戦闘

2013/06/10

じゃあ改めて戦闘を考えていきたいと思います。

自分は前々から「大人数での戦闘」がやりたいと思ってまして。
しかし人数が多くなればなるほどいちいち一人一人にコマンドや指示を出すのは厳しくなります。だから戦闘が自動化するのはやむないわけです。

できれば50人くらいの規模で戦闘したい。
そうなってくるとUIがかなり難しい。
50人ものキャラのHPやら管理するのは大変ですし。
もうHP残量はサイドビュー化したキャラの動きで判断するしかないかな。
蒸発して消えてしまったら「ロスト」
倒れて動かなくなっら「死亡」
片膝ついていたら「瀕死」
肩で息をしていたら「消耗」
みたいな。 どうせ回復も自動でやるんです。プレイヤーが知るべき情報は戦局ですから、ミリ単位の管理が必要なシステムじゃなければ大丈夫でしょう。
ワラワラ動いてた味方がみんなヨレヨレになってきたらヤバイ、みたいな。

戦闘シーンに切り替えるのではなく、運営パート上で探索パートが別ウインドウで開いて、その探索ウインドウ上で戦闘が行なわれる感じでしょうか。
ノンフィールドRPGってありますよね。
運営パート上であれが別ウインドウで開く、みたいな感じでしょうか。
複数のダンジョンを別々のパーティが同時攻略するなんてケースもあったり。

冒険者ギルドのゲームなので、こういう最終決戦がやりたいですね。
何十人ものキャラを作って育て上げ、地盤を固める。
そこへ天災クラスの化物が発生し、ギルド総出で討伐隊を組むんです。

天災モンスの進行ルートを学者が割り出し、全力でトラップを仕掛けて消耗させる。それでも天災の進行は止まらず、人々の居住地域に入る。いよいよ直接戦闘という場面で体力クラスが体を張って足止めし、遠距離から最高火力の魔法を撃つ魔術師団が集中砲火を浴びせる。ヒーラーが全力で体力クラスを回復させつつ、魔術師団へMP供給する。壁役のダメージを上回る回復をヒーラーが保てなければ天災の攻撃は魔術師団に向かい前線崩壊。
魔術師団の火力が天災を削りきれない場合は壁もヒーラーも力尽きて崩壊。
要するに、ギルドの全てを賭けた総力戦なのです。

いやまあ、これは最終決戦の例なのでだいぶ大げさですけど、でも

戦闘デザインを考えるなら

やっぱ最初に最終決戦を

考えちゃいますよね!


んで、負けるとギルドも街も壊滅的なダメージを受けて、また建て直さなきゃいけなくなります。この天災は30年に1度の周期で発生するので、ギルドはこの天災を完全に消滅させるべくもう一度キャラを作って鍛え上げなおすわけです。なんか魔法少女まどかマギカのワルプルギスの夜みたいなノリですけど、気にしたらいけません。

もちろんこいつは「戦闘パート用ラスボス」なので、最終ボスはこいつだけじゃありません。空から巨大隕石が落ちてくる「技術パート用ラスボス」や、驚異的な感染力を持つウイルスが人類に流行する「生活パート用ラスボス」、終末論を唱えるカルト宗教が大流行してしまう「商売パート用ラスボス」など、戦闘に長けたギルドだけでは世界の危機を止めることはできないでしょう。
あくまで戦闘は手段のひとつであって、戦闘で全てが解決するゲームにしないということがポイントなのです。

話がそれました。
とにかく戦闘は多人数にしたい感じですね。
上の最終決戦は極端な例ですけど、通常は5~6人バトルになるかな?
探索ポイントには特に制限なく人員は送れるけど、その分だけ成長しにくくなる、みたいなバランスになりそう。

え?
もはやRPGの欠片すらねぇじゃねぇか!って?

いいんですよ。
思い入れのあるキャラを自分で作り、そのキャラに役割を与え、いろんな冒険をさせて育て、目的を達成する。これを満たしてくれるなら自分にとってRPGなんです。
つまり自分の中では恋愛シミュレーションゲームも場合によってRPGになっちゃうんです。ゲームやってて「なんかこれRPGっぽいなぁ」って感じることがあるんですけど、RPGをひとつのジャンルに縛り付けるんじゃなくて、いろんなゲームの中にRPG要素を見出すのもまた楽しいものです。


6/9までの拍手お返事です。


●キャラクタークリエイト方式だとゲームの中に自分の分身を作る感じになるから、寿命で世代交代というのは合わない気がしますな。世代交代でステータスの上限値上げていくやり方をしたいなら、転生みたいな感じでキャラは変わらずステ上限上がるけど1から育て直しみたいなシステムもほしいところです。

■インフレしないバランスを狙ってるから、寿命がないと天井知らずになっちゃうんですよねぇ…際限なくリソースぶっこめる要素をどう料理していくか。


●>探索は自動化

似たシステムで、PSPの『俺に働けって言われても』を思い出しました。 こちらにはダビスタ的要素は無かったと思いますが、主人公は宿屋(=ギルド的なもの)の雇われ店長として、冒険者を雇って宿屋を大きくしていく、っていうゲームです。
雇う冒険者にも性格があって、最も効率的なルートを最短経路で探索してくれるけど探索スピードは遅いキャラとか、探索は速いけど適当に動き回って敵を狩り続けるだけとか。 基本、冒険者がダンジョン探索してる間プレイヤーは見てるだけです。 で、探索結果として冒険者が持ち帰ったアイテムを武器屋や防具屋に売って新装備を開発してもらったり。 冒険者もプレイヤー(主人公)に雇われてる立場なんで、給料の未払いが続くと出奔したり。
既にご存じでしたらすみません。 ではでは。

■おお、自分の作った宿屋ゲーと違って面白そうw
運営シミュってカテゴリになるのかな?けっこう多いみたいですね。


●まどマギっぽいという感想が無いと言ってらしたのでひとつ。
私は各ダンジョンのデザインがまどマギっぽくてハイセンスだな~と思っておりました。 どの世界もメルヘンで、とりわけエリュシオンは何度行ってもまどマギが連想されます。 まどマギの魔女結界内の現実とは裏腹のメルヘンさがとても好きだったので、似た世界を色々動き回れてとても楽しいです♪

■夕焼けで工事現場ときたら、まどマギですからね!
内面の具現化が醜いって発想もまどマギっぽかったかも!


●私が帽子世界を遊んだとき、かわいいキャラを選んでゲームを開始して ふとメニューを開いたら説明なしに色々な要素があって、戦闘でも大きなダメージを受けてどうやらチュートリアルでもないらしく 「どう遊んでいけばいいのかよくわからない」と感じて開始10分くらいでやめてしまったんですが 私が遊び方が分かるようなシンプル化されたゲームでは、恐らく普通のプレイヤーさんは「さっさともっと遊ばせろ」と感じると思うのです。 最終的には難易度設定など「どんな遊び方もできる」ゲームになっていくのでしょうか? システムはどこへ向かうのでしょうね。
ストーリーの重厚化によるムービーゲー化とか、MMOとかソーシャルゲームとか、あとフリーのホラーゲーム(探索・謎解き要素がRPGに近いのは明らか)とかは システム面=戦闘=骨組で真に行き詰ったから、物語や人とのふれあいや新鮮な恐怖といった別の場所で面白さを補充しているのかもしれない、と思いました。 (特にホラーは個人製作でも創意工夫で色んなものが作れて可能性が高いと思いますが、それはシステムとはあまり関係のない話ですね)

■帽子世界はザコがいきなり殺しにきますからね…説明不足で申し訳ない。
ただ、難易度はユーザーに丸投げしてるんで、難しいとか簡単っていう感想はあまり貰ってないんですよね。ある意味、卑怯なゲーム設計です。


● プレイヤーはキャラのスケジュール練りをするだけ。
 自動判定でパラメータが上がって、数値を上げるとイベントが起きて、なんやかんやで最終目標に到達させる……ん? ときメモ?

「一定以上のパラメータがあれば伝説の木の下で美少女に告白できる」を 「一定以上のパラメータがあれば伝説の剣で魔王を斬り殺せる」にすりかえればRPGの出来上がりって事になりますね。  イメージって怖い!

■伝説の木の下で美少女に告白できるときメモはRPGっぽい。


●つ『残酷な願いの中で』(咲-Saki-のアレです)

■咲-Saki-見てないのだ…


●ゲームの面白さにはいくつか方向性がある事が見えてきた気がします
でも人によって面白いと感じる方向性は違いますし とある人には面白い事でも、別の方向性を好む人にとっては邪魔でしかないとか 相性が悪い要素を同時に入れたせいで、両方が台無しになってしまうとか…あるんでしょうね
目指す方向性が定まってきましたし あとは面白い要素を新しく探すより、目指す方向性では邪魔になる要素を削っていく作業に移る段階かと感じます
かなりの思い切りが必要ですね

■遊びたいゲームって何だろうと考えると、意外と出てこないんですよね。
作りたいゲームならポンポン出てくるんですけど…


●女だけで子供を作る というとジュラシックパークを思い出してしまう

■ジュラシックパークってそんな百合映画だったのかってばよ?!


●SLGの世界に1人のキャラとして入っていくのがRPGの始まり‥‥なら、運営視点とメンバー視点を切り換えられれば!(言うのはタダ)

■おっ!ちょうど同じこと考えてたんですよ。やっぱりキャラ視点も欲しい。


●世代交代RPGと言えば、ロマンシングサガ2 俺の屍を越えてゆけ ヴィーナス&ブレイブス などを思い出します。
自分も愛着のあるキャラクターはずっと使い続けたい派ですけれど、歴史の節目に活躍した故人の思い出に浸るのも、この系統ならではの楽しみ方ですね。

■やっぱり両立は難しいかな…なんとかうまい着地点を見つけたいところ。


●組合運営というと、やはりまた同じネタですが 「ラストスタンド」ですね。
あれは不老不死の王子様率いる王国が 兵士をスカウト→部隊編成→訓練して強化 →敵領地進攻→全拠点陥落で制圧 の繰り返しで、ストーリーを進めていくのですよ。 (でもってその戦闘がオート) で、成長が頭打ち(レベルが上がらなくなった) のキャラは指揮官や新人スカウトに転属させ、 世代交代を進めていくわけで。 (元が強い戦士ほど良い新人を発掘しやすい。 ただ、指揮官はぶっちゃけ誰でも変わらない。) で、キーアイテムを収集したり、行方不明の 妹を探したりしているうちに最後は 宿敵の魔王と数百年越しに対決となるわけで。 前置きが長くなりましたが、この手のゲームの 何が魅力かというと、 「プレイヤーの数だけドラマが生まれる」  ことだと思うのです。 根幹のストーリーが一本道でも、誰がヒーロー になるか、誰が縁の下の力持ちになるか、 あるいは期待はずれに終わった奴もいる。 それらは全部同じパターンにならないが ゆえに、その人だけの組織が生まれ、 その人だけのドラマができるという具合で。

■おおーなんか自分の考えてたのと近い!ギルドより国のがいいのかな…
やっぱキャラクリは大事ですね。すごく愛着が湧くといいますか。


●ツクール熱が!最近の探検隊の記事のおかげで!
2年ぶりに再熱してしまったかもしれない!

ありがとうえぬさん!
よし!頑張ってエターなるぞ!!

■HAHAHA!いっしょにエターナろうぜ!


●代替わりについて

もういっその事クローンに記憶を受け継がせるとかどうでしょ
年齢が上がると別に用意された肉体(義体)に記憶をインストールさせて若返るとか もしくはフェニックスの再生の加護が初期キャラ全員にあるとか

・経験や記憶を引き継ぎ若返った第一世代…初期能力値が高く即戦力になるが、能力限界値が低い

・彼(彼女)達から産まれた第二、第三世代…潜在能力に優れ伸びしろが大きい。ただし幼児期からスタートなので初期能力値はごく低い

基本的にキャラが若返るので消滅せず、どんどん一族が増えていくヘンテコシステムになってしまいますが

■作ったキャラに終わりを用意するかどうか、なんですよね。
終わりがないと際限なくリソースを突っ込めるのが…


●それだけ帽子世界がスゴイとゆーことですね~///
次のことを考えるのもいいですが、帽子を完全に完成させると次作もまた新しい発見につながると思います!
「やり遂げる」
「成し遂げる」
プライベートや仕事でもまずはこれが重要かと///
帽子完全版やりたい人~ なアンケとったらYES 50%以上だと私は思います!(私はいえす///)

■帽子世界は、強制終了の原因がツクール内部仕様まで解明しないと分からないレベルになっちゃってるんで、もはや諦め気味…


●いきなりですが、えぬ隊長の好きなおにぎりの具は何ですかっー!
( ゚∀゚)o彡° ハッサン ハッサン!

自分の遊びたいゲームですか...ちょっと考えてみたけど自分は全然答えが出てきません。

遊びたいゲームは山ほどある。
だけどいざ聞かれたら、うーんってその場で悩んでしまいます;
アレみたいなものですね。母に「今日の夕食は何が良い?」って聞かれて2時間以上何が食べたいのか考えて結局決められなかった、みたいな。
隊長、色々考えてたらお腹がすきました!

■おにぎりの具はシャケかなぁ…おなかすいてきた!
遊びたいゲームって、ゼロから考えるとさっぱり出てこないですよね。


●個人的にロリババアはゲームに組み込んで欲しいです。是非。
海外進出おめでとうございます。
外国で百合要素ってどういう目で見られているんでしょうかね?

■外国で百合…王女様はわりと中国でも受け入れられてたっぽいですけど、どうなんでしょうね。案外いけそうな気も。


●世代交代でダビスタみたく能力底上げならば、 やっぱりメガテンの悪魔合体みたくスキル継承も あったりするんでしょうかね?
こいつは能力的には使えねーけどいいスキルがあるんで、 継承用にキープしとくとか。

そうそう、フリゲでギルド運営系だと、戦闘は 自動じゃありませんが、「奴隷商人物語」なんてのも ありますね。誘拐して集めた奴隷冒険者を育てて ダンジョンを攻略させて金やアイテムを集めさせる シンプルなゲームで、高レベルの奴隷を廃棄(解放) するとステータスや耐性を上げるアイテム、 あるいは所有技能を継承できるアイテムが手に入るので、 これを主力に突っ込んでより強力なキャラを作っていくのが 結構楽しかったです。作業ゲーと言えばそれまでですが。 (後半になるといきなり高レベルキャラが捕獲できて  地道に育てる意義が失われて本当にただの作業)

■今のダビスタはどうか分からないんですけど、初期のは配合を重ねていくというより黄金配合を模索する感じでした。2代くらいで完結する、みたいな。


●ツクール作品のローカライズって最近増えてきましたけどそうやって作業を説明されると凄いことですね・・・

■ほんとにすごいですね。海外パワーに圧倒されちゃいます。


●祝・台湾語化!
意外と人力でがんばってる部分が多いですよね
ダメージポップの座標調整とか
ぽちぽちとフレーム毎の調整でしたもんね
おそらく性格でしょーね
手作り感というかライブ感があって
なんかいいな!と思います

ローグライクを手本としたRPGは
グランディアエクストリームのイメージがあって・・・

■ありがとです。ローグライクといえば、最近ぷよぷよ世界がローグライクRPGになったような話を聞きましたね。ぷよぷよでローグライクとは…


●台湾語はあくまで方言なので 正しくは繁体字中国語版ですね

■そこらへんの事情はなんだかむずかしそうなのでノーコメントで…


●ttp://tkool.jp/support/supportclose
2003とキャラツクでサイト更新してた俺涙目

田中太郎でGB2はマイデビュータイトルだが
もともとサポートなんてやってなかったよーな・・・

■ついに来てはいけない日が来てしまったのか…
旧ツクールのサポート停止。でもあんまサポートしてない気もしますねw


●>台湾語版
 隊長は、本当に幸せ者ですね。
 作者冥利に尽きる、とはまさに、このことですね。
 いつか僕も、そういう経験をしてみたry

■ほんとに作者冥利に尽きるってもんです。ありがたやありがたやー


●つまらないと感じるのは、兄さんが満たされてるからだよ。

■兄さんと言われるとなぜかルイージに言われているような気がしてしまうのはなぜだろう!


●嗚呼、すばらしきかなゆりんゆりん

■ゆりにわるいひとはいないとおもいます!

2013年 6月

戦闘
帽子世界 台湾語版!
冒険者組合RPG

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