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属性と強弱関係

2007/05/16

「火」「水」「土」「風」という四大元素と、その属性に強弱関係を持たせるのは、RPGでは王道っすね。

別に上の四つじゃなくてもいいんですが、まあメジャーどこで。
んで、その強弱関係は、火>風>土>水>火がよりメジャー。
火は風を受けると強く燃え上がるから、風に強い。
風は土を風化させて砂にしてしまうから、土に強い。
土は水から恵みを受けるので、水に強い。
水は火を消してしまうので、火に強い。

…と、こんな風な概念でしょうか。まあ大雑把な感じで。
ただ、中には 火>水>土>風>火とかしているケースもあるようで、その内容はゲームによって様々です。この場合は火は水を蒸発させるから、水に強い。
水は強固な石を削りとるから、水は土に強い。
石は万年の風にも形を保つから、土は風に強い。
風で火が消えるから、風は火に強い。
とかっすかね。

別にどっちが正しいとかじゃなく。
ちゃんとゲーム内で説明しておけば、あとは遊び手がそれに沿うだけです。
今ツクってる拙者のゲームはどうなのかというと、属性の強弱関係はないっす。
強弱じゃなくて、相反の概念のほうを採用しています。

火←→水、風←→土、光←→闇とかいうのっす。
例をあげるなら、例えば火のモンスターと水のモンスターがいたとします。
属性の強弱がついていれば、仮に水が火に強い場合、火のモンスターの攻撃は水のモンスターに通用せず、逆に攻撃を受けると大ダメージを受けたりします。
んで相反の場合、お互いの攻撃がどちらも大ダメージになる、といえばいいっすかね。相互に強く影響を及ぼす関係というか。

なんで強弱じゃなくて相反のほうを取ったのかというと、習得魔法を自由に選択できるゲームの性質上。
ずっと使いこなしてようやっと成長させた魔法が、弱点属性だからといって全く通用しなかったら、悲しすぎます。
育てがいが出るよう、そう簡単にたくさんの魔法は覚えられないようにしているんで、余計に。

あとは、「とにかく手当たり次第に便利な魔法を覚えればいい」
っていうのをなくしたかったからっす。
攻撃魔法の達人は、回復魔法が使えないとか、補助魔法の達人は、敵を弱体化させることができない、とか。
つまり、お互いに相容れないという。

職業っていう概念はないけど、この「お互いに相容れない」という関係を利用して「まほうつかい」やら「そうりょ」やらを形作るワケです。万能なスーパーマン化を防ぐという。
これって魔法体系の話で、属性とはまた別の話なんですが、体系と属性をいっしょにしました。
魔法を覚える行為が、その属性と契約を結ぶ的な世界観なんっす。

5月15日の拍手コメントです。
●>>変身ハーフロボetc フロ1は色々な主人公いたけど あんまし横一列な能力じゃない気がします・・・
■横一列じゃないから あれみたいにするってゆってるのにこの子ったらもう!

●…町人の発言が多いのですが…、 もしや町人を殺れる特権とかですか?w  切捨御免の権利とかww
■ホントはそこまでしたいんスけど。
そんな主人公が一人くらい いてもいいっすよね。
ステータス画面で、ひとりだけ「町人を殺った数」とかいう項目があったりw

すごく…切捨てたいです…

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