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ゴーストマテリアル

2007/05/04

「ゴーストマテリアル」

当然ながらプレイしてみますた。
自分もゲーム作ってるサイドなんで、どうしてもやっぱソッチの視点で見てしまうワケなんですよ。
まあデヴォークが出てくるあたりで既にソッチ視点はどっかいっちゃったワケですが。
あー拙者、あの属性に弱いんでござるよ。
オヤジ属性にも数多くの種類があるでござるが、デヴォーク系のオヤジ属性はまたその中で別格というか。
特に見た目。

とか個人的趣味を語ってるわけにもいかないでござるな。
さて。そんな「ゴスマテ」

サクサク感が断然違いますね。
インターフェイス系というより「話の演出がクドくない」
ニューゲームからプレイヤーが操作できる時間を見れば、分かりやすいかと。
最初のシーンで登場する人物と固有名詞が最小限なのも、頭が弱い拙者のようなアホには重要な部分でござる。
他、シンボルエンカウント配置とか戦闘時間とかドローとか語りたい部分はあるでござるが、やっぱ拙者としてはあの「独自タッチの絵」っすね。今日メインにしたいのは。

「独自タッチの絵」
パッと見ただけで、その作者がわかってしまう個性のある絵。
他に有名どころといったらパラさんとかですか。
技術的な部分だけなら練習すれば上達するだろうけども、「個性」だけは、その作者の感性が全てな気がします。

自分はどうなのか。
一回、知り合いに「あんたの絵はなんか、守りに入ってるっていうか、そんな印象ある」と言われたことがあります。
それがもし「個性が薄い」とか「どこにでもある絵」という印象なら、自分はまだまだ感性に磨きがかかっていないということでしょう。

感性は、絵に限らずどこにでも にじみ出てきます。
ゲーム製作なら、効果音のひとつまで出てくるワケです。
もっともっと、感性を磨いていきたいっすね。

5月3日の拍手コメントです。
●間違って部屋を出てしまうこと多数とか、ダンジョンでエンカウントが起こる前に最奥とか、極端でないならべつにイイと思います。
■実際にゲーム上で動かした上で決めるんスね。
一回ラフのやつをマップに入れて試してみるでござる。
貴重な意見ありがとうでござる!!

●下手に広すぎるよりはずっといいと思うんですよ
■自分、たぶん広すぎるマップ作っちゃうタイプかもっすね。
だから異様に狭く感じたとか。
とりあえず、超心強い意見でござる!
●自分はそのままで良いと思います。部屋。倒置法。
 っか違和感、感じなかったw
■原作を見ていなければ、たぶんジャッキーチェンでも違和感なく観れるんですよ。シティハンター。
むしろけっこうハマり役というか。名作というか。
てかそっちの話じゃないっすね。
こっちの方向でいってみます。部屋。倒置法。

●キャラドット絵960種類・・・でも武器のドットもまた別にあったりする・・・とか・・・・
■武器グラ描きは、モングラより楽しかったり。
なもんで、とうの昔に作り終わって楽しみがなくなってしまったというオチ。
装備用グラ描けば、それを戦闘用に使えるワケですが、45度に回転させるとドット粗が残るんで、それは修正が必要でしたね。
● 外観と同じ広さである必要は無いと思うデスよ!
プレーが快適になる広さに部屋を作るのがベストかとッ
■「馴染む…ッ!実に馴染むぞッ!この部屋マップはァァ!!」
てシャウトされてゴゴゴゴなるくらい目指してがんばってみるでござる!

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