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システム屋の陥りがちな罠

2016/09/10

ツクラーはシナリオ派とシステム派に分かれるって話は有名ですが。
システム派に属すると思われる自分が、よくハマっていた罠があるんです。

システム派っていうのは、ゲームをシステム第一で考えます。

お話やキャラを動かすよりも、戦闘ルールを練ってるほうが楽しい。
イベント演出よりもゲームバランスに時間を取りたい。
マップやお話を作るのが面倒。スキルやアイテムを作る方が楽しい。
…って人は、システム派の傾向があるかも。

システム派にとって、シナリオも世界観もキャラクターも、システムを飾るパーツに過ぎません。重要なのは、プレイヤーをどうやって楽しませるのかという遊びのルールであり、ガワは重要視しません。

この考え方が良いか悪いか決めることはできません。
重要なのは出来上がったものが面白いかどうかという部分だけだからです。

ただし。
永くシステム屋をやってると、だんだん感覚がマヒしてきます。

そして行き着いた先で。
「優れたルールこそがゲームの面白さを決める」
こういう考えに至ってしまうのは危ない。

この考え方は危険です。
ですが、自分を含めてシステム重視でゲームを作っていると、けっこう陥りがちな罠なんですよね。

ルールだけで勝負しようとしちゃうんですよ。
ゲームの面白さはいろんな要素があるわけで、それらを捨ててルールだけで面白さを表現しようとしても限界が出てきます。

帽子世界に当てはめてみると。
例えば、敵味方でリソースを共有するシステムを思いついたとしますよね。
魔法を使うのに消費するマナはマップ固有のもの、というルールです。

で。
「うわーこのルール面白れー」となるのがシステム屋のトラップなんです。
少し考えれば分かることですが、このルール単体で面白いつまらないを計ることはできません。

もっと分かりやすくしましょうか。
例えば、キャラクターにHPとか腕力といったパラメータを付ける。
これもルールのひとつです。

じゃあこのルールが面白いかといったら、これだけでは面白くなりません。
このルールを生かすためには、敵と味方のパラメータをバランス良くセッティングしなければいけません。ほど良いバランスになって、初めてこのルールに面白さが生まれるわけです。

ルールはあくまでルールであり、パーツのひとつ。
それが面白さのすべてを決めるわけではないということですね。
将棋であれば、楽しさを決めるのは将棋ルールではなく、対戦相手なのです。

ルール作りが好きで楽しいので、ついこれだけで面白さを計ってしまおうと思っちゃうというか、ルール部分だけで力尽きることもあるかと思うんですけど、もう少し視野を広く持つことも重要なんじゃないかなぁって話です。

もちろん好きなルールを作ろうとか、ルール作りを楽しむことは何も問題ないですし、システム屋が悪いわけではありません。自分もシステム屋ですしね。

9/9の拍手お返事です。
●>>FF15に十分間に合います。
「一方で、グランツーリスモの新作は案の定延期しましたね。」
この一文が抜けてますよw
■GTはどうでもいいかな。PS3のは姉からもらったやつだったし

●そういえば「RPGのワールドマップはドーナツ型」という話を聞いたことがある。
これは現実の世界地図をRPGのマップに起こすとわかりやすい。

現実的に考えるとこの場合、横方向(アメリカ~ヨーロッパorアフリカ)は普通にループするが、縦方向だと繋ぎ方に間違いが生じる というもの。
言ってみれば、北極からいきなり南極にループすることになるのだから。
■そーなんですよねーおかしいんですよ

●悩んだ時はあみだくじ
■いちかばちか!

●初期型持ってるけど熱くなりやすくて風や振動する音が聞こえる
XBOXONEみたいに起動していきなりコイル鳴きしないからそこはまだいい

それよりよくネットが繋がらなくなるのが問題
スリープ復帰時には高頻度、そうじゃなくても時々おかしくなって
コンセント抜いたりとかする
あとたまにだけどコントローラが反応しなくなったりとか
これはUSBケーブル挿し(直し)て再設定すると治る
■姉はネット繋いでないからそこらへんの話は聞いてないですねー

●オズの魔法使いかもしれない
アメリカ・カンザス州の少女ドロシーが竜巻に吹き飛ばされて
自宅ごと魔法の国(の悪い魔女の真上)に落ちてくる
■現代人が異世界で俺TUEEEEE!の元祖はオズっぽいですよね
TUEEEEE!やるのは主人公のドロシーじゃなくてオズの方だけど

●地形変化魔法とか使いようによっては超強力じゃないか産業魔法
持ち物を雑草に変えるのも農業魔法に入るんだろうか
■肥溜めを作る魔法が強力そう

●ラスボスが隕石っていうとリンダキューブかな
主人公の目的は動物を集めることであって
悪党からヒロインを救うとかはアクシデントに過ぎない
■ありましたねぇ…なつかしいなぁ

●ドラクエのHP0による死と、FEのHP0の死は、重みが違うのだ。ドラクエは復活できるし
あと一時期パワプロにもRPGゲームモードがあって、仲間のHP0になると死んで二度と復活できないんだっけ。
主人公の場合場合そこでおしまいとか
■パワプロなんでもありやな

●PS4かぁ。据え置きは10年近く前にGC買っただけだったけど大分に進化してるんだろうなぁ。久しぶりに買おうかな。綺麗なグラフィックの可愛いキャラで癒されたい。昔はグラフィック綺麗なのは想像力を使わないのではって敬遠してた。でも、綺麗なのを見た後に生じる残像的雑念に浸ると本当に異世界に飛んだんじゃないかって思うレベルなことがあって考えを改めた。インプット大事やわぁ
■不気味の谷の時期がけっこう長かったですもんね

●極少数と思われるが、プレイヤーがわざわざ攻撃せずとも放置してれば勝手に倒れてくれるラスボス なんてのも存在するんですよ。
■ラスボスじゃないけど、ものまねしゴゴとか

●RPGとアクションって同じインターフェースを通じてプレイしているだけで全く別物だと思うんですよね。例えるならサッカーやバスケとポーカーやチェスを比べるようなものといいますか。
■確かに。アクション要素が入ると別物になりますね

●同じ状態異常でも、作品によってその効果が大きく違うというのも、個性を出す方法の1つなのかもしれませんね。
中にはあまり見かけない特殊なものもあったりしますね。

もし「色んなゲームの状態異常を調べてリストに上げる」となったとしたら、けっこう膨大な情報量になるような気がします。

ゲームって、奥が深い!
■「いかり」「かなしい」とかありましたね

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