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ダンジョンハクスラRPG

2016/05/14

[雑記:RPG]

昔、はやぶさっていう小惑星探査機がありましたよね。

はやぶさの何が感動的かっていったら、地球の大気圏で燃え尽きる最後の帰還だったと思うんですが、あれを見て思いついたダンジョンハクスラRPGがあったんですよ。

え? はやぶさがどう転んだらダンジョンハクスラRPGになるんだって?
いや突拍子なのは分かってるんです。でも思い付いちゃったもんはしょうがないというか。昔の話ですけどね。

まあ簡単に言うと、ダンジョンから帰還したら必ず死ぬRPGなんです。
完全一方通行ダンジョンといいますか。

もちろんそのままだとクリアは不可能になっちゃうんですけど、ダンジョンで得られた情報やアイテムを少しずつ地上に送り届けることで探索可能範囲を広げていくんです。

そもそもなんで帰還したら必ず死ぬのかって話なんですけど。
それはダンジョン最深部にあるという「新種の放射能」が原因です。

最深部は人類が誰一人として到達したことがないので謎に包まれています。
通説によれば、太古にあった発電所がメルトダウンを起こし、その燃料棒が地中に落下し続けてできたダンジョンだとも言われています。

ダンジョンは放射能にまみれていて、突入イコール死亡を意味します。
それでも探索する者がいるのは、このダンジョンには人智を超えたアイテムが発掘されるからなんです。
新種の放射能よって通常では考えられない不思議な能力を持ったアイテムがたくさん眠ってるんですね。

で、新種の放射能はアイテムだけではなく、生物にも影響を与えます。
この力を浴び続けた生物は異形の怪物に成り果ててしまうんです。それによってダンジョンは凶悪な生態系が築かれています。

この力は階層が深くなるほど強力になっていきます。
階層が深くなるということは、原因となる放射性物質に近づくことを意味するからです。それだけ発掘されるアイテムも強力になり、出てくる怪物も強大になるわけです。
RPGのお約束をお約束にせず、世界観と結びつける手法ですね。

さて、最初に「帰還したら必ず死ぬRPG」と言いました。
お気づきかと思いますが、この新種の放射能を浴びて怪物化するのが冒険者の死因なんです。

つまり生物的な死ではなく、人間としての死というわけです。
実際の放射能と違って、この新種の放射能は生物を死滅させるんじゃなくて怪物化させるわけですね。

そして、ダンジョンを深く探索するにはこの効果を利用するしかないというのがポイントです。

怪物化。
これがRPGのレベルアップと同義になります。
人間を捨てて強くなればなるほど深く潜れるが、もう二度と戻れなくなるということですね。

被ばく時間や放射性物質との距離に影響されるので、深く潜るほど、長く滞在するほど怪物化する。普通のRPGの経験値という概念はありません。
これもRPGのお約束をお約束にせず、世界観と結びつける手法です。

え? こんな世界観じゃ取ったアイテムを持って帰れないだろって?

いやいや待ってくださいってば。
最初に「はやぶさ見て思い付いた」って言ったでしょ。
むしろ成果物を持って帰る部分こそが最大の見どころですよ。

どうやって持って帰るのか。
生物だと怪物になるから駄目、だったら機械を使えばいいんですね。

プレイヤーはダンジョン突入組を最初に編成します。
編成は種族と人数が重要になってきます。

種族は「人間」「半獣」「半メカ」「メカ」の4つです。

人間は怪物化の影響を最も受けやすい種族です。
レベルアップで戦闘力が強化される割合も高いんですが、それだけ帰還が難しくなります。また初期が弱いため浅い階層でも簡単に死にます。

半獣は若干怪物化が進んだ人間を指します。
最初から戦闘力が高いメリットがありますが、それだけヒトでいられる時間が短いことも意味します。深い階層を狙うのであれば途中で人間性を完全に失い怪物化してしまう可能性も高まるでしょうね。

半メカは人間とメカの特徴を半々持ってる種族です。
そこそこの深さでも帰還可能ですが、成長は人間や半獣ほどではないので深い階層を探索するのは力不足になります。

メカは帰還に特化した種族です。
どんなに深い階層からでも帰還可能ですが、いっさい戦闘力の成長がなく途中で壊れたらまず修理は不可能です。姿はロボット的なものではなく、ドローンみたいな運搬用ラジコンに近いかも。戦闘力はほとんど無いに等しいので、帰還失敗もありえます。まぁモデルがはやぶさだしね。

プレイヤーはこの4種族を何人編成するか決めるわけです。
もちろんメカがいないと成果を持って帰れません。
かといって大人数で突入したら食料維持や敵との遭遇率上昇で逆に首を絞めることになります。

理想は少数精鋭で帰還回数を増やす戦法。
ちょっとずつ探索先の情報や有用なアイテムを持って帰って、次に探索する者の生存期間を延ばすんです。そうやって膨大な数の犠牲者を出しながらダンジョンの最深部を目指すRPGになります。

このゲームの肝は。
探索中のメンバーの帰還を決断する時です。

もう無理だ…これ以上進んだらせっかくの今まで成果が無駄になってしまう…

「帰還するしかない」

この決断は、これまで頑張って探索してきたメンバー全員の死を意味します。
異形の怪物から必死に守ってきた無力なメカに、地形情報や希少なアイテムをすべて積んで地上に帰還する旅が始まるんですね。

怪物化は人間としての死を意味します。
メカを護衛したくても途中で自我が崩壊して大切なメカを攻撃するかもしれません。だからほとんどの場合、メカは自力で、たった一機で地上へ向けて帰還することになります。

地上に向かって小さくなっていくメカを見届けながら、探索者はお互い手を取って眠りにつきます。このまま怪物化して、今度はここにやってくる探索者を襲う側になったとしても、今だけは仲間とともに安らかに眠りたいと願って。

プレイヤーはメカが無事に地上へ戻ることを見届けるしかありません。
セーブ&リセットの吟味も意味がありません。なぜならこのメカの帰還成功判定は冒険前に処理が終わっているから。もちろんこれまでにメカの帰還の脅威となるものを多く排除していれば帰還率も上がります。

ここがはやぶさってわけですね。
というか、はやぶさを見て思い付いたダンジョンRPGって部分がここ。

はたしてこのダンジョンとはいったい何なのか?
どうして新種の放射能が生まれるに至ったのか。
太古の発電所のメルトダウンの噂は本当なのか?
様々な謎を解くカギは、ダンジョン最深部に眠っているんです。

5/13までの拍手お返事です。
●そんなことしてたのか………………6週したけど全く気づかなかった……………
■してたんですよ!

●>■ダンジョンハクスラものは一度作ってみたいんですよねぇ

一瞬ダンジョンセクハラに空目しちゃったYO!
勇者「おいおい宝箱ガバガバだな! 中古じゃん中古!」
ダン子「あ、あなたが来るの遅いから他の冒険者が……」
勇者「あれ? もしか隠し階段じゃね? 見えた!」
ダン子「や、やん……ジャンプしちゃ、見えちゃうぅ//」


深夜3時に何を書いているんだボクは
■せっかくだからそのダンジョンハクスラものをネタにしてみました

●またエターナりそうなフラグを…
隊長だからこそ時間が書かってもいつかは完成させてくれると信じていますけど、普通の人だったらすぐ失踪してそう
■まあでも最終的に難易度なんてテキトーになりそう

●難易度選択と接待プレイの喩え、凄くよくわかります
自分も難易度選択がある事自体に萎えてしまうタイプなもので…

最大限の譲歩をするなら
・ロマサガ3のアビスで四魔貴族倒すか否か
・ミンサガのサルーインに運命石捧げるか否か
↑のように、最初に難易度設定をさせるのではなく、
自分の意志で強力なボスの強さをある程度選択できるような仕組みを導入する事くらいですかね
■自分で可変できるとうれしいですよね

●帽子世界は管理人の価値観をプレイヤーの裁量で強めたり弱めたりできる点がユニークで面白い所だと思っているので、
その辺りの設定と上手いこと連動した仕組みが出来ると良いなぁ…と陰ながら思っとります
なんといっても世界観とシステムの連動はロマンですからね
その点に関して、ロマサガ2やサガフロ2は特に素晴らしかったように思います
■今日の日記でもネタにしましたけど、システムと世界観をどうやって結びつけるかっていうのが難しくもあり楽しい部分でもありますよね

●そうそう、最近のゲームの難易度選択ってあからさまなものが多くて好きじゃない。

簡単でも難しくても、その難易度自体が思い出になって話が盛り上がることがあるしね。
■そういう声も多いんだろうな~って気もしますねぇ

●ゲームさん「なんやこいつタイミングよくボタン押すと火力でる技使うのうまいな・・・ ラスボスだけ音ゲーにしたろ!」
■もうあのラスボスだけ音ゲーRPGのことは忘れるんだ

●難易度が気になるのはゲームがつまらない時なので、その点、帽子世界なら大丈夫ですよ。たぶん
■ふあんだな~

●そういうえぬさんのプレイヤー側に立った視点と筋肉と百合とえぬさんが大好きですよ///
■並んでる単語がカオスすぎて異形の怪物化しとるぞ!

●レベルというか、倒す毎にダンジョンの敵自体が弱っていく様が好き
帽子世界の価値観システムが理想的か
■徹底的に口喧嘩して罵ったら弱くなるというドS専用システム

●それだと難易度調整ゲーになっちゃいますよ!
と突っ込もうと思ったらすでに想定済みだった!
さすがえぬ大納言様!
■できるかどうかは分からないでおじゃる

●>■アマゾンってえろげ売ってたんかい!アマゾンすげぇ!!
でもどうせあれでしょ!えっちなタイトルの書かれてる伝票が貼ってるダンボール送ってくるんでしょ!だまされないからね!

大丈夫「書籍」とかになってるから!!
絶対書籍じゃないサイズの箱に「書籍」って書かれた伝票貼られて来るから!!
■お茶目すぎるでしょ!

●シューティングゲームにおけるランクのことですね(ミスをしてないと攻撃が激しくなり、ミスをすると攻撃が弱まる。バトルガレッガが有名)
■なんだかんだいってシューティングって学ぶべき部分も多いですね

●戦い方がぶれないひとにやさしくするシステム?

シューティングゲームとか音ゲーとかだと
1ステージの長さと理論上のスコアが決まってるから
難易度(ランク)の変動は比較的導入されやすいね

RPGだとやっぱりロマサガが思い浮かぶかなぁ
戦闘数で敵が強くなるっていうのもある意味そうなんだけど
フリーシナリオ制のおかげでそのイベントを楽にクリアするか
多少無茶でも最大利益目指して突っ込むか選べるんだよね
■ボスのHPが状況によって違うRPGは珍しいですもんね

●エコノミークラス症候群は
水分の足りないひとが体を動かさないでいると
血栓がからだのあちこちにとんで詰まるやばい病気

車で寝泊まりすると起こるっていうのは有名だけど
ネットカフェとかで座りっぱなしでも起こることがあるんで
いわゆるプロゲーマーの主な死因にもなってるっていう噂がある
■怖いですねぇ…気を付けないと!

●個人的には帽子世界ほど難易度調整が上手い事はない
敵を倒せば倒すほどそのダンジョンの難易度調整がイージーモードへ近づくのがミソ
■んで最初の練習マップが一番難しいという声も…

●ゲームの難易度は
イージー・・・作成者が難とかクリアーできるレベル。
ノーマル・・・作成者がコレは無理だろと諦めるレベル。
ハード・・・・作成者がこんなんクリアー出来る奴異常だろうと引くレベル。
  でいいと思います。
■な、なかなか全体的にムズそう

●基本高難易度で何らかの救済策を設けるほうが
やり込みは出来そう
ドMプレイヤーは勝手に縛るからね!
■救済策にロマン技を当てれば完璧だな!

●ヘタレの自分にはRPGはクロノトリガーやFF6くらいのヌルゲーが丁度いいですわ
■ケフカはセフィロスと1・2を争う最弱ラスボスでしたしね

●自分2DSTGが好きなんですけどランクという単語にはあんまりいいイメージが無いんです
何故ならわざと不利(であると普通感じる)行動をとることが有利な結果に繋がって、システム面から行動を制限されるストレスを感じてしまうから
でも大抵のゲームには「実は」ランクがあって、良い緊張感ややりこみの幅に繋がってるのも確か
つまりランク調整、の調整は一般プレイヤーにバレない塩梅がベストという感じがしますね
■やっぱバレない嘘って正義なんですよねぇ

●複数の条件で敵の行動を変える手方は確かにばれにくい
ですけれど、ネックになる点は難易度の幅が狭くなる事ですかね。
帽子は一本道ではないから相性がいいのかも。

個人的には極端にプレイヤー側が有利になりすぎたり不利になりすぎたりしないなら難易度選択式は悪くないと思います。
ですが、「何回か全滅するとイージーモード追加」
「高難易度クリアでグッドエンド」辺りは駄目だと思います。
■そうそう。幅がね…すんごいネックですねやっぱり

●あ、なんか記事の内容をもう一回言っただけみたいになってしまった・・・
何て言うか、記事だとゲーム側が手抜きしているって露骨にバレるのも萎えるよねって話をしてるけど、プレイヤー側が手抜きを強いられるようなランクゲーも嫌ですよねーって話ですすいません
■やっぱバレない嘘が一番いいんですよ!

●よくわからないけどネコとタチの話をしてるんでしょう、きっと
■ネコひろしの元ネタかよ!

●エコノミークラス症候群はストレスあんまり関係ない……はず
運動しない事と水分を摂らない事によって血管の中で血液が詰まるかなんかして最悪死んじゃう、って感じのはずです
ちなみにエコノミークラスじゃなくても起きるのにこの名前だと紛らわしいからロングフライト血栓症なんて名前もあるとか
ちなみに正式名称は「静脈血栓塞栓症」だそうです

以上、ためになるかも知れないエコノミークラス症候群豆知識でし
■ためになった。とにかく水分に注意ってことね!ちぃおぼえた!

●フリゲだけど最初からイージー前提の難易度なゲームが有ってだな・・・(一応ノーマル以上もできなくはないがハードからは1発被弾したらピンチに)
■シューティングかな?

●自分は初見のゲームだととりあえずイージーではじめてしまいますね。無印が楽しかったので、新約にイージーがあっても選びにくいだろうなあとは思います。ここの記事を読んでいるとイージーなんてもったいないという気分にもなりますし。
■そこらへんでいろいろもやもやしちゃいますよねぇやっぱ

●■ でもどうせあれでしょ!えっちなタイトルの書かれてる伝票が貼ってるダンボール送ってくるんでしょ!
DLsiteやDMM等のダウンロード販売なら問題ありません。
■DLとは盲点だったわ

●DQ3とかポケダンとか最初にテストあるじゃないですか、そんな要領で好きな戦闘スタイルを聞き出してですね、それで大体の補正を決めればいいんじゃないかと
■セクシーギャルのチートっぷりは何だったんでしょうねほんと

●>プレイスタイルで難易度が変わる話
シューティングゲームでも見られる難易度デザインらしいですね。
確かにゲーム開始前に甘口・中辛・辛口と難易度は分かれていますが、残機(被弾数)やボム(使用頻度)に応じて敵の撃ってくる弾の数や速度、出現敵数が変わっていたそうです。
これがあんまり気づかれないようで、最終ステージに差し掛かるときは途中の調子が良い時も悪い時も同じ残機という。
■なんかカレーが食べたくなるような難易度だな!

●>●片付けで言うとこんなイメージ
>■ジャニスがラヴィより上なんだ
邪魔な物は全てムーンスクレイパーでバラしてクリムジアータで焼却処分してそう
■それ片付けやない!

●まぁ中には3段階どころか7段階の難易度をうりにしているゲームもありますから・・・
 カオス・・・アンノウン。
■未来はあるか?

●win10いいOSと聞いてアップでしたら失敗しました短小ソフト野郎の社員全員絶えろ
■おちつくんだ!

●逆に、自動難易度修正されるゲームで勝手に難易度下げられると
「難しいのがいいのに余計なことしやがって」
って思っちゃう自分。
■すぐバレちゃったらねぇ~やっぱね…

●隊長、頑張ってね(行動アルゴリズの件)
でも無理しないでね(´・ω・`)
■できたらいいな~程度ようふふ

●先日、帽子世界クリアしました
世界観にどっぷり引き込まれました。

シキのリンゴドライブには鳥肌が立ちました

ナタリーでクリアして思い入れもあるのですか、新約のナタリー編の制作が大変だったと言うことで、不安とわくわくでいっぱいです。

新作での彼女らの活躍が楽しみです、頑張ってください。
■ありがとね。ナタリー編ほんと一番大変だから思い入れつよいですね

●アルゴリズムで差をつけるのって大事だと思います。極端な話、ハードでのレベル100がイージーでのレベル50に相当する強さ、というだけだったらレベル上げの分だけ時間を無駄にしているとしか思えませんものね。
■そうそう、そこなんですよ。パラメータだけ変えてもね…

●「お前はレーティングいくつで、世界何百位だ。
ほれトップの試合リプレイ見ろ、お前の動きと全然違うぞ」
ネット対戦ゲーの正直すぎる友達感がわりと好き。
■ま、まぁでも実力が近いすぎる人と対戦してもアレだし…ね

●ゲームシステムを楽しむ目的であれば難易度は高い方が楽しいけれど、シナリオを楽しむ目的なら難易度は低い方がいい。
周回プレイともなると駆け足したくなることもあるし、プレイヤーのスキルに合わせた調整はできても、心理に合わせた難易度調整は不可能。

で、実績だのトロフィーだのが絡むと辛くても最大難易度固定プレイになるわけです。
■シナリオ重視で…ってなるとまた話がややこしくなってくるんですよねぇなかなか簡単にはいかない話で

●働くようになって忙しくなってくるとゲーム部分を省略して話だけみようってことでイージーを選ぶ人が増えてきてる気がしますねぇ。うちの周りもみんなそうでした
■先ほどシナリオ重視でって話ありましたけど、そこの部分もあるんですよねぇ

●神はサイコロを振らない。ルーレットを買ったから。
■アインシュタインさん何でや…

●そういえば、『ぼくらの』ってマンガありましたけど
 あれっていわば「椅子世界」でしたね(同意の強要!!)

  ーーネタ丸投げ系コメントーー
■見てないねん!

●ガラテア「初めてだから優しくしてあげましょうね、子猫ちゃん

これでよし
■それ優しいの意味ちがうやろ!

●主観ですが、帽子世界は難しくていいと思います。だって、ロマサガやライブアライブの血脈でしょう?工夫しないと勝てない、人によっては工夫しても勝てないくらいでいいんですよ。
ロマサガにイージーモードもノーマルモードもないんですよ!あるのはハードモードだけ!
■でもサガフロ1だけはけっこう接待の入ってた難易度でしたよね

● ●でもどうせあれでしょ!えっちなタイトルの書かれてる伝票が貼ってるダンボール送ってくるんでしょ!だまされないからね!

アマゾンはそのへんがすごくしっかりしてるので大丈夫ですよ~
僕は某有名同人ショップのメール便封筒でやられましたが
密封されてなくて中身が飛び出す状態でしてねぇ
ちなみに中身は嫁が僕のクレカで買ったろりぃでハードな薄い本
受け取った僕がある意味火ダルマでした…orz
■ろりぃでハードって何やねん!

●久々に帽子世界
こういう話題が沢山あった
のが昔のRPG探検隊なんだよな今の拍手コメは
昔の探検隊を知らないから困る
■姉が銀河英雄伝説ほんと大好きで、よく話聞かされるんですけどちんぷんかんぷんだっつーの!知らないつーの!

●難易度調整、簡単と普通と難しいを普通と難しいと鬼畜に表記を変えるだけでも接待感は減るかなと思ったり。あるいは無双と通常と鬼畜とか。
でも、どんな方法を取ろうと日記ネタにした時点で読んだ人にはバレるという。
みんなが採用し始めると萎えるのを防ぐには世界観に敵がプレイ情報を参照する理由付けが欲しいな。
主人公のストーカーが逐一敵に報告してるとか。
■確かに、最近の難易度表記って「簡単」とか「優しい」みたいなの減ってる気がしますねぇ

●FF8のようにRPGに対する思い込みを捨て、システムを正しく理解すれば難易度が大幅に下がるのは私は好きなんですけど、世間では未だ風当たりが強いですよね・・・
■FF8のシステムほんと面白いのにね
世界観にも合ってて個人的に超好きでした

●ゲーム難易度、難しい問題ですよね。話が面白いのに難易度高くてクリアを諦めたゲームも少なくはありませんが、クリア出来ないという事実よりも、話の続きが気になるのに物語を最後まで見れない悲しみが私は強かったです。えぬ様のゲームの場合、毎回難易度が絶妙で物語も面白くて大好きです。帽子も相当遊びましたが今でも一番好きなのは「王女様と薔薇の騎士」です。新約帽子に「百合度」「筋肉度」は実装しますよね!?(笑)
■筋肉度って何やねん!

●乱数判定での有利な値の出現率を触るのもありかなと思ったり。ところで
①システムの理解が進んでいないプレイヤーと縛りプレイヤーとを判別するにはどうすればいいんだろう?
②安全重視のHPor防御特化プレイヤー相手なら、敵の行動をどう変える? 回復or硬くする技を持つ敵ばかりなら大丈夫だが。…演出の長めの技連発で面倒にするとか?
③リスク愛好的な回避特化は命中率低めの大技の使用率UPとか?
■まぁ、できたらいいなぁ程度のネタだし、無理そうなら入れませんけどね。とにかく完成最優先ですから

●行動パターンを変えるのはどうなんでしょ。1回負けたのでちょっと稼いで対策して戻ってきたら行動パターン変わって全然噛み合わなくてまた負けるとか微妙な気がしマッスル。そんなドラスティックには変えないよね、きっと・・・。
■それはそれで嫌ですねぇ…やっぱ上手な嘘って難しいんですよ

●ところで筋肉探検隊の隊長でもあられるえぬさんは筋肉を鍛えてはおられますか?
私は最近お腹が気になってきたので腹筋のトレーニングをやり始めました
■両腕を頭の後ろに組んで回して、右ヒジと左ヒザをくっつけて離し、左ヒジと右ヒザをくっつけて離し、っていうのがいいらしいですよ

●順当に考えればキングスライムになることで意識が統合されると考えるべきではないでしょうか?突き詰めれば人間の脳も脳細胞一つ一つに意識が宿っているわけではなく、また意識そのものを司っている部位はなく、様々な機能を持った部位のネットワークが複雑に絡み合うことによって仮想化されたものが意識なんんですって。ちなみに意識が決定していると思い込んでいるだけで、既に脳は意識の前に決断を下しているんだとか。

つまり、意識は神経系が決断したあとに、意識として決定したように思い込んでいるんだとか、じゃないと神経の伝達の速度故にタイムラグが生じてしまうというわけです。ちょっと話が逸れてしまいましたが、意識というものはそうしたものなので、スライムの神経系のネットワーク(あるの?)は合体することでより複雑なものになると考えられます。
■何回リセットしてもすでに結果は決まっているみたいなもんですね

●個人的には・・・味方の行動パターンで敵の行動が変わるのはあまり好きじゃないです。やり込んでいくと、最適な行動は○○だけどそうすると□□が来るから△△を選んでおいて・・・とか、☆☆の使用率を下げるために××を使わずに1回負けて・・・とか、◎◎を使わせないために※※系の技はニューゲームから一切使わないで・・・とか、メタな視点での戦略を考え始めてしまうので。もっとこう、気の向くままゆりゆりしたいのです。
■ゆりゆりしたいんかい!!

●ドーラちゃん・・・服装はエロいけどエロさを感じない
ショコラたん・・・服装がエロくなくてもエロく感じる
■マジか!?

●そう考えると、総戦闘回数が少ないと、
七回攻撃の頻度が減る七英雄や
与ダメによって、最大HPを加減してくれるサルーイン様は、接待してくれていた、というわけかな・・・

かなり鬼畜難易度な接待でしたが^^;
■かなり荒々しい接待だな!

●お姉チャンバラZ2 ~カオス~ は百合ですか?
■君が百合だと思えばチューリップだって百合なのさ

●GWの世界の管理人になりたい( ̄ー ̄)
■微妙に平日が挟まって苦労する管理人か!

●「イージー」「ノーマル」「ハード」欲しいですね。
しかも、露骨な差があるほど嬉しいです。
ゲーム苦手な人は、俺達が想像する以上に苦手。それでも話を追いたいはず。
得意な人は、魔トリョーシカ程度が倒せないのはどうしても理解できない。

ただ、猛烈にぬるくしないんだったらイージーはなしで
「ノーマル」「ハード」「ベリーハード」がいいなあ。
■シナリオ重視の人だとやっぱ簡単なほうがいいのかなぁって感じでなかなか難しい問題ですねぇ

●■ジャニスがラヴィより上なんだ
必殺仕事人的な!?
■どっから必殺仕事人きた!?

●■ダンジョンハクスラものは一度作ってみたいんですよねぇ
マジで!?言ってみるもんだなぁ!
久しぶりの帽子日誌でテンション上がってしまう
■今日の日記のネタにしてみました

●>このままだと新約はかなり難しくなってしまいます。
かなり難しい?その程度で済んでるのかな…
正直言うと製作状況見た限りじゃ自分にはほぼクリア不可能な様子でしたけど
既に自分にはプライドなどは無く全力で救済措置に乗っかるつもりです
えぬさんは救済装置を使っても楽しめるゲーム作ってくれたので
■新約の救済(ロマン技)は無印よりもエグいでっせ~
そこまでやらんでええわい!ってくらい鬼畜な仕上がり

●終わる、、gwが、、アア、
■とっくに終わったよ!全然日記書いてないのバレバレだよ!

●フレキシブルってほどでもないかもですけどプレイヤースタイルみてるのはロックマンエグゼでもスタイルチェンジみたいな形でありましたね
■さすがロックマンやなぁ

●弾幕ゲーとか自分が下手とはいえイージーでも何度も殺されてコンティニューさせられるゲームはそれだけでやる気が削がれる……
■もう弾幕って響きだけで駄目

●忙しいみたいですね
■バタバタ中でして…もう!

●味方側に成長要素が絡むからどうしてもバランスがあやふやになっている気がする
だから敵を倒す事で敵自体が弱体化させることでバランスを取らせるのも手かも。帽子世界みたいに
味方の成長は最小限に抑えるとか
■そうそう、味方の成長の幅が大きいと調整むずいのよね

●もうドラクエ実写化しちゃえばいいのに。もしくはディシディア化。
ttp://www.dragonquest.jp/dqmsl/event/cm/
■DQのCMが実写なのは毎回恒例ですしね

● 自分の中で素晴らしき難易度設定ベストワンは
俺屍です。
 あっさりだとキャラの成長は早いが、探索時間の流れも速いから隅々まで回れない。
 どっぷりだとその逆で、プレイヤーのプレイスタイルによって良いとも悪いともいえないスタイル。
 抜け道として両方の難易度を使い分けるテクニックもありと面白い作りだった。
 まぁクリアが楽になるというものでは無いんだど・・・
■リンダキューブの人でしたっけ、かなり特徴のあるゲーム作る人ですよね

●最近更新が無いのでちょっと気になっています。
■バタバタしてます…うわーん!

●今更、新約帽子世界を製作中と知り関連記事をガーっと読んできました。
戦闘力関連のシステムが大幅に変わるみたいですが、旧約で強敵との戦闘中に味方がガンガン強くなって大逆転っていうのが凄いカタルシスで。
「こいつ、戦いの中で成長している!?」ってのが少年漫画っぽくて凄く好きだったので、戦闘中の成長が残ってたらいいなーっと思いました。
まあ閃きシステムもある意味戦闘中の成長なわけですが。
■新約でも戦闘中に戦闘力は上がりますけど、無印ほど劇的な効果はないんですよね。それだけユニットごとにパラメータが増えて育て甲斐みたいなのは増えてる感じです

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