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UI考察2

2010/09/02

先日は視覚的な面でUIをネタにしていましたが、今回はインターフェイス方面をいってみます。
インターフェイスといっても入力方面のほうじゃなくて操作方面のほうです。

よくある例として、ゲームをスタートさせるタイトル画面のUIでこのようなものがあります。
これが何を表しているのかというと「コンティニューするのに、カーソルが毎回ニューゲームを指している」ってだけです。
これが意外と市販ゲームに多い。

仮にプレステのゲームだとすると、メモリーカードにゲームのセーブデータがあるか読みにいくと時間がかかってしまうからそうなっているのかもしれませんが、だったら最初からコンティニューのほうを指しておいたほうがマシでしょう。
ニューゲームは最初の1回しか選択しないわけですし。
要は、そのゲームで何が一番選択されるか把握しておかないと快適なUIは作れないってことです。
たった一回だけキーを押す回数を減らすだけで積み重なった時に感じる精神的な快適感は全然違ってきます。

上の例はゲームを始める時のUIなので、まだ回数的にそれほどストレスになるものではありませんが、RPGでよく使うメニューや戦闘コマンド周りになってくると確実にストレスになっていきます。
ツクールのデフォではメニューコマンドの最初は「アイテム」がきていますが、あんまりメニューでアイテムを使わないRPGなら頻度の高いコマンドを最初にもってくるのもアリだと思います。

特に、アイテムの使用に制限をかけてバランスしているゲームもけっこうあると思うんですけど、制限かけて使用頻度を落としているのに相変わらずメニュートップにアイテムがきているのは少し芸が無いかもしれません。
あまりアイテムを大量に所持できなかった頃のドラクエは「じゅもん」のほうが「どうぐ」より配置優先度が高かったんです。
アイテム収集要素の高いRPGも増えてきましたが、収集色が強いとそれだけウインドウを開く回数も激増します。
UIは念入りに熟考しときたいところです。
特に「アイテムの種別分け」には細心の注意を払わないとアイテムを選択したらさらに種別を選択させる操作が増えるので、快適度はかなり落ちます。

このへんは工夫で何とでもなります。
要はアイテムを収集する楽しさを提供してるわけですからメニューにアイテムをズラズラと並べなくちゃいけないっていう決まりもないってことです。
拠点にアイテム収集屋みたいなのを作ってそこに並べるようにするとか、図鑑作って登録させるとかいろいろあるでしょう。
初期のWIZもアイテム所持制限があるシステムでありながらボルタック商店の品揃えを良くしていくことで収集要素も両立させていました。
メニューの操作が増える要素があるなら、それを切り離すのも方法のひとつってことですね。

すべては「いかにユーザーの操作を最小限に抑えるか」が焦点になっています。ボタン一回押す回数を減らせるならどんどん減らしていったほうがより快適になるわけです。
例えばゲームスタートして3つのモード選択をする場面でもどのモードを選ぼうとしても最大で一回しか方向キーを押さないようにするUIってだけですが、カーソルループを知らないゲーム初心者には効果的です。特にすごろくとかカジュアルなゲームはそういう人が多いのでこんな感じのUIが多い印象あります。

最後に個人的なお話でも。
完全に個人的な好みなのでアレなんですけど、えぬはコマンドがアイコンで表示されるタイプのRPGは遊びづらく感じています。どうせならもっと見やすく分かりやすいUIにしてほしいなと思いながら遊んでいます。

アイコンはマウスやタッチペンが使えるインターフェイス向けでコントローラやキーボード操作がメインのツクールだときついと思うんです…
DSはRPGが多いんですけど、DSのRPGのUIを参考にする場合あれはタッチペンというデバイスがあるからこそ効果的なんだっていうのを分かってほしいです。
ちっちゃいアイコンが並んでてパッと見何か分からないコマンドをカーソル移動連打で選ばされるのはきついです。

まあぶっちゃけ自分の視力が悪いだけなんですけどね。

8/26までの拍手お返事です。
●HP=致命傷を避ける力はいい線なんじゃないでしょうか。
RPGでの人の戦闘が体力(生命力?)の削りあいなのは納得いかないと思ってました。
■ですよねぇ。HPが生命力ならHP1/10以下ってもう生命維持し
てるのがやっとな状態じゃんって思ってたんですよ。

●その点、西瓜先生の最新作はHPが・・・
■ゴミくずのようなHPの一般人ワロタw
いや〜普通の人のHPなんてあんなもんですよね。
ちょっと寝違えただけでHPが半分になるような人種ですから。

●えぬ先生!絶対能力痴漢・・・・・・ではなく、絶対能力値感にラノベっぽいルビをふってください!
■絶対能力痴漢(O.P.S オッパイ・スカウター)

●敏捷性は、おいらも最初間違えた。
あれ、一回は間違えるよ(´・ω・`)
そして、文字を変換して気づくという…ヽ(`Д´)ノ
■いわゆる びんしょうせいトラップですな。
しゅんびんせいと書いてしまうのは人間のSAGA。

●『人はどうして橋の上で戦闘したくなるのか。』これはきっと、橋の上での戦闘はロマンだからだと思います!
■橋の上での戦闘はやっぱ燃えますね。
できればザコじゃなくて大物とバトルしたいところです。
それが物語の佳境だったらなお燃える!

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