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RPGにおけるラスボスの位置

2007/04/15

RPGは、基本的に最後の敵を倒すことがゲームクリアを意味します。
言い換えると、ある敵を倒したらゲームクリアのフラグを満たすとき、その敵がラスボスということになります。

クリア条件が他にあったとしても、それの障害となる敵が直前にいれば、それがラスボスになります。
RPGは、このラスボスを いろいろな手法を使って表現します。

初期のRPGは、初めから最後の敵をハッキリと遊び手に認識させる手法が多く取られていました。
場合によっては パッケージにラスボスを描く作品もあったほどです。
その後、ラスボスに意外性を持たせることが流行します。
ミステリ小説と逆の方向性で 流行が変化していくのは、なかなかに興味深いことであります。

現在は、遊び手にラスボスをほとんど認識させないスタイルを取るRPGが多いようです。
ゲームスタートして、最後の敵の名前がハッキリと分かる作品は皆無といっていいでしょう。むしろ、どうでもいい位置づけです。
まあ、最初っからラスボスなんて意識しませんよね。
それでも RPGにおいて、「ラスボスの名前」はトップシークレット的な位置づけにあります。

ストーリーをしっかりと組み立てたRPGは起承転結があるため、ラスボスが分かってしまうと、いきなり全てを飛ばして「結」がきてしまうからです。承あたりで分かってしまうと、なんとなく残りの転結が予想できてしまうというか。
そんなラスボス考察をしてみましたが、マジェスティアではあえて全員分のラスボスの名前を最初に出します。

ま、どーでもいいですね。
4月15日の拍手コメントです。
●ウボァは流行りません。なぜならいにしえのの2chの パクリみたいな感じだからです('A`)ウボァ
■まあ元ネタがFFIIだし。あのクソ長いダンジョンをいったい何人が踏破したか考えても ムリありすぎですね。

2chといえばあれですよ、あれ。
ポケモンみたいなモンです。
話題の共有というか。「ああ、この人も2ch見てんだ」っていうのが分かるというか。それによる安心感、共通項の拡大とか何とか。
いつかRPGと2chの関係もムダに考察してみたいっすね。

●つくーるはにせんしかやったことないからすくりぷとのたいへんさがわからないわたしからのせめてものおうえんです
■むしろ つくーるにせんの じさくせんとうとか じさくめにゅーとかのほうが へたなすくりぷとより たいへんそうですそしてたまには にせんさん のことも おもいだしてあげるといいかもしれませんし よくないかもしれません
●ツクールTOP>ヴァディス様!? すごい似ている気がします。偶然?
■ガラハドを出して聖剣伝説は出さない、なんてことはしませんよ。
自分の好きなものは全て出し切るつもりですから。
ネバーエンディングストーリーの幸福の竜「ファルコン」とか超いいじゃないっすか。フサフサと毛の生えた犬みたいな竜、そこには竜マニアの最後のファンタジーがあります。つまりFF。

そんな中で、フサフサの代名詞が聖剣伝説ですよ。
聖剣伝説に出てくる神獣は、その全てのフォルム、スタイルが神懸かっていますよね。


[一回休み]  2007/4/15スクリプトいじり8日目…うへ、うへへへへ…

と、もうアホネタが尽きて 変な笑いでゴマかすしかないほど脳に障害が見られるようになっています。
まあ、元からアホなんで 普段と大して変わんないですね。
今日でようやく魔法ショップも完成。
長かったスクリプトいじりも ようやくひと段落を迎えますた。
アイテム製作、ギルド、魔法ショップの3つは、スクリプト作成の他に ウインドウスキン作成が何気にしんどかったです。

とりあえず、明日で最終バグチェックをして 早くマップ作成に戻らないといけません。サラッと終わればいいんですが…
でもでも。
主要施設が完成したら、精神的にずいぶん楽になりましたね。
あの3つはイベント上でどうにかしようと思ってたんです。
それがスクリプトで処理できて、ホントにホッとしとります。
たぶんイベント処理のほうが難度は高かったかもしれません。

さて。
スクリプトとタイトル絵を同時に仕上げてハンパなく疲れたんで、今日はネタもなく おしまい。

4月13日、14日の拍手コメントです。
●なんだろ・・このサイト見てると癒されます。
 これからも頑張ってください。
■やさしい言葉ありがとうです。
自分は拍手コメントでもっと癒されています。
サイト開設当初から、ホントにいい人たちがいっぱい来てくれてうれしい限りなのです。
と、まあ。
0時更新目指して23時から必死に更新作業に入ってて見逃してしまっていた13日コメントでした…

●一時間後に何があったんだアッー!
■うむ。
…それはつまり。
「 描 か な い か 」
「ウホッ! いい男絵」
という宇宙意識体ンュジマヤからの交信が1時間続くことによって脳内チャネリング状態がパラダイムシフトして以下略。
今回は2年ぶりの交信だったため、アーッ!成分が不足したヤロー絵になってしまった。
次回こそは、リベンジしたいところである。

●上で増えるほうがいいかな、個人的に。
 ウホッ!な絵に期待しとくッス。
■やっぱ上っすか!!1!
そうだろうなーと思ってたんスよね。なんか下で増えるようにしたら勝手悪かったし。あぶないトコだった。明日修正しとこ。
ホントに貴重な意見ありがとうでござる!!

それと全然ウホッ!な絵になってなくて反省してます…

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