スクスクとスクリプト
2007/04/11
スクリプトいじり4日目…イヤんなってきた…
まあアレです、レポしようがないし。細かいし。
んなコト言ってても始まらないから、とりあえず自分がしようとしてるコトでも書いときます。
「イベントをアイテムにする」
はい。
イベントといったら普通、 スイッチや変数で管理するのですが。
しかし、自分はスクリプトを使ってアイテムのデータベースからイベント操作をしようとしてます。
これぞフリーシナリオの最終兵器!(かなりオオゲサ)
マップ上のイベント命令文を減らすのが最大の目的です。
イベントの基本挙動をスクリプトで指定しておき、データベースのアイテムからその情報を引き出すワケです。
スイッチとか変数では、指定できる情報量が少なすぎるためにアイテムのデータベースを利用するワケです。
どうしてそんなメンドイことをする必要があるのか。
フリーシナリオは、その分岐の多さで ひとつのイベント容量が恐ろしいほどデカくなるからです。
主人公だけで6人、つまり単純計算で6倍になります。
一枚絵マップのデカいサイズに フォグまで付けてるんで、イベント容量は極限まで減らさないとマップが重くなるんですね。
ここまでしても、きっと重いはずです。
マジェのスクショで、キャラのメッセージウインドウのスキンが普通じゃないのは、スクリプトで出してるからです。
あれは「文章の表示」コマンドで出してるワケではありません。
ショップコマンドひとつで、スイッチと変数の代入からメッセージ表示、選択肢や条件分岐までいっぺんに処理させてます。
ただ、さすがに細かいイベント演出(ウエイトやエフェクトっすね)まではカバーしきれないんで、正直ビミョーなところです。
つかこれやめて普通にするかもしれません。だってメンドイし。
バグ怖いし。完全に完成してないし。スクリプト嫌いだし。
ロクにマップができてなくてイベントさっぱり組んでないんで、本気でどっちがいいのか分かりません。今なら余裕で引き返せるでしょう。
前に拍手コメントで「フリーシナリオ部分にRGSSはいじってない」
と言っとりましたが、何を隠そう引き返そうか迷ってたワケで。
以上、どーでもいいスクリプトのレポでした、まる。
4月10日の拍手コメントです。
■「異議あり!!!!1!」
「成歩堂!今日こそ貴様に引導を渡してやる!」
あ、こっちの「なるほどー」じゃなかったっすか。
たった一言でもうれしく感じるのが拍手コメント。
そしてどんな拍手コメントでもアホネタで返すのが我が流儀。
今日の晩ご飯が何だったか、今日は何回あくびをしたか、仕事の上司の愚痴やパチンコで勝ったか負けたか、恋の悩み相談から人生相談までドンとこい!!!1!
そのすべてにアホネタで返してやろうぞ!
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