描写出来ず、
②勝利の為の得点を稼いだキャラは必ず手番を永久喪失し、
③ゲームへの勝利が相手の全滅を介さない、
……以上の制約を全て守った上で、「敵を撃破し戦闘に勝利」という状況と結び付け、「これは戦闘である」と不自然無く描写せねばなりません。

負け抜け方式は普遍的で、キャラクターにHPを持たせて削り合いの戦闘をさせた時点で、本質的には全てHPのドッジボールになると思われます。
ですが、相手HPへの干渉が攻撃行動になり、HPを失い手番を永久喪失した者が戦闘不能者になり、相手を全滅させたら勝利となる負け抜け方式は、切った張ったの戦闘表現に、余りにもマッチしていると見えます。

結局は、ゲームクリアの瞬間まで、プレイヤーがワクワクするような代物こそが正義であり、戦闘の仕組みを単に奇々怪々にすることよりよっぽど注力すべきでしょう。
それでも、HPドッジボールとは一切無縁でありながら、ボードゲームの類でなく純粋なRPGとして成立し、かつワクワクし続けるようなものを遊べたなら幸せですね!(無理強い)

されど罪人は竜と踊るってラノベでなんかこう・・・組成式を書いてなんとか定数をいじって化学現象で戦ってましたね
万能細胞生成して傷治したり核爆発攻撃を繰り出すのに半日かけてたり・・・
正直何がどうなって攻撃しているのかとかよくわからなかった(文系)
■そういや大昔、Wizのティルトウェイトは味方も被ばくしてんじゃねーか!みたいなネタがあったの思い出した

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