
立体的に作るのが簡単な建物系のダンジョンで様子見。
今日はダンジョンについていろいろ考えていきたいと思います。
むかし堀井雄二がまだ雑誌メディアによく顔を出していた時代、「ダンジョンの案はどうやって出しているのか」という質問がありました。
彼は「一度通った場所はなんとなく印象に残るような構造にしてます」
と答えました。
左右の分かれ道を作るのに2マス先にするか3マス先にするかも慎重に決めていたようです。通路の長さとかも。
このネタを出すのにマール王国の人形姫のダンジョンは外せません。
グラフィッカーの力が尽きたのか、後半のダンジョンは同じ部屋で壁だけ違うものが続きます。
部屋の四方に扉があり、扉の先へ進んでも扉の配置が違うだけの同じ部屋が延々と続くというヤツです。
さすがにこれはキツかったです。
プレイ時間稼ぎ、ダンジョンに潜らされてる感が拭えません。
今作っているものはヘタしたらその道を進みかねません。
堀井雄二のコツを学ぶなら工夫しなくてはいけません。
無意味に床の模様が変わっただけとか小道具変えただけとかじゃ意味ありません。洞窟なら奥に進むにつれて暗くなっていったり、古い建物なら床のきしみがヒドくなっていったり、高い塔なら外がどんどん高所を感じさせる景色になっていったり、そんな意味のある内容を考えないと。
意味のない変化じゃなくて意味のある変化というか。
森のダンジョンなんかだと、奥に進むと滝やら泉やら変化があってもただ景色が変わってるだけでそれ自体に意味はないですよね。
奥に進むにつれて霧が濃くなっていく森だったら、そこに人を拒む森っていう意味が出てくるというか。
先が気になるダンジョンといえばいいでしょうか。
床に広がった血を追っていくとだんだん血の量が増えていったりとか。
険しい山道の途中で力尽きた人の墓がどんどん増えていったりとか。
ヘンな穴に入ったら何かをかじる音が聞こえてきて、奥に進むとどんどん音が大きくなっていったりとか。
道が二手に分かれていて、片方に白骨がいっぱい転がってるとか。
ん、でもこれダンジョンというより演出って感じっすね。
あんまりやりすぎるとクドくなりそう。ムズかしいところですな。
12月22日の拍手コメントです。
■ありゃ、なんか間違って画像変わってたっぽいです。
教えてくれてどもです!
拍手の二人が驚いてるけど、どこか更新されたので?