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UI考察1

2010/08/28

そういえばまだユーザーインターフェイスについて深く突っ込んでネタにしたことなかったので今日のネタはこれで。

ひとことでUIといってもいろいろあると思うんですけど、本日はメニュー系について考えてみます。
RPGはメニューをボタンで呼び出すタイプがほとんどですね。
ツクールだとキャンセルキーでメニューに切り替わります。
この時、ユーザーの視点はメニュー画面の左上から始まって右下に移動していきます。
視点が上から下っていうのは理由を考えるまでもないと思うんですけど、左から右っていうのはなぜでしょう。
まあ文字を左から右に読むからでしょうね。そう並んでるし。

つまり、ユーザーがメニューを呼び出して何かしようという意識が働いた時、この視点のスタートに近い場所にコマンドを置くと自然な気持ちでメニュー操作ができます。
ここでしょうか。
もしこのコマンドが右下にあったら、何か勝手が悪いメニューに感じてしまうかもしれませんね。
ツクールも基本的にメニューはこの右上スタートになってるんじゃないかと思います。画面構成上、上に配置できない場合でも最低ラインとして左側に置いておきたいところです。
VXで戦闘に入ると、まず画面上部にメッセージが表示されて次にパーティコマンドが左下に表示されます。そこから味方のコマンドは右に流れていきます。視線の移動をうまく反映させたUIといえますね。
過去に探検隊が出していたサイドビューのATBバージョンはメッセージとパーティコマンドを省略していきなり画面右下にコマンドが出ますがはっきりいって不出来なUIになっています。
ここは最低でも左下に表示すべきですね。

さて、UIは何も操作系だけではありません。
配色も重要なポイントになります。
メニュー画面のウインドウに注目してみましょう。
ウインドウは大きく二つの体系に分かれると思います。
寒色系と暖色系です。
寒色っていうのは寒い印象を与える色で、青か青に近い色を指すのが普通です。反対に暖色は暖かい印象を与える色で赤、黄、オレンジを指します。

RPGで多く使われているのは寒色系のウインドウです。
寒色の下地に白、もしくは暖色の文字色を用いています。
寒色の下地を半透明にして背景をうっすらと見せるパターンがよく見られますね。
対する暖色系はというと。
白を基調として暖色を薄く混ぜた下地に寒色の文字色を用いています。こちらは多くの場合、下地は半透明にさせません。
サガフロ2やポポロクロイスといったRPGが好例ですが、寒色系に比べて圧倒的に少ないと思います。

どっちが優秀というのはありません。
ただし、寒色系の下地に寒色の文字を使うのは避けるべきですし、逆に暖色系の下地に暖色文字も避けるべきです。
理由は色が紛れて見えにくくなり目に負担を感じるからです。
寒色系の下地で青文字を使うことがあると思いますが、この時の青はできるだけ白を多めにするか、暖色でフチ取りしたほうがより良いUIになるでしょう。
逆に暖色系で赤文字を使う時は、なるべく濃くするか寒色でフチ取りしたほうがいいですね。

暖色系は使いにくいと思うのでよほどこだわりがない限り寒色系ウインドウにすべきかも。
というのも、暖色は前に出て見える色なので画面に多くの暖色系ウインドウが出てくるとバックのゲーム画面の主張が大人しくなってしまうからです。下地の透明度を下げると寒色の文字が溶け込んで見えにくくなってしまうのも難点です。
とりあえず、メニューの配色は下地と同じ系統の文字色に気をつければいいってだけの話です。
VXの場合、装飾文字で影を作っているので暖色文字でもずいぶん見えやすくなってるのがいいですね。

8/24の拍手お返事です。

●BGMとか、グラフィックとかいいとやり込んじゃうよね。
でも、えぬさんがはまった理由には、3D酔いをしなかったこともあったりして(・∀・)
■確かに2D全盛期の時代は3D酔いなんて考える必要なかった
ですね。FF6の飛空艇や聖剣のフラミーは酔いまくりましたけどわはは!

●>自分は当初からひねくれ者だったので人間誰しも尖ったナイフな時期はあるものです(ヽ´ω`)やっぱり昔のRPGって相当思い出で美化されてる部分があると思いますねー
昔の作品はそれはそれで面白いんですけど、今の作品と対比してそこまで持ち上げられるほどでもないだろうと余談ですが最近何気なくFF4(GBA版)をやっていまして、これがFF13のグラフィックで新作RPGとして発売されてたらボロクソに言われてるんだろうなぁとか思ってしまいました
■今のゲームの評価のされなさは異常っすね。特にRPG。
昔は遊びたいRPGがなかなか発売されなくて不自由だったけど、今はRPGに不自由しないから贅沢になってるんじゃないかなぁと思います。
FF13はファミコンで発売してても百合ん百合んRPGとしてえぬは変わらぬ賞賛を送っていたネ。まちがいなく!

●>そんな調子でクロノもスルーしてたんですけど、姉が飛びついて遊んでました。最初は別に興味なかったんですけど、いろいろあって結局自分もハマってしまいました。

自分と全く同じ状況でびびりましたw
やっぱ音楽いいすよねー・・・あと複数のエンディングとかサブイベントがやっつけ的なもので無くて、それぞれ良く出来てるのも良かったですよね。
砂漠のイベントとか豊富なミニゲーム、王道のエンディング、反骨心溢れるエンディング等など・・・。
個人的には砂漠のイベントのロボと、未来は平和になったのにカエルが皆に内緒で魔王に一騎討ちを挑むエンドには痺れました。
・・・後はユリン要素あれば本当に完璧でしたよね!!
■クロノで百合とはさすがにそこまで頭が回らなかったZE!
カエルは渋かったですね〜ゲーム音楽はやっぱすごく重要っすね。もっとゲーム音楽の地位は高くあるべきだと思うんです。

●クロノトリガー、何回もやりましたわー。やっぱ最高っすよね音楽とか、今聞いても素晴らしいと思います。
あのあたりのゲームの中では、クロノの伏線の張り方とかストーリーはマジ際立ってたと思う。

天地創造も好きでしたw とくにレベルアップした時の主人公の動きと、攻撃する時の動きがかっこよくて。地上ができていく過程もすごい好きでしたわー。
この二つは一人でクリアできたのに、なぜかゼルダはクリアできなかった不思議。あとマリオもダメだった つ><
■おおー、自分もゼルダはクリアできなかった!同士よ!
頭使うパズル系ダンジョンは鬼門なんですよね。覚えゲーなら何とかがんばってクリアできるんですけど…
クロノの伏線張りは本当に最高でした。

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