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レベリング

2016/09/02

今のRPGの経験値稼ぎはどうなっているんでしょうか。

聞いた話によると、ドラクエはリメイクされる毎にどんどん経験値が稼ぎやすく調整されてるらしい。えぬが最後に遊んだコンシューマRPGはFF13だけど、あれも経験値稼ぎなんてした記憶がない。ホープの家でお金稼ぎはしたけど。
テイルズなんて当然のようにDLCでレベルが買えるようになってる。

時代の流れとしておそらく、経験値稼ぎは減らす方向なのだろう。
確かに、あの作業を楽しいと感じるにはいささかRPGを遊び過ぎた感がある。

こと経験値稼ぎにおいて、昔のドラクエは最先端を行っていた。
倒しやすいが実入りは少ない、倒しにくいが実入りが多いといった稼ぎのバリエーションが豊富で、自分だけの稼ぎポイントを探すのが楽しかった。メタル狩りなんてのもドラクエ特有のものだとおもう。

ドラクエは単に強さに応じて経験値を振ってなかった。
場合によっては経験値の低いザコを刈ったほうが効率良いなんてことも。

HPが高いけどザラキがよく効くから簡単に一掃できて経験値がおいしいイカ。
味方を呪文で強化した状態でマドハンドを数匹放置して延々だいまじん狩り。
あの辺りのドラクエの稼ぎの仕組みは本当に秀逸だったとおもう。

でも、そういう時代じゃなくなってきた。
こういうのに熱中できるのは、あまりRPGを知らなかった昔の話で。今の時代、経験値稼ぎをメインにしたゲームデザインは厳しいと言わざるを得ない。
どちらかといえば、今は経験値よりもレアアイテム収集がトレンドっぽい。

だからどうだって話じゃないんですけどね。
どうすればいいかって話でもない。
ただ、ぼくたちはRPGを遊び過ぎたんだ…

9/1の拍手お返事です。
●>私の意図を逆に捉える人はたぶん自分の中で結論ありきで話をしてるでしょうから、何を言っても無駄
→文章を公開するとそういうコメントや意見が来てしまうのは悲しいけれど避けられないことですよね。私がいまだブログもツイッターもフェイスブックもやっていない理由の1つはまさにここにあります。
もう1つは、うっかり守秘義務違反的なことをやってしまうと大変だからですねぇ。

インターネットを介して他愛もないコメントのやりとりをするのは楽しいものですが、どうしても「やっちまった」ときのリスクが大きく見えてしまうのです。

ムッとすることもあるかも知れませんが、えぬさんを応援しています!
(ハンドルネームすら出さない匿名コメントは気軽でいいぜ……フッ。でも、罵詈雑言はもちろん、批判をするなら慎重にならなくてはいけませんね)
■たとえ言葉が汚くても、お互いに得られるものがあれば有意義な時間になると思うんですけど、双方が何も得らなければ言葉を交わすだけ時間の無駄なのが悲しい

●>メリッサなんて口だけで実際は指一本触りませんし

→ええっ!? 触らないんですか!? (夢が)壊れるなあ。いや、待ってくださいよ……。指一本触らないのに口だけ……そういう意味なんですね!? 指は一本も触れないのに口だけは! ハイレベルすぎてついていけます!
■ご想像にお任せするパターンでどっちにも取れるんですけど、実際に行動してる描写はないってだけですね

●今日は8/31では、次の更新は8/32ですね
■異次元はじまた

●でもメリッサが「指一本触」らないと思っているプレイヤーは少ないかも……とは根拠のない私見ですが、ほっぺと頭をなでなでくらいはしているものかと思っていましたw
■それでよいのです

●8月連続更新、お疲れ様で御座います。

しかし毎日えぬ隊長のお声を聴かないとダメな状態に……
せめて5日に1度、いや週に1回位でいいですから
RPG探検隊演説を何卒……(哀願)
■や、やんないよ!9月は毎日更新なんてやらないんだからね!

●ttp://www.inside-games.jp/article/2016/08/31/101429.html
フリーゲーム特集に帽子世界が掲載されていました。
新約も掲載されますように。
■あら嬉しい。もう何年も前のゲームなのに取り上げてくれる所があるなんて

●そんな・・・嘘だぁああああああ!!!
■なにがじゃ!

●『良作フリーゲーム』10選 という記事で帽子世界が紹介されていましたね!
■みんなよくそこまで広くアンテナ張ってるな~

●>■注意書きが嫌とは書いてない~
これは本当にそう
自分の中で結論出ちゃっているから何を言っても無駄なんですよね

そんなことより筋肉の話をしましょう!
筋肉と百合で構成されているのが探検隊ですものね!!(決め付け)
■なんで筋肉と百合とかいう謎の組み合わせになっちゃったんだ…

●僕は別に百合でも薔薇でもホモでも注意書きはいりませんが、むしろ普通の恋愛ものは爆発したまえ。
■気持ち分かるけどさw

●ラヴィさんそんな不人気やったんか‥ 
ウチの妹は初見一発目でラヴィさん選んでたけどなぁ
正味予備知識0でキャラセレクトってのが初見状態だからラヴィ選択者が少ないのはきっと見た目のせい。
なんか個性的な見た目が並ぶ中でパートナーより地味で、色が薄く、色のコントラストも薄く、加えて見た目が補助キャラチックなせいで良くも悪くも印象も薄い‥
■あ~補助キャラちっくってのはあるかもなぁ~
戦士とか魔法使いとかは主人公にしてもイメージできるじゃない?でも僧侶が主人公とか言われてもイメージできない人が多いとかかなぁ回復魔法で何すんねん…みたいな

●百合度を落とすなんて!?泣くな!俺!ㅠ
■上げ過ぎず下げ過ぎず常に上下にふらふらしてるんです

●竜王戦は最高に熱いドッヂボールだと思うんです
長いダンジョンを迷いながら進んでかなり減っているMPが、ジリジリと削られていく焦燥感……
かといってMPをケチるとすぐに死にかける火力
自分のやったRPGの中で最も単純なラスボス戦だけどドキドキ感は最高峰でした
■あの時代のRPGは熾烈な消耗戦を強いられるから、竜王までいかに消耗せずに辿り着くかって部分もほんとに冒険でしたからねぇ

●RPGにおけるドッヂボール化の回避について
1.状態異常や必殺ゲージ上方、敵行動パターンの複雑化など、ランダム性を増やす。
2.ランダム性の無いストイックな戦闘にし、戦う前の装備や戦略などをいかに読むか、と言う戦闘の前段に重きを置く。
3.敵のHPが低くなればなるほどに戦闘が激化する、いわゆる発狂システムを採用する。
4.回復手段は5個まで、などと限定し、回復手段を希少化させる
■あたしゃ面白ければ別にドッジボールでもいい派

●>■カフェもカフェでけっこうキツキツなんですよねぇ
前作を見ていると、ある程度マイルームをいじれるのかな?と思う部分があるので、ルームの一部に可動部を作って居たり居なかったり、もしくは会話可能位置に居たり居なかったり(上がったり降りたり、もしくは回転する)ってのはどうでしょう?
ショコラとかヨウコさんはせわしくなく行き来しそう、で1/255の確立で?!なキャラが混ざるとか
時々厨房爆発とか
■料理で殺すってそっち面(物理)もかい…

●>別室作るしかないのかなぁ

個室くれって言ってくる撲殺系JKいるじゃないですか?
彼女の個室行ったら居るとかにすれば解決っすよ!
後は仲間に出来るのを個室作ってからにすれば
■そういや一人部屋にしちゃやたら広すぎたなぁあれ

●HPのドッジボール化は、それで完成した枯れた技術になってるね
好きだけど変化球が少しあるとなおよい(状態異常とか初見殺しとか)
ボスが固有状態異常持ってると差別化が楽なイメージ
名前変えただけだとしてもはったりとして有効である
■回復させすぎて倒す、みたいな変化球もありましたね

●戦闘が荒れる要素が無いほうが個人的には好きですね
ドラクエ8くらいからの確定痛恨の一撃で即死がこないことを祈ったり、バフ貯めてデカイの当てるの推奨してるくせに解除してきて1からやりなおしとか行動が徒労に終わる感じはちょっと嫌
■確率に左右されすぎる戦闘はリセットが絡んでくるからな~

●ぱずる感やプレイヤーへの制限なしに、順番を守った殴り合いでなく、ギリギリの戦いをしていると感じるRPGがたまにあるけど、何がそう感じさせるんだろう。
■演出がうまいんだとおもう

●育成そのものがメインのゲームだと
戦闘はなるべく単純な撃ち合いにしたいなって思う
プレイヤーに見せたいのは成長であって
じゃんけんや暗記をさせたいわけじゃないからね
■育成部分が秀逸すぎると、戦闘はもう結果だけでずっと育成していたいってゲームもありますからね

●天井に吊るしてジャンプで会話するようにしよう
■元ネタわからんわ!

●プレイ配信できるゲーム機としては
もっともWindowsに近いXBOX ONEがあるけど
日本だと市場が見つからないくらい不評でつらい
マイクラはマイクロソフトがラブコール送ったんだぜ…
デッドライジングも360が本家なんだぜ…
■Xboxのコントローラって体の大きいアメリカ人向けに作ってるっぽいから、個人的に大きすぎるのよね…充電池式ってのは最高に素晴らしいけどサイズがな~

●ニンジャポリスならぬシノビユリか
あれそれってクノイチ?
■くのいち物の百合率の高さは異常、なんでやねん

●コマンドRPGのパズルボスって忌避されがちですが、私はそんなに嫌いじゃないです
というかゲームにおける殆どの戦闘って本質はパズル的ですよね
最小のレベルで言っても敵の体力をゼロにする為の攻撃力と、敵の攻撃を耐える為の耐久力がないとクリアは不可能ですし
パズルにならない工夫をするより、面白くていろんな解き方があるようなパズルを作るように工夫したほうが有意義だと思うのは私の頭が固いからでしょうか
■戦闘がパズルそのものになってるRPGが国民的大ヒットしてる時代ですからね。パズル的な戦闘じゃなくてパズルそのものにしちゃえという発想がすごい

●ドラクエ1の竜王戦は単純ながら妙な味わいがあって楽しいんですが
あれと同じ事をツクールのデフォで再現してみると
正直単純作業で面白みは殆ど感じませんでした。

雰囲気や演出、効果音など要素が関係してるのか
それとも単にドラクエというブランドから来るプラシーボ効果なのか?

いずれにせよ同じパターンのHPドッジボールでも
『何か』によって感じ方は大きく変わりますね。
■竜王の場合、道中のザコの消耗から再現しなきゃ駄目なのかもしれませんね
ダースドラゴンのラリホーにビクビクしながら竜王を目指さないと

●消化試合まで強くなるとランダムエンカウントは逆にテンポ悪くなるので、そこで敵シンボルが逃げ出すMOTHER2はスマートでしたね。
■経験値稼ぎしにくくなるけど、そうなったら先に行けばいいだけですしね

●>コマンド制
あまりにも考えすぎたせいか最短経路必須のパズル化してしまっていますからね

初代オウガバトルはコマンドに沿ったAI任せにする事である種の可能性を見せてくれましたが、結局安定を求めて全体攻撃へ逃げていた自分を思い出して自己嫌悪、暑いなか何か冷えびえしよる…
人間ってのはよぉ…ちょっと飲み直してくるわ
www.youtube.com/watch?v=daS3RNgPvoE
■最終的に思考なしで勝てる戦闘を目指すのが育成の基本ッ!

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