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武器アニメを考える

2007/11/01

ツクラジの出だしでお茶吹いたえぬですコンバンワ。
つかささんが〜〜!つかささんがぁ〜〜〜!!
なんとなく予感どおりつかささんがぁあ〜〜〜!!!

今回も特に面白かったっすね。ツクツクのBGMにツクラジなんて贅沢な時間の過ごし方だと思いませんか。
さて、ハロウィンが終わっちゃいました。
子供が「お菓子くれないとイタズラすっぞコラ」と近所回る日という認識なんですが合ってるんでしょうか。なんとなく日本のどっかでもやってそうな風習だなぁと思いますが間違ってるかもなんでアレです。

今日は武器アニメのネタでも。
サイドビューバトルの場合、武器アニメは重要です。
自分も2003タイプの、バトラーの動きに合わせて武器アニメパターンを作るという形式を取っていました。
↑これはマジェで使ってたやつ。

この形式はバトラーアニメに対してドット単位で座標調整ができたりバトラーの回転に合わせて武器アニメも狂うことなく回転させられるというメリットがあります。
が、多彩な武器の動きをさせるには その数だけアニメを用意しないといけません。上記は剣を振る系しか使えず、武器を上に掲げたり一回転させたり待機中に持たせたりはできません。
仮に武器の数が80種類あった場合、その4パターンを用意するとなると320個960パターンのアニメ画像が必要となります。やってられませんね。

そこで考え付いたのが「武器グラを動かす」
アニメセルではなく一枚の絵として武器グラを用意し、それを移動させたり回転させたりすることで「武器アニメ」にするというもの。
一度動きさえ作ってしまえば用意する画像はひとつだけで済み、さらに1回転させたり上に掲げたりといった詳細な動きもつけられます。

90度単位の回転はドット粗が出ないというのもポイント。
アニメが止まる部分を90度単位にすれば、アニメセルと同等のクオリティで表示できます。動かしている間は粗が出ていますが一瞬で終わるので気になりません。太刀筋を出したい時は行動アニメでカバーできますし。
ということで、マジェもこっちの武器アニメ方式にしようかと思います。
昨日の素材ブーも同じ方式ですね。アイコン画像の角度上、45度止めにしてドットが潰れてるのが難点ですが、アイコンか自作絵か武器ごとに選択できるのでまあ大丈夫でしょう。

10月31日の拍手コメントです。

●サイドビュー、少し触ってみました。
 やっぱり既存のものより機能充実しまくってていいかんじ!
■最低でも2003の機能は全てカバーしたいなぁと。
カバーしてないのは背景移動くらいっすけど、さすがにこれはサイドビューの範疇じゃないかなと思ってやめました。
やるとしたら別件で用意したほうがいいっすよね。たぶん。
●サイドビューすげえです。拍手。
■おおーありがとです!
四人同時攻撃が手抜きですんません。
もう四人の動き考える気力ありませんでした…

●戦闘だけシューティングになるとかならアリなんじゃないでしょうか。
 ちなみに、冗談に本気で応えたように振舞うのも私だ。
 あとXP持ってないや、ゴメンね!
■移動も横スクロールじゃダメ?それよりも問題は素材が作れるかどうかですな。ウン、大問題ダ。
片羽の天使が無い方の羽を機械で強化しながら戦うとかどうでしょ。
>冗談に本気で応えたように振舞うしまった、トラップに引っかかっていたのか!
XP持ってなくてもその心意気に感謝ダ!

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