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RPGと橋

2010/08/26

新しいRPGツクールが出たらまず橋チップを見よ。
というのは、えぬが今勝手に思いついた迷言です。

RPGにとって橋とは切っても切れない関係です。
いえ、RPGに限らず冒険ものアドベンチャーにとって橋とはいわば女房のような存在なのです。
なぜか。
いや、落ちたら危ないでしょ。
壊れてたら先に進めないでしょ。
つまり橋という存在自体が冒険モノにとって無くてはならない重要なエッセンスになっているといっても過言ではありません。

つい無意識のうちに橋マップを作ってしまいつい無意識のうちに橋を落としてパーティピンチのイベントを作ってしまう、いわゆる「橋症候群」に疾患している方も多いかと思います。
重度の患者になると橋チップを見ただけで壊したくなってしまうとまで言われています。
これと対を成しているのが「落とし穴症候群」ですがその話はまた次の機会にでも。

人はどうして橋を壊したくなるのか。
人はどうして橋の上で戦闘したくなるのか。
この橋が人に与える影響力は未だどの学会も有力な説を持ちえていません。
橋の上で戦闘したくなる症候群は、牛若丸の影響が大きいのではないかという説もあるのですが、ビッグブリッヂの戦闘の影響も大きいのではないかという説も捨て切れません。
この疾患はかなり広くクリエイターに伝染しており、あのMGSの小島監督ですらつい無意識のうちにザボスとの見せ場に橋での戦闘を使ってしまうほどなのです。

有名な学説に「吊橋効果」というものがあります。
吊橋でドキドキしてるのが恋のドキドキじゃないかと錯覚して胸キュンしてしまうアレです。
えぬは今回、この吊橋効果に着目しました。
吊橋でのどきどき感が、冒険のワクワク感と錯覚してつい無意識のうちに橋シチュエーションを作ってしまうという大胆な学説を提唱します。

イベントでキャラを高い所から飛び降りさせたくなる症候群もこの吊橋効果によるものだと思われます。
高所からの飛び降りという緊張感を、冒険の緊張感と錯覚してしまうんですね。
えぬも過去にツクールで数多くの橋戦闘を作ってきましたし高い所から主人公を何回も飛び降りさせました。
ダンジョンも高所のエリアを好んで作っていましたし数多くの橋を落としてきました。冒険の基本は高所だと自負してます。

え?単に高い所が好きなだけじゃないかって?いやー今回もテキトーな日記ですんません。

8/23までの拍手お返事です。

●健康管理……なんかゆうなま連想しました。
■ゆうなまって聞くとどうしても「ゆうしゃのくせになまなましい」
っていうゲームタイトルなんじゃないかと錯覚してしまう症候群にかかって現在治療中のえぬですコンバンワ。

●二年ぶりに遊びに来ました!
やっぱりここに来ると懐かし感じがしてたまりません!
この素晴らしいRPG探検家さんがいつまでも良き場所として続くことを、心の底から願っています。がんばって下さい!!!
■ウホッ、ごぶさたですな。
二年前もあんま変わってないですね。そういやページのデザイン自体も最初っから全く変わってないや。

●RPGとHPに限らず結局のところ数値化すると分かりやすくなるんですよね勝ち負けに至るまでの目安なんですけどただゲームと数字ってセンスが問われると思います切り口の違いというか多けりゃいい分かりやすけりゃいいってわけでもないんですよね不確定要素もないと愉しくないじゃないですかおっとつい熱くなってしまいましたね(キモイナァ...ジブン)
■どこに着目するかで変わってくる気がしますね。
吸血鬼RPGでHPを血って表記したり、みんないろいろ工夫してるところですね。

●intergovernmental warms release trends 104radiative depletion wide companies [url=http://www.youtube.com]emissionsunlight affected[/url] http://www.farmpolicy.com european growth 2007 model
■喝ッ!出たな日本人以外の生命体め!貴様にはアイ
キャンノットスピークイングリッシュで究極の矛盾の刑。

●ブルーフォレスト物語では、「HP=致命傷を避けられる度合い」と解釈してましたね確か。
TRPGですが。
HPという概念はRPGの始祖D&Dから来てるんですよね。
レベル1のPCや雑魚はHP1が当たり前、しかも0になると即死というベトナム戦争時代のテイスト。
「人は戦闘すると結構簡単に死ぬ」ということを表現しているのが、実はHPだったんですよ!(ナンダッテーHPが多いということはそれだけ英雄的であることを意味していたんですが、インフレしすぎでもうよくわからなくなっちゃってるんですねー
■おお〜意外と多かったんですね「致命傷を避けられる値」
あれがやっぱ一番しっくりくるもん。どんなに鍛えてもやっぱナイフはお腹に刺さるし刺さったら血出て死ぬもん。

●『HP=致命傷避ける値』ってやっぱり考えますよねダメージ0は避けるまでもない攻撃、もしくはほとんど避けるのに集中力が必要ない的なイメージですただそれだと重たいフルプレートの甲冑とか装備したらむしろHP減るんじゃないかとか考えたり
■フルプレートは重くて動いてるうちに体力減って致命傷を
回避する力も減りそうな気はしますね。で、その分硬くて刃物を防げるからトントン、みたいな。
冬場は寒そうだし夏場は熱射病の状態異常にかかりそう。

●PSPツクールほしいなぁ...ってか、プレイするだけなら普通のRPGツクールもPSPでプレイ出来るようになればいいのに。
ああでもXPとかVXプレイするのにPSPだとボタン足りないか
...ツクールを遊べる携帯機、みたいなのも欲しいな
■PSPでツクール出たら速攻で本体ごと買うんだけどな〜
EBさん早くしてください皆まってます!10万本は売れますよ思い切って出しちゃいましょうYO!

●昔、ウィザードリィの研究本(非公式)か何かで「HPとは何か?」って考察があったのですが、それでは「敵の攻撃は全て致命傷を受ける威力があり、HPはそれをとっさに避ける集中力と反射神経」ってなってました。
強力な攻撃ほど回避が困難+肝が冷えて集中力が低下、ということなのですが、「人間が化け物の攻撃直撃したら死ぬに決まってんだろ」的な冷めた視点って意外に貴重ですねw
■やはりか!やはりHPは「致命傷を避ける値」なのか〜!
熊に遭遇して襲われた人のブログとか見ると、確かに野生動物の一撃は致命傷だけど懐に飛び込んで密着戦になると案外向こうがビビって逃げていくとかありましたね。
さすがにヒグマ相手じゃそういうのもムリでしょうけど。

●性別選択式といえばサモンナイト作ってたフライトプランは解散してしまいましたね。開発チームは新しい会社立てて日本一と一緒にブルーローゼス製作中だそうですが。
■そういやサモンナイトも作を重ねるごとに百合成分が不足
していきましたな。クラフトソード作ってた頃の野心と冒険心にあふれるチームに戻ってほしかったところです。

●3x3 eyesなつかしすぎる!
化蛇パイか、せめて月で終わっていれば名作だったのに…
好きなマンガが変な方向に曲がっていくのは忍びなかったです(歳がry
■月で終わったほうがよかったのにっていうのは良く聞きますね。
えぬも綾小路パイあたりが一番面白かったな〜(歳がry
●PS版のドラクエ4のデスピサロを思い出してください。
腕や頭がもげますよ?それに見方はHP0で死にます。
ドラクエのHP=生命力なのでLP(ライフポイント)が正しいんです
HPとはなにか?
人間のHPはだれでも数万はあると思われます
例に挙げるとナイフで刺されます
病院で重症と重体と軽症等と判断されます
数字に置き換えてHP30000とすると
重症は10000ダメージ以上
重体だと30000程度でしょう
軽症で1000〜4000程度でしょう
骨折までいくと5000〜8000程度です
急所を刺された場合35000〜50000程度の
オーバーキルになりますつまりリアルに置き換えると
HP0はFFの戦闘不能です。
因みに電車に惹かれると100000以上の
オーバーキルにたいていはなります
とこれがHPをリアル換算にした感じです
■とするとタンスに小指ぶつけるダメージは600
3D酔いのダメージは700筋肉痛のダメージは800足が釣ったときのダメージは1200口内炎はダメージ2000ってトコでしょうか。

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