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マップ考察

2007/12/19


これはゲーム上じゃなくてフォトショです。実際ゲームに乗せるにはいくつかクリアしないといけない難題があります。ツクール規格の32*32線を残して分かりやすいようにしてます。

まずメインとなるキャラは上から8マス目に配置。画面中心ですね。
横スクロールなので上下のマスには移動しません。
ルート分岐地点に来るとそれを知らせ、キーの上下で移動させます。
横スクロールアクションゲームっぽい感じで。
ルート分岐の背景絵は上から6マス目と10マス目に描くようにして仲間の移動と戦闘行動を妨げないようにしないといけません。
実際にマップに乗せるには、遠景+地面に分ける。
パノラマにはスクロールと連動させる機能があるので地面に使う。
遠景はスクロールさせないのでマップごとにRGSSでグラフィックを表示。マップチップは使いません。

マップサイズは横1.5画面をデフォルトとして1フロア。
画面下にあるのはオートマッピング。この機能が一番シンドそう。
ゲームのメインはいかにボスを弱くするかなので、ボスの強さも常に表示するように。
NPCキャラの配置は主人公と同じ8マス目にしますが、そのままだと主人公と重なってしまうので16ピクセル上下にズラして表示させ通行可能にします。基本的にキャラが同一直線状に並ばないように。
ドラクエ式隊列歩行を横スクロールで自然に見せるようにするための策です。これで戦闘に入る時はシームレスにできます。

18個のダンジョンを計画していますが、遠景を1ダンジョンで使い回すようにすればあとは地面を描くだけでいけそうです。
地面のブロックも左右反転で繋ぐので実質0.75画面の絵を描くだけで済みます。影を付けないタイプの絵にするのが条件ですが。
上層下層へ移動する絵のパーツも反転を駆使すれば現実的な作業量になるでしょう。

12月18日の拍手コメントです。
●マナの数値が読み取りづらい感じがします、それにしても素敵なインターフェイス
■マナはそれ以前に見栄え悪いので何とかしたいところ。
作ってるうちにアイディアが枯渇してあんな投げやりなモノに…

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