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時間がない

2016/09/29

果たしてあと20分で日記が更新できるのか…!

9/28の拍手お返事です。
●今開発中のゲームではほぼ全ダンジョンに1%の確率でEXボスが出るんですが基本的に専用対策しないと倒せないので、必ず逃げられる+戦闘自体を回避できる仕様にしています 妙に強いレアザコも一応いますが
折角だから考えたギミックは採用したいけど本筋で使うのはちょっと・・・な都合で生まれた連中です 「殴ったら全回復する→毒殺」とか「耐性無視魅了→開始直後から混乱状態で挑む」とか
■ふーむ…1%という低確率エンカで、その敵の対策が戦ってからじゃないと分からないというのは、「倒そうかな」と思うユーザー視点だとちょっと面倒な仕様かもですね…

●ダンジョンの敵設定に於いて、攻略条件として挑む姿勢になれるのか、ただの障害物でしかないのか、というのは非常に気を遣う部分の一つですよね。
そのタイミングで全滅級の強い敵でも一芸だけの半端な強さだったり攻略やシナリオに絡まなかったりだとただのストレスにしかならない。無意味に逃げれない敵とかも結構多かったり。

それを考えるとオメガの強さとシンボルエンカウントにしたのはやっぱり上手いのか。
■ドラクエのゲームデザインはなるべくリセットさせないようにしようという狙いがあちこち見えるんですよね、合成とか。それが良いかどうかは別として

●>ダンジョンにリスクが必要か
安全単調でも飽きるがリスクが高すぎるのはもっと不味い
更にクリアまでの間の積み重ねを忘れがちです

小さくても累積すると「最後に詰みになるかもしれない」という事をメーカーは完全に忘れていると思う
とはいえ、理不尽と感じないor対策のしようがあるor FEやフロム作品みたいに「それを知った上で」やるならば、と
とりあえずSLGのサ(ー)ガやってきます
■最近のCSのRPGはダンジョンが障害ではなくアトラクション化してますしね

●乱数。LvUPで上昇ランダムとかいうクソゲーには殺意沸く。リセット厳選が強さに直結する。FEだよ糞。他にも戦闘が長引くとか、長いイベント見ないといけないボスが落とす重要レアドロ、殺意。
敵がAIであれば戦闘から乱数を排除するのは無理だろうけど
■初期のDQ3・4もランダム上昇だったからレベルアップ近辺でセーブ必須になってて面倒だったなぁ…

●MH1みたいにいきなり倒しようのない敵と遭遇するとか(実は強敵から上手に逃げる練習クエスト)
失敗しながら世界観と立ち回りを知るっていうのは嫌いではないです
でも、これも「世界観とあっている=理不尽ではない」からかもしれませんね
■FF2はいきなり全滅バトルでしたしね

●プレイヤーの生活によってゲームの面倒さも変わるでしょうしねぇ。
学生時代にはWizのあの感じが好きだったけど、今はいつドロップするか分からないアイテムや、あっさりロストするキャラ育成はやる気にならないです。

プレイ時間やリスクに対するリターン部分の価値観が変わったんでしょうねぇ。

仕事も休めないし、家事は有るし、自由時間の8割はお猫様のご機嫌伺いですしね。
■実年齢というより、ゲームプレイ体験の積み重ねで新鮮さを感じなくなった的な要因が大きそうですね。

●クリスタルタワー・・・うっ頭が
■よくネタでクリスタルタワーって言われるけど、あれタワーに入る前にもけっこう長いダンジョン潜るんですよね。出た後のちょっとしたフィールドの隙間でセーブ&テントって感じ

●>戦闘開始時に20%の確率で味方全滅級の全体攻撃する強敵が10%の確率でエンカウントするダンジョン
世界樹の迷宮の終盤はそんなのばっかですね。
パーティ編成やスキルの着脱システムがあるとそういうダンジョン(ゲーム)になるんでしょうか。
だからバランス調整も相まってデザインが難しくなるってことですかね。
■RPGに慣れると刺激を求めやすくなるから、自然と難易度も上がっていくんでしょうね

●開幕の一撃は正直理不尽かも。逃げなかったのが悪い なら対処法あるからありかな
開幕で全滅まではせずともピンチに→逃げろ とか
そういう敵がいるから常にHPに余裕を確保しておけ的なヒントは欲しいけど
個人的には、リセット時に失うプレイ時間が小さい場合は許容できることもある
例えばミニゲームのリセットでロード頻度が数秒に1回程度とか。リセットするイカサマ感が楽しい
■ロマサガだと、イフリートやフルフルやラルバがザコに混ざってると、ある種の警告にはなってましたね

●可能性の獣……モルボルのくさいいき?
■可能性に殺されるぞ!

●お!
タイトルが確率の魔術師から可能性の獣に変更されてる!
思わず今日は更新えらくはやいなと思ってしまった
■更新しながら日記書いてたりする

●条件そろうとレベルカンストや最強装備でも瞬殺
やつらはレベルなぞ通用しない
そんな敵
■FFでレベル99だとレベル3フレア喰らう、みたいな

●こういうダンジョンが1つくらいなら、運の悪いプレイヤーには萎えてプレイ放棄される覚悟で、他のプレイヤーがスリルでより楽しんでくれればいいやってデザインもありかもとふと思う
今まで、好みが合わないプレイヤーまで無理に楽しんでもらわなくてもいいかなとは考えてたけど、好みは合っても運の悪いプレイヤーは切り捨てるという発想はなかった。ちょっと残酷だけど
■難しい問題ですねぇ

●不運の獣である私にとって2%の全滅は普通に起こり得るし
逆に90%の攻撃は連続で外れることになってます
蘇生魔法は基本的におよそ3倍のコストだと思ったほうが良いし
ラッキーイベントなんてものは存在しないのと同じです
■スパロボの95%は絶対に当たる的な

●公式チート用意してくれるならいくらでも理不尽にしていいよ
寿命とトレードオフってことならやりたいことやってもいい
現実と同じ
■光栄のパワーアップキットみたいなもんか

●リセット吟味はできればさせたくない。
でもリセット吟味をさせないためだけのメタなオートセーブやセーブ禁止は美しくない。
一体我々はどうすればいいんでしょうか
ローグライクなんかはそのあたりよくできてる。セーブができないのが当たり前のジャンルだから不満もあんまり出ないと思うし。
ローグライクで事故といえば「こうすれば回避できたのに」ってケースが……あそうか!事故を回避する手段を作っておいて……でもR
■でもローグライクはあんまハマらなかったなぁ…
毎回状態がリセットされるから積み重ねる楽しさがあんま無くて

●説明書読まずにプレイすると
スキップと間違えてリセットする。
・・・周回推薦のゲームなのにスキップが無いだと!!
■新約はスキップどうすっかなぁ…作るの難しそう

●ヌルゲーマーの私的には、リソース管理系の浪費惜しみとボスドロップ粘りでのリセットが最悪でした。

リソース管理ではゲームクリアまで(=超ロングスパン)のエンカウント数や回復回数が有限になってる作品だと、大技ぶっぱしたりパーティ半壊で辛勝しても、拠点へ生還したら丸儲けとはいかず、むしろ成長機会の喪失で不利に陥るためリセット。

再戦不可のボスが持つ有益アイテムを獲得できないと、勝利してしまったことが最悪のミスなのでリセット。

こういった、「勝ったのに、機会の有限性が故に、戦果を勝利した履歴ごと放棄しなければ大損になる」というリセットは精神的にキツイんだよなぁ……
■コレクター視点で萎える要素ってありますよね

●2000作で有名なセラフィックブルーは
ノーコストノーペナルティでいつでも敵データ見放題
しかし敵の火力も高めな上、一定状況で敵にターンを渡すと
壊滅的な大技で全滅orそれに近い状態に追い込まれるという所見殺しも多く
かなり割り切ったアッパー仕様でした

だけどその戦闘バランスは実に絶妙で個性も豊かだったので
間隙を縫いながらパズルを解くかの様に攻略する感覚は
相当病みつきになったのを憶えてます
■いくら敵データが見れても、行動パターンが分かんないと結局リセット前提になるからあんま意味ないような…

●>どうやって倒すのか試行錯誤
では魔法攻撃のうざい「すべてをしるもの」にバーサクかけて魔法を封じてみようか→アレ?
個性的なボスっていうのは居た方がいいかもしれませんね
■バーサク無効にしないところがオシャレでしたねぇ

●確かに白熱したボス戦ならリセットしても結構平気だった。
遊ぶときは結果求めてるけど、印象に残る面白さは結果ではなく過程で構成されるってのが良く分かった。
充実性という観点では、手段と目的が反転した方が精神衛生上いいんだろうな。
一発ネタはともかく、繰り返しになる雑魚戦とかダンジョン探索とかの場合、リセットが挟まった程度で面白くなくなる内容なら、全体のバランスにもよるだろうけど蛇足かも?
■単調なリセットが駄目なんでしょうね
FFのボスはみんな個性的で、単調にリセットしてるとは思わなかった

●でぇじょうぶだ、男が滅んでもiPS細胞で何とかなる
逆に女が滅んだらどうなるんだろう
細胞分裂?
■多重影分身の術

●リセットしながら四苦八苦したゲームといえば「空の軌跡The 3rd」ですね。ボス戦時に流れる迫力とかっこよさのあふれる曲もさながら、それに合わせるかのように鬼畜な攻撃を繰り広げる猛者達。中でも印象深いのが「冥界4連砲」。喰らえば即死の技を当たり前のようにはなつ戦車が5対並び、それを回復と完全防御で支援するネギ頭はトラウマものでした。試行錯誤のすえクリアしたときは本当にうれしかったです。
■作り手側視点だと、ドラマが盛り上がる戦闘はなるべくリセットで繰り返し見せたくない…そうすると難易度をあまり高くできない…でも簡単だとドラマが盛り上がらないという悩みどころだったりしますね

●>■なんだその残響音

こんばんきんにく
最近ネットでよく見るきんにく
"こち亀でいいじゃん(いいじゃん)"
という歌詞があるらしいきんにく
■こち亀ならしょうがないないない(残響音含む)

●>何度も言いますが、リセット自体は悪じゃありません。
>ボス戦前のセーブポイントも悪じゃないんです。

えぬ隊長がここまで念を押し遊ばせられているにも関わらず 残念なコメントが来るに 1ペリカン(あまり自信はない)
■誤解されるような文章を書くのが問題という見方も…

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