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感動話メソッド

2020/03/26

[漫画・アニメ・小説・ドラマ]

今日のネタはちょっと不快要素があります。ご了承ください。

ネットや本で情報が溢れている昨今、シナリオ作成術や創作メソッドを目にする機会が増えました。でも不思議と「こうすれば感動的な話が作れる!」っていう本がほとんど無いんですよね。

結論から先に書くと、そういう本が無いのは不快に感じるからだと思います。

中学生くらいの時、英語の授業でオー・ヘンリーの最後の一葉をやった時に友達と冗談半分で「感動話メソッド」みたいなのを作ってた時がありました。当時はクラスでブラックジョークが流行ってて、そのノリで遊んでたんです。

細かい内容はほぼ忘れたんですけど、ノリだけは覚えているので今日はそこらへんに触れながら「どうして感動話メソッドが不快なのか」を考えていきたいと思います。

以下、感動話メソッドです。


まず最初に、物語最後で殺す子を作ってください。
殺す子はあなたが考えうる限り良い子にしましょう。良い子であればあるほど「なんでこんな良い子が死ぬんだ」という理不尽感が増してその悲劇に読者は心を打たれます。

優しい、思いやりがある、明るくて気が利いてて真面目で、とにかく可能な限りあなたが良いと思っている要素をぶちこみましょう。キャラ作成は完璧すぎないように欠点を用意するのが基本ですが、感動話メソッドを利用する場合は「完璧に良いキャラ」を作って殺した方が簡単です。

次に殺し方です。
交通事故か病死にしてください。
あなたがそこそこ知名度のある作家であれば交通事故、あまり知名度がなければ病死を選ぶのがお勧めです。

交通事故の場合は終盤まで死を臭わせないので途中の日常パートで読者が飽きてしまう可能性があります。なので、無名の作家であれば最初から死を匂わせる病死の方が良いでしょう。

病気のチョイスは無難に心臓が悪い程度にしましょう。
昔は結核や白血病が大人気だったのですが、今は医療が発達しているので選ばないほうが無難でしょう。

ただし苦しそうなシーンを見せるのはNGです。やらないでください。
読者に「こんなに苦しそうならいっそ死んだほうが楽なんじゃないか」と思われてしまったら死んだ時の感動ポイントが減ってしまいます。理不尽感を出すために綺麗に殺しましょう。

だからといって元気ピンピンすぎると今度は悲劇感が薄れてしまうので、病室で1人寂しそうに窓の外を眺めさせたりずっとベッドから出さないようにしましょう。漫画の場合は車椅子を描くのが面倒なので介護手すりや松葉杖で歩かせるのがお勧めです。

仕上げに、この可哀想な子に夢を持たせてください。
夢とは「死ぬまでにやりたいこと」です。
ささやかな願いなのに実現できない、といった内容が好ましいでしょう。

例えば離婚して家にいない母親の作ったカレーがもう一度食べたいとか。
子供の頃に遊んでたけど今はもう撤去された公園のブランコに乗りたいとか。
あとちょっとで叶えてあげられそうなのに無理、できないっていう内容の方が悲劇感が出て良いですね。もどかしさは感動のスパイスになります。

最終的にこの子のささやかな夢は叶わないようにします。
その方が悲劇感が増して読者は感動するからです。
ただし胸糞悪いバッドエンドはNGです。読後感に注意してください。
夢は叶わないけど思いっきり人生に満足させて殺しましょう。

さて、これで悲劇の子は作り終わりましたね。
次に主人公を作りましょう。

病気で殺す子は基本的に主人公にはしません。
交通事故で殺す場合は主人公にしても大丈夫ですが、病死はダメです。
悲劇の子は読者の同情を思いっきり集めますが、感情移入しづらいからです。

なぜなら「もうすぐ死ぬ」という感覚なんて読者は持っていないからです。
最初に「キャラ作成は完璧すぎてもOK」と書いたのは感情移入をさせなくても良いキャラだからなのです。可哀想だと思わせる要素以外必要ありません。

それに対して主人公は違います。
読者の感情移入が大前提になるので完璧なキャラ造形は避けます。

といっても難しい話ではありません。
読者はもうすぐ死ぬ可哀想な子を何とかしてあげたいと思っています。
そういう「読者がやってほしいと思ってる事」を主人公にやらせれば簡単に感情移入してもらえるでしょう。悲劇の子に毎日ちょっとした幸せをせっせと運ばせてください。

主人公でもっとも大事な設定は「欠点」です。
これは物語最後で悲劇の子が死んだ時に克服される要素になります。
かわいそうな子死んじゃったけど主人公ちゃんは一歩前に進めた、よかったよかったと前向きに描写して読後感を綺麗にしましょう。

欠点のお勧めはツンデレです。
他人と距離を置いてて友達が少なくて人間関係を作るのが苦手で不器用な子あたりにしておくと良いでしょう。想いを寄せてる人がいたりすると恋愛脳読者にクリーンヒットするのでお勧めです。最後にいちゃいちゃさせて悲劇の子の死を美しい愛で飾ってキレイキレイしましょう。悲しい話に耐えきった読者にアメを与えてください。それはもう甘くて美味しいと喜ばれるでしょう。

プロットは簡単シンプル。
もうすぐ死ぬ可哀想な子のささやかな夢を叶えるために右往左往して頑張る主人公ちゃん。結局夢を叶えることは無理だったから悩みに悩んで最後に大きな嘘をついて夢が叶ったように思わせる作戦に出ますが可哀想な子はすべてお見通し。夢なんかよりも主人公ちゃんの優しさの方が嬉しかった私いまとても幸せといって大泣きする主人公ちゃんをイケメン君が裏で支えつつラストシーンでラブラブお墓参りさせて〆。簡単ですね。

最後に作者コメントで「この子は実際にいた知人をモデルにしました」と書くのを忘れないようにしてください。大丈夫ですバレはしません。無いものは証明できませんし、病気で死ぬ子なんていっぱいいますから。最後の感動スパイスを仕込み忘れないように注意しましょう。


以上、感動話メソッドおわり。


これほど不快なものは無いって感じのブラック感でしたね。
こんなもの書く奴の話なんて絶対見たくないわって思われるレベルかも。
ならそんなもん書くなって話ですね。

だけど、この部分。
何て言えばいいか。
感動してもらおうっていう打算が頭の中にあって、それを剥き出しにしてしまうと不快になるんですよね。
面白い話を打算されるのは不快じゃないのに、感動する話だと不快。

特に死が絡むとね…
まるで作者が良い話を作る為に喜んで殺してるみたいじゃないですか。
いや実際に良い話にする為に殺してるんですけど。

じゃあ一切の打算無しに物語を作れるの?ってなるとね。
勝手にキャラが動いてたら自然と病気で死んで感動的な話になったって言われても何かね…ほんとに?って気持ちが先に来ちゃう。

今回のは不快感を分かりやすくするために煽りの入ったメソッドにしましたけど、感動ポルノが叩かれるのは結局この部分なのかもなぁ。感動の打算が見えるというか。まあ感動ポルノの意味はこれとは違うけど。

だからね。
誰も殺さずに感動する話っていうのがすっごく好きなんですよ。
最初にオー・ヘンリーに触れましたけど、あたしゃ最後の一葉よりも賢者の贈り物の方が何倍も好きですね。なんで英語の教科書は賢者の贈り物の方をチョイスしなかったのか。

誰も好きで感動を打算してるわけじゃないと思うの。
けど良い話を作るには打算しなきゃいけない部分もある。
だから「打算してる臭い」を出さない努力をするっていうのが作者として最低限のマナーなのかなっておもいました。

3/25までの拍手お返事です。
●生きてマスかー?🌠
■生きてるゼ!

●今回の話刺さりました。これはお話書いたことあるひとにとってはわかるかも。
作者にとってはこのキャラこういう人で過去にこういうことあったから周りに信頼されるの当たり前だよ!ってやりたくてもユーザーや出会ったNPCからするとそうでもないのが当然なわけで。
当たり前のように主人公が簡単に好かれちゃうと「主人公補正」って感じて冷めるのは確か。
けど、そこで不信や距離感から信頼に変わる過程があると。

この過程で良く出来ているなと自分が思うのは、リゼロのレムです。
最初は怪しげな客人の主人公を警戒しているメイドのレム。
主人公が近くの村の子どもたちに屈託なく仲良くなったり、子どもたちの危機に無鉄砲に突っ込んだりする姿を見て、冷たい警戒→無鉄砲さに冷静な忠告→自分を咄嗟にかばって倒れたときに「死なないで!!!」と叫ぶ場面で、レムの中で主人公の存在が大きく変わったことが見てわかるという。
■リゼロのレムはうちの姉も大好きみたいでコメダ珈琲のど真ん中でよく熱弁を聞いてます。けどどうしてももう片方の赤い髪の子の方と扱いが違いすぎてなんだか可哀想だなぁって毎回同情心が出てしまう

●■最後の晩餐ネタのせいで主人公6人全員が殺人料理人になってしまった
けどジャニスとか休日にお菓子作りしてるって設定があったりしてなんかもうそこらへんあやふやになってますね
>>つまりジャニスはお菓子作りは上手いけどシチューとかだと壊滅的!ということなのだ!シチュー→煮る→適当に突っ込め→最後の晩餐となっただけで、趣味は律儀にこなすのだ!それか実は味覚障害
■手先の器用なドーラとか頭の良いナタリーとか食べ物の知識ありそうなラヴィが料理下手っていう設定はちょっと無理あったなぁ。まあそこはプレイヤーの選択次第で変わってしまうんですよね

●オートマタのサルトルって、哲学者と同じで自分中心で世界を見ようとするんですよね。そして自分に好意を持っている機械達の事をただの背景、無意味な物としか見ていない。これ、恋愛要素って言ってもかなり深いな~と思ったり
■愛は哲学

●逆に、「なんで一見理由もなさそうなのにあの人はあんな信頼されてるんだ?」って物語の引っ張り方とか仕込み方もできるってことですな
■鬼滅の刃のお館様がそんな感じでしたね
柱からそこまで慕われるあの男はいったい…って感じで良いキャラでした

●隊長のRPGにおける恋愛についての返信を見てて思ったのですが、アトラスのRPGって主人公=プレイヤーだからか、恋愛の強制がほとんどないですね。メガテンは言わずもがな(というかそれどころじゃない)、ペルソナやグローランサーはイベントはあるけど手順を踏んで能動的に起こさないと絶対に起こらないですし。他にも単発系RPGありますが、恋愛より思想とかを重視するのはアトラスの特徴なんですかね。
■真IIはナジャとかアヌーンとかけっこう恋愛要素あった記憶
真Iは幼馴染とロウヒーローの関係とかけっこう複雑な面も

●キャラの役割が無条件な信頼を作ることも多くて、実は受け手の側が無自覚にもつメタな認識のせいで多少の不自然ならば受け入れてしまうこともありそうですね。スポーツ漫画のキャプテンとかマネージャーとか、なんか面倒見いい人多いし。
■キャプテンとかは人望を集めてるからこそその立場にいるわけで、立場的なもので自然に見えますね

●隊長!無事だったんですね!音沙汰なかったので心配してましたよ
良かった良かった・・・
■けっこう更新してなかったですね、わはは!

●>ヒロインの為に世界を救うみたいなのやられるとめっちゃ萎えるんですよね。

ソーニャ文庫(ヤンデレ本)を読んでいるときは気にならないのですが、RPGだと気になりますね。RPGの恋愛描写が苦手なだけかもしれませんが。
■あたしゃ性欲の無い恋愛はありえないって考えだから、ヒロインと世界を天秤にかけられると主人公の性欲で世界の命運が決まるように見えて萎えるんですよ。だから天秤にかけるなら恋愛感情の無い対象にして欲しいなぁって

●いわゆるなろう系って言われてたりするやつのテンプレみたいなのは反面教師にするのには良いのかもしれませんね…
チェックリストにして陥らないように確認するとか…
一方で受けてるから前例踏襲してテンプレになるわけで何事もさじ加減なんでしょうね
■なろう系って分析するとかなり高度なテクニックが使われてるから自分的にあまり馬鹿にはできないんですよね。たぶんランク上位にいる作者のほとんどは読者層に合わせて作ってるきがする

●床全部トゲというとウィザードリィ4を思い出す
ダメージ床を実際に踏んでマッピングするフロアが序盤の壁っていう
あれは不死の主人公が地上に出てこれないようにしてる設定だから
まともに生活できなそうなダンジョンで正しいんだろうけど

ライブアライブのアリシアはお約束通りのお姫様として登場したのに
逆恨みの報復で勇者を悪堕ちさせておいて
他人事みたいに彼を止めてとか言ってくるのが頭悪そうで不快なんだよな
■アリシアちゃんそんなこと言っちゃうんだ…
そら三大悪女とか言われてもしょうがないかなぁ

●帽子世界のtrpgとかあったら面白いだろうなってずっと思ってたんだよ!
あとで友達誘ってやってみるね!
■ありがとね!超うれしい!!

●細かいところまでリアルだと緊張感と没入感が増して面白くなりますよね
■緊張感は大事ですよね

●王様になるべくしてなった人より
成りあがって王様になる人のほうが肩身が狭いの
あると思います

良い人に見せようとすると誰かに太鼓判を押させがちだけど
信頼じゃない依存だって人望のうちなのよね。
必要なのは弟分じゃなくてビジネスパートナーだった。みたいな
■王室シナリオだと優れた子が王位につかず劣った方が王になるパターンが多いですね。そっちのが展開書きやすいからってのもあるんでしょうけど

●心配したぜ
■ありがとね!

●カリスマとかいう謎のフェロモン
■ラーメン界のカリスマ芹沢達也が今大変なことに…
実写化で女体化って何やねん初めて聞いたぞそんなの

●無事でよかったわえぬ子さん!
てっきりどこぞのお姉様といちゃラブして百合の花咲かせてやがんじゃねぇかと…あら、口調が??

…よかったわ!
■半月以上サボってましたね…ごめんちゃい

●ああっ!確かに、今まで彼氏を作らなかった美女がなんで主人公にだけなびくんだよ!ってのはありますよね、なんというかそっちのほうが都合のいい世界観かもしれません。
■美女がフリーってだけでも相当無理があるんですよね
つい女の子の方に興味があるのって思っちゃうじゃないですか

●アリシアってそんなに悪女かなと思ったり、だってあの人武術大会のトロフィー的なもんなじゃないですか、それまでオルステッドと接点がなかったというか……個人的には幼なじみで親友だったストレイボウが心の中であんな感情を抱いてたんだってほうがショックなような。そこでボロボロになったところにトドメを刺したと言えばその通りですが。それも世間知らずのお姫様がストックホルム症候群になっただけなので悪女かなぁ?と
■その後で他人事のように彼を止めてとかゆってたのがマズかったらしい
ならまずお前が謝りに行けよ!って思っちゃうよねやっぱ












以下、他編エンディングやヨウコ編のネタバレがあります












●>■END後の話だったら全員受肉してるので具現化じゃないですね
…えっ?
……えっ?
………受肉…している?
…………そんな説明……あったかな……
■ユノーに言わせてたかな、具現化だと都合が悪いみたいな
サブイベント消化してたらサブイベントの途中でダリアに話してたはず

●1ヶ月前にDLしてからヨウコ編までクリアしました!素敵なゲームをありがとう!
ラヴィナタリーがマリーちゃんを養子に引き取る世界を創造する帽子を探してきます
■マリーは頭が良いのでそのうち学園都市に行きそうな気もしますね

●ヨウコ編含めて完遂致しました。

ヨウコ編の引き継ぎ有・戦闘力依存におけるラスボスを除いた最大の難所は魔トちゃんよりもムゲンちゃんでした(ここだけ難易度を普通に落としました)。
ムゲンちゃんは1ターン目から戦術設計が発生するタイミングゲー。敗因は恐らく「攻めるのが早すぎた」か「攻めるのが遅すぎた」しか無さそうな印象。
「わははは、強いなー!」と心にケリーを宿して楽しんでました。
■魔トリョーシカの戦闘力依存はたぶんゲーム中最強かもしれないですね
あれは倒せるように設計してない

●またマリっさんがオモチャにされてる……
それだけ絶妙な強さのラスボスってことですね
■でもやっぱちょっと難しすぎるかなぁって今でも思ってたり

●思えばヨウコ編では大体の人から怪しいやつ扱いでしたね。
おバカキャラのショコラは「結末を知る者」をあっさり信じて、信じすぎじゃない?ってくらい信用してましたが。
でも無印でも、「現実世界の上にも別世界があるかも…」って言うぐらい鋭かったから、何か勘が働いたのかなって思ってる。
■ショコラの場合は姉妹喧嘩が追い風になってたのもあったかも
ドーラと喧嘩するのにヨウコの存在がフィットしてたみたいな

●ドーラとフィユティーヌは一つの脳に2つの人格が入っている状態らしいですが具体的にはどうやってハックしたんでしょうかね

例えば某イ○テルみたいなハイパースレッディングテクノロジーみたいになってて、記憶容量共用でセキュリティバグだらけとか…
■多重人格的な演出でしたけど、どうやって入れ替わるかっていう条件みたいなのは提示してなかったですねそういえば

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