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TRPG

2016/09/07

更新時間ギリギリセーフ!

昨日の日記で、えらい数のTRPGコメントが来てた。

全然意識してなかったけど、なるほどそうか自分はTRPGをCRPGに落とし込むことを最終目標にしてたんだなと気付きました。

よくよく考えたらCRPGの始まりってそんな感じらしいですもんね。
D&Dでダンジョン探索部分が面白いからそこをシステム化したみたいな。

真っ新な状態からRPGのシステムを作ろうと思ったら。
確かに、CRPG発祥まで遡ってしまいますね。

つまり、CRPGって元々はTRPGをコンピュータ上で表現するためにシステムをブラッシュアップさせて単純化したものだって見方もできるわけで。先日ネタにしたシステムを実現させようとするなら、TRPGのシステムをどうやってCRPGに落とし込むかっていう方向で考えるのも面白いですね。

やりたいのは、立体的なロールなんですよ。
ロールってのは役割のことです。
ロールプレイングゲームなので、ロールが一番重要だって考えです。

今のCRPGの何が不満かっていうと、このロールが戦闘に集約されてる一次元的なもののように感じているからなんですよ。

先日もネタにしましたけど、戦闘で負けないキャラ作ったら終わりでしょ。
戦闘しか遊ぶ場所がないルールだと、戦闘で負けないキャラはその世界で無敵の存在になっちゃうんですよ。その世界で戦闘しかできないから。

すごい寂しいロールですよね。
戦いだけって。

かっこいい服を作れる人だったり、ピアノが上手だったり、そういう人の価値が無いんですよ、戦闘しかない世界って。

いや、ゲーム世界の中で重宝することは可能ですよ。
でもそれってフレーバーでしかないんですよ。ただの雰囲気作りの要素でしかない。プレイヤーにとって、ゲームルール上、その能力に価値はないんです。
だってプレイヤーは戦闘でしか世界に干渉できないから。

ここらへんをどうやって立体的にするかが重要でしょうね。
ぶつ森みたいなシステムにRPGのルールを乗っけるとか?
なんとなくルンファクみたいなノリになりそうな気もしますが、やりすぎるとRPGじゃなくてシミュレーションになりそう。

まぁ最終目標ですからね。
のんびり答えを見つけていけばいいんですよ。

自分ってやっぱシステムから考える、根っからのシステム派なんだなぁ。
新しいゲーム作ろうってなったら、どんなキャラにしてどんな話にするかっていうのは後回しで、まず先にどんなルールにしようかって考えちゃうわ。

9/6の拍手お返事です。
●神の奇跡と悪魔の呪いを同じものとか主張すると
教会の偉い人あたりがキレそう

そして真実を暴こうとする主人公と
隠ぺいしようとする教会の戦いが物語中盤に起こりそう
■メガテンみたいに、神も悪魔も等しく悪魔的な

●>えぬ個人的な理想の魔法体系。
>それは古今東西あらゆる超常現象を一つに体系化することなんです。
>黒魔術や呪文、超能力、陰陽道、呪術や精霊魔法、風水やタロット、神の奇跡から悪魔との契約までありとあらゆる超常現象を全て取り込んで体系化する。それが夢なんですね。
全ての魔法をひとつにする。私が世界だ!すべてのものは私と繋がる!邪魔はさせん!というラスボス像が浮かびました。
■世界の1/8をお前にやろう(ケチっぽい)

●魔法を体系化してしまったら、それはもう魔法ではないと個人的には思っています。なんかよくわからないけど、不思議な呪文を唱えたり、踊ったり、色々混ぜ合わせたらおかしな事が起きて、それが魔法だと。それこそゲームにするのは無理ですが、やっぱり神秘的な、秘められている部分にこそ魔法たる所以があるというか、そこにロマンが詰まってると思うのです。mpを使ってきめられた技をつかって毎回同じ事象がおこるのは、魔法というより、科学の領域ですよね。ゲームならまだmpとかで表現するのも仕方ないと思いますが、書籍とかでmpだのファイアボールだの書いてるのをみると結構萎えます。それは魔法じゃないだろ!って。
■まぁ魔法って形式上だと超常現象なんですけど、大概のRPGって魔法は超常現象じゃなくて日常能力ですからね

●百合魔法
■効果:世界が滅ぶ

●逆に超常現象どんとこいな環境で
理屈が通ってる科学をよいしょしちゃう世界
■科学魔法火の鳥

●魔法体系は主流以外は使い勝手が悪いから衰退したってフレーバーで
MP効率か勢効率が悪い物の独特な魔法を存在させるのがバランス面では楽ですが
そういう話ではないんですね
システム的にワールドが広くないと定住向きな精霊が不遇?
■ベルセルクなんかだと魔法は精霊的ですよね

●雷が昔は魔法だったように、主観が経験し、文字や言葉によって語った事柄が他人に伝わり、神話や宗教を形成し、異なるアプローチで説明しようとした。
生と死、怪我と治癒、薬になる野草には神様の恩寵があり、地震、山火事、現象を説明するための、その時信じられていた最先端と、事実との距離、それが魔法なのである。
ある虚構世界の魔法は、その、事実との距離をマナによって切断する所から始まる。
と言う設定を今作った
■大昔のヨーロッパも日本みたいに八百万の神みたいな土着の自然信仰だったみたいですよね、ハロウィンなんかもソッチ系。だけどキリスト教に駆逐されちゃったし、日本だって危なかった時代もあった

●魔力消費系(MP消費)
精神力消費(別名のMP、超能力とかで使う)
条件や消費は無い?がターン数かけて発動(呪文の暗記力や早口依存?)
事前詠唱系(宿屋で覚える回数系や呪術、陰陽術、錬金術とかのアイテム事前作成もここ?)
精霊、風水系(フィールド依存なので属性値付きの帽子型MPを複数管理でいけそう)
タロット(効果ランダムか現在の運命の値作って確率管理?)
神の奇跡(信仰値依存)
■そっち系のシステム構築にしちゃうと、プレイヤーがルール覚えられなくなっちゃいますね…

●悪魔は代償系?HPとか魔力値とかの能力値減少パッシブの代わりに強力なものが手に入るとか
レアアイテム持ってこいのお使い型とかかな
■よくあるのは寿命が残り3年になる系でしょうね、大好きなものを断つ系とか

●帽子部屋が帽子屋に見えてふと思う。
アリスの世界って実は帽子屋の帽子が作り出した世界なんじゃ?
■じつは不思議の国のアリス読んだことない

●結局受け手側が捻くれて腐ってるというね
買わない癖に文句ばかり言ってホントやってられん
■買わないのは個人の勝手だけど、ネガ空気を広められるとね…

●戦闘以外での活躍も想定した魔法体系となると相当複雑そうですね。回数制の詠唱時間の概念は寿命や制限時間的概念がなければ無意味だし、呪術実行を遠くから可能となれば相当数のキャラの並列動作を処理する必要がある。まぁ、不思議のダンジョン風に階層ごとに影響範囲を制限するとかすれば処理出来るかな? 呪文についてはその回の冒険のダンジョン内で唱えるの前提なら時間かけすぎると制限時間にひっかかるとか。

後、多様な魔法が存在すれば、パラメータも多様化して表示情報量が大変なことになりそうですね。
解決策としては各パラメータにデフォルト値を設定しておいて、そのパラメータに特徴を持たないキャラはデフォルトにし、特徴として保有可能なパラメータの数を制限するとか。あ、TRPGだとそんな感じなのか。
いつか理想の魔法体系が盛り込まれた作品を遊んでみたいので楽しみに待ってます
■寿命はルール構築にかなり影響を及ぼすでしょうね。でも必須かも

●魔法ぐらいボクにだって……

耐え難き代償と引き換えに時間を自在に跳躍して得難きを得る禁断の業――
《あとまわしの魔法》ならボクにだって!!!(おめめぐるぐる)
■明日がんばる!

●ガールズパーティのリンクが切れてて涙を流した
■ほんとだ…どうしてだろう…ひょっとして消されてる?
また作り直そうにもバックアップあったっけ…

●複雑な魔術理論を妄想して、けれ読者には受け入れられないなぁとなり、シンプルかをはかり、結果どっかで見たような魔術理論の世界観になってします。
 えぬさんそれは今まで誰もが遣ろうとして失敗してきた奴です。
■別にどっかで見たようなものでもいいんですよ。ユニークさ奇抜さなんて求めてない。つまらない部分が面白くできさえすれば、自分の中でそれがゲーム作りの正義なんです

●ボクは普段は自動でいいけど、いざってキメ所は自分で選択したい派ですね。人間、最後はオーバーキルして高笑いに行き着くんですよ。
■ドラクエの「めいれいさせろ」はそこらへんが落としどころだったんでしょうね

●ヴィーナス&ブレイブスっていうゲームは戦闘中の操作はローテーションをするかどうかだけで
あとはキャラクターが職業に応じた行動をしてくれるという半自動戦闘でした
コマンド式からの脱却は割りと昔から意識されてたんでしょうかね
■システム屋にとって特にそこらへんは悩みどころでしょうしね

●ファンタジー世界ってのは、現実の色んな言語が混じってるものだと割りきってます。
特定の言語だけでは表現しきれない部分を他の言語で補ってると思えば、言葉での表現手法が広がるってものですよ。
日本語が難しいとされるのはこういった部分もあるのかもしれませんね。

ちなみに自分は「ドラグノフ」は空想上の武器だと思ってた時期がありましたw
■こまけだらみたいなもんか…

●Web拍手の変な生き物、じっくり見てるとだんだん妖精のようで可愛く見えてくる…疲れてるのかな?
■疲れてるのよ!!

●もうTRPGでやるしかないんじゃ
■やだやだ~コンピュータ上でやりたいの~

●Elonaの魔法詠唱はストック+MP制ですね。
■ウルティマは薬草でしたね

●戦闘をなくしたRPGっていうとTRPGなんでしょうか・・・もっというと呪術系ならクトゥルフ。
つまり次回作は「クトゥルフ世界」これに決まりね!
なお女性しかでません、そこは百合おしで。
■やっぱみんなTRPGをイメージするよね

●>魔法体系
戦闘外で使えるってのはTRPGっぽいですね。
ゲームにするとアドベンチャーチックになるんでしょうか。楽しみです!
■そっち行き過ぎると(戦闘の比重が少なくなると)RPGと認識されなくなるのかな

●とりあえず、TRPGやゲームブックとPS2の悪代官を思い出した
悪代官自身が弱くても頭脳(悪)と力(金)の限りを尽くして勝利をつかむ、的な
■いやーみんなTRPGって思っちゃうよね…

●TRPGとかだとデータさえあれば亡霊だろうが神だろうが倒せる!
みたいなノリのやつあるよね
■ですよねー

●>メルとフレデリカとケリー三人の帽子
ジャコウが過労死する未来しか見えない…冗談はさておき

帽子を持ったままであるなら、無理に同じルームに居る必要はないかもしれない
必要に応じて相手のルームに入ればいいのだから
■じゃあ二人が没収されるシーンは作らないで、後で「取られたよ~」っていうのでもいっか!

●>結局回数制が負けて、本家Wizですら回数制じゃなくなっちゃいました

道中レベルの低い魔法ポコジャカつかってもボス戦で大技ぶっぱ出来たりしてよかったんですけどね回数制
逆に道中で高レベル使ってザコ敵プチってボス戦でストックの多いレベルの低い回復魔法温存しとくとか。
やっぱMP制だとわかりいいからシステマチックにするならやりやすいんでしょうね。
個人的にはこのどちらにも属さないワイルドアームズ(2nd以降)のFP制は革新的だったなと思います
戦闘開始時に0から始まり攻撃や被ダメ、ターン経過で溜まっていき必要な数値まで溜まったら再び必要数値以下にならない限り(戦闘不能等)その戦闘中使い放題になるというものです。
…欠点はマップ移動中は一才魔法使えないことですけどね;(戦闘中にしかFPが無いので)

話は変わりますけどMP制ってファンタジーよりもSFっぽいシステムだと思うんですよね。
それと関係あるかわかりませんけど昔からファンタジーの次くらいにSF物RPGって多かったですよね。
ラグランジュポイントとかSD刑事ブレイダーとかサイバーナイトとか…ファンタシースターなんかまさにSFですし。
電力的なエネルギーを消費して特殊な効果を起こすってのが
SF的な設定にマッチ   
ョ         してたと思いますよ
■ターン経過でMP溜まるのはタクティクスオウガっぽい
あとマッチョ言いたいだけやろ!

●何か具体例見てると、直接戦うか暗躍するかだけの違いで結局戦闘な気がする。暗躍出来る作品ってまずないだろうからあったら面白そうだけど。
船の例だと、占い結果等の知識を表現するデータ構造と相手に伝えるシステム、伝えた知識を活用して行動するAIが必要そうですね。本格的に人工知能入りそうな予感。
後、昔遊んだelonaが色々出来てえぬさんの理想像と近いものがあるかもなぁと思った。

冒険者に呪い装備渡して弱らせて殺すとかできた気がする。蔓延する伝染病を撲滅させる戦いも、エイリアン駆除とか火災の鎮火とかは近いかも。街跨いで飛び火はしなかったけど。
後は(最近のは知らないが)アトリエシリーズは調合メインで戦闘オマケと聞いた。
まぁ、抽象化すると戦闘も調合も似てると思う。(対象(敵or道具)を目標の状態(死or完成)に条件下(全滅せずor失敗せず)で遷移させる意思決定過程)
■人工知能か~まぁあのノリだと普通にGMいりますしね…

●RPGの戦闘のルール複雑化ねぇ
プレイヤー側はどんな攻撃でも無効化できるが弱点属性が存在し
そこを数回突かれると敗北とか
弱点属性を上手く操作しつつ戦うとか
■RPGの戦闘ルールは複雑化する一方なのも何とかしたくて

●なんかRPGっていうより国取り戦略シミュレーションになりそうな感じですね
戦略で決着できなかったら戦闘に突入するシステムだと近いのがありそう
■その方向、じつは次の次の作品にしようかと思ってるんですよ(気が早い)

●TRPGならベースのルール次第でできそう
■GMがいればね~

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