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RPGとパラメータ

2010/08/25

RPGといえばパラメータです。
ステータス画面に並ぶ数値を見てウットリする楽しみ方をされている方も多いかと思います。

ステータス画面自体がすでにロールプレイというか。
力80のアイシャと力50のホークを見てニヤニヤするのもまさにロールプレイなのです。このレヴェルのアイシャなら「カッパか、ハッ!」というセリフも違和感ないでしょう。
日本人は必要以上に血液型に固執するという話は有名ですがもちろん血液型はリアルパラメータなので固執して当然です。
熟達した方は世の中のあらゆるものをパラメータ化できる「絶対能力値感」を持っていることでしょう。

タンスの角に足の小指をぶつけたらリアルにHPの増減が感覚として数値化されるのが「絶対能力値感」なのです。
リアルゴールドだとHPが20しか回復しないけどゼナならHPが200回復する世界に住んでいるのです。
4時間しか睡眠時間取れなくてHPが1/3しか回復してないなと思ったら「絶対能力値感」を持っているといっていいでしょう。
とにかくRPGの基本はパラメータです。
RPGは確率に支配された世界ですから、パラメータはとても重要な意味を持っています。

ただの数字にどれだけロマンを込められるか。
攻撃力を決めるパラメータは何にしようかしら。
「力」か「腕力」か「筋力」か「戦闘力」か「STR」か「パワー」か。
ここでワクワクできるかどうかがロマンの分かれ目。
え?言い方が違うだけで結局同じだろって?
いやー違うでしょ。
ここ重要でしょ。
本気で。
本気と書いてマジで。
パラメータ画面は遊び手にロールプレイさせる重要な要素のひとつッスよ。ここは最も力を入れるべき部分のひとつでしょ!
ここでワクワクできないRPGは戦闘面白くないっしょ!

もちろんツクールデフォのパラメータだってロマンがあります!
特に「敏捷性」
この敏捷性こそがツクールデフォのパラメータにロマンを持たせているといっても過言ではないでしょう!
素早さとかそんなチャチな単語じゃないんです。
敏捷性ですよ敏捷性。
そこはかとなく醸し出されるシリアス感にどこかデジタルチックなイメージも加味されて上品かつ身体測定的なノリにロマンを感じないほうがウソってもんです。
こんな単語出されたら「このパラメータ上げてぇ!」と思ってしまうでしょう。

攻撃力、防御力、精神力ときて、普通だったら安易に「素早さ」
としてしまうでしょう。しかしここであえて「敏捷性」としたのにはこだわりを感じずにはいられません。
むしろ敏捷性と言いたいがために前三つのパラメータ名を凡庸なものにしたという見方もできるでしょう。
攻撃力、防御力、精神力は「敏捷性」のための前座でしかありません。
ちなみにえぬは最初「しゅんびんせい」って読んでてつい最近「びんしょうせい」だって気付きました。
俊敏性じゃなかったのか…似てるじゃん漢字の感じが。

何が言いたいかというと、今日の日記もテキトーでごめんなさい。
8/18までの拍手お返事です。

●こんばんは^^只今『王女様と薔薇の騎士』をプレイ中です。
とても面白いので一気にプレイしちゃってます^^ ところで質問なのですが、テレプスターシャのドロップ率はかなり低いのでしょうか?^^;セーブデータに王冠が付いた状態で、いにしえの洞窟をウロウロしているのですが一個もゲット出来ません;;かれこれ3時間は洞窟に居ます(苦笑)もし宜しければ、ドロップ率の高いフロアやモンスター等がありましたら教えて頂けませんでしょうか?
■プレイありがとです。
テレプスターシャのドロップ率はどんな敵でも一律1%です。
いにしえの迷宮以外の敵はドロップしません。一体につき1%なので、集団で出てくる弱い敵を全体攻撃で狩りまくったほうが入手しやすいはずです。

●グラ付き武器図鑑面白そう・・・。
世のツクーラーの武器知識を増やすのが目的ですね、わかります。
楽しみにしてますぜ(´ー`)
■ありがとです。
RPG話できる場、みたいなのに憧れるんですよね。
できればそういうサイトにしていきたいなぁと思って。

●武器図鑑はいいですね。
グラフィックと解説付きはなかなかありません。
個人的に既存の作品に出てくる武器の解説もあると嬉しいかも。
わかる人にしかわかんないもんなぁ、アイスソード。
■アイスソードはスーファミ版のが好きなんですよね。
グラは絶対あったほうが全然違うと思って。でも色付きはキツそうだから線画だけかも。

●HPがゼロの状態でも戦闘可能というのはなんというかカードゲームなノリですね。
デュエルマスターズ。ライフじゃなくてシールドと呼んでたので、違和感らしい違和感も無く。(シールドを全て破壊しても最後にトドメを刺す必要アリ)
もしかすると今回の問題はこれで解決するような。
シールドだから少なくなっても元気だし。
シールドを張り直すアイテムまたは魔法とか。
そういえばFFタクティクスでは防御力の概念が取っ払われて、鎧や兜を装備するとHPが上昇してたのはこれと同じニュアンスだったのかも。ダメージを受けているのは鎧。
さらに言うと、ダメージ計算は攻撃側が主体(受け手はアビリティや補助魔法で軽減するしかない)だったりとかも似てる。

なんかHPの話というか、RPGでのカードゲーム理論の利用方法みたいなったなぁ。
■トレカは遊んだことないんですけど、かなり緻密な戦略が
必要そうなイメージありますね。
FFTはHP0で放置してると死ぬのもいいシステムでした。
あのゲームはすごくパタメータに燃えるゲームだったな〜
●睡眠と麻痺のくだり爆笑しましたw
石化だとどうなるんでしょう?
レブスってゲームはHPへると攻撃力も下がる仕様なんですけど、ゲームバランス的にはイマイチでしたね〜。
■やっぱり先人は何でもやってるんですね。
FCの天地を喰らうもHP(兵士数だけど)が1ケタ減ったら攻撃力が半分になる超大味ゲーでした。

●ぶっちゃけバトルイベントとかスクリプトとかでHPの管理をして、一定値以下(25%以下とか)ならステータスの下がる状態異常を付加すりゃいいかと。
■もう少し味を加えて、フロントミッションみたいにパーツごとに
HPあって部位ダメージで攻撃力低下とかしてみたいですね。
書いててそういやベイグラントストーリーがそれやってたの思い出しました。

●HPはRPGではお約束ですね。普通に考えたらHPに限らず成長率が異常なんですけど。HPと攻撃力が比例するゲームもあった気がします。
■たしかに10倍20倍も成長しますね、HP。
HPと攻撃力を比例させるのはやっぱイメージ的にHP減っても元気に攻撃するのはおかしいと思う人いるってことかな。

●目的持って描かないと量を描いても糧にならないといったのは、デッサンの先生。
■意外と指の筋肉が鍛えられると思うんです。
左手で描いたら線が歪むのを考えるに、神経網を発達させるのはムダじゃないかもと思うわけです。
絵を描く習慣ない人で絵が上手い人は単純に手先が器用な人かなぁと。

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