レベリング
2016/09/02
今のRPGの経験値稼ぎはどうなっているんでしょうか。
聞いた話によると、ドラクエはリメイクされる毎にどんどん経験値が稼ぎやすく調整されてるらしい。えぬが最後に遊んだコンシューマRPGはFF13だけど、あれも経験値稼ぎなんてした記憶がない。ホープの家でお金稼ぎはしたけど。
テイルズなんて当然のようにDLCでレベルが買えるようになってる。
時代の流れとしておそらく、経験値稼ぎは減らす方向なのだろう。
確かに、あの作業を楽しいと感じるにはいささかRPGを遊び過ぎた感がある。
こと経験値稼ぎにおいて、昔のドラクエは最先端を行っていた。
倒しやすいが実入りは少ない、倒しにくいが実入りが多いといった稼ぎのバリエーションが豊富で、自分だけの稼ぎポイントを探すのが楽しかった。メタル狩りなんてのもドラクエ特有のものだとおもう。
ドラクエは単に強さに応じて経験値を振ってなかった。
場合によっては経験値の低いザコを刈ったほうが効率良いなんてことも。
HPが高いけどザラキがよく効くから簡単に一掃できて経験値がおいしいイカ。
味方を呪文で強化した状態でマドハンドを数匹放置して延々だいまじん狩り。
あの辺りのドラクエの稼ぎの仕組みは本当に秀逸だったとおもう。
でも、そういう時代じゃなくなってきた。
こういうのに熱中できるのは、あまりRPGを知らなかった昔の話で。今の時代、経験値稼ぎをメインにしたゲームデザインは厳しいと言わざるを得ない。
どちらかといえば、今は経験値よりもレアアイテム収集がトレンドっぽい。
だからどうだって話じゃないんですけどね。
どうすればいいかって話でもない。
ただ、ぼくたちはRPGを遊び過ぎたんだ…
9/1の拍手お返事です。
■たとえ言葉が汚くても、お互いに得られるものがあれば有意義な時間になると思うんですけど、双方が何も得らなければ言葉を交わすだけ時間の無駄なのが悲しい
■ご想像にお任せするパターンでどっちにも取れるんですけど、実際に行動してる描写はないってだけですね
■異次元はじまた
■それでよいのです
■や、やんないよ!9月は毎日更新なんてやらないんだからね!
■あら嬉しい。もう何年も前のゲームなのに取り上げてくれる所があるなんて
■なにがじゃ!
■みんなよくそこまで広くアンテナ張ってるな~
■なんで筋肉と百合とかいう謎の組み合わせになっちゃったんだ…
■気持ち分かるけどさw
■あ~補助キャラちっくってのはあるかもなぁ~
戦士とか魔法使いとかは主人公にしてもイメージできるじゃない?でも僧侶が主人公とか言われてもイメージできない人が多いとかかなぁ回復魔法で何すんねん…みたいな
■上げ過ぎず下げ過ぎず常に上下にふらふらしてるんです
■あの時代のRPGは熾烈な消耗戦を強いられるから、竜王までいかに消耗せずに辿り着くかって部分もほんとに冒険でしたからねぇ
■あたしゃ面白ければ別にドッジボールでもいい派
■料理で殺すってそっち面(物理)もかい…
■そういや一人部屋にしちゃやたら広すぎたなぁあれ
■回復させすぎて倒す、みたいな変化球もありましたね
■確率に左右されすぎる戦闘はリセットが絡んでくるからな~
■演出がうまいんだとおもう
■育成部分が秀逸すぎると、戦闘はもう結果だけでずっと育成していたいってゲームもありますからね
■元ネタわからんわ!
■Xboxのコントローラって体の大きいアメリカ人向けに作ってるっぽいから、個人的に大きすぎるのよね…充電池式ってのは最高に素晴らしいけどサイズがな~
■くのいち物の百合率の高さは異常、なんでやねん
■戦闘がパズルそのものになってるRPGが国民的大ヒットしてる時代ですからね。パズル的な戦闘じゃなくてパズルそのものにしちゃえという発想がすごい
■竜王の場合、道中のザコの消耗から再現しなきゃ駄目なのかもしれませんね
ダースドラゴンのラリホーにビクビクしながら竜王を目指さないと
■経験値稼ぎしにくくなるけど、そうなったら先に行けばいいだけですしね
■最終的に思考なしで勝てる戦闘を目指すのが育成の基本ッ!
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