カテゴリー

















理想の魔法体系

2016/09/05

ずっと前に、帽子世界の魔法体系はまだ理想に追いついてないみたいな話をしてたんですけど、じゃあ理想の魔法体系ってどんなん?って話です。

えぬ個人的な理想の魔法体系。
それは古今東西あらゆる超常現象を一つに体系化することなんです。

黒魔術や呪文、超能力、陰陽道、呪術や精霊魔法、風水やタロット、神の奇跡から悪魔との契約までありとあらゆる超常現象を全て取り込んで体系化する。それが夢なんですね。

単に世界観とかフレーバー的な要素ではありません。
体系化するので、ゲームのシステムやルールに組み込むんです。

たとえば一般的なRPGでよく見られる魔法は、使用者の魔力が元になるケースが多いんですけど、Wizに見られるような呪文は詠唱が全てです。似てるようですけど全然違います。

魔法は魔力がないと使えないんですけど、呪文は基本的に正しい詠唱ができていれば誰でも使えます。ただし難解な呪文書の解読と1回の魔法を詠唱するのに数時間、下手したら半日以上かかることもある感じです。だから呪文を使う者は宿屋で前もって詠唱(プレキャスト)しているわけです。

つまり魔法はMP消費、呪文は回数制ということになります。
もちろんやりたいのはこの2種類だけではありません。最初に言いましたけど、古今東西あらゆる超常現象を組み込みたいんです。

精霊魔法であれば精霊との契約と使用時に精霊が付近に存在すること、呪術であれば呪い殺す条件を満たすこと、神の奇跡は信仰度や入信数、悪魔の契約であれば耐え難き代償etc…

超常現象によって使用条件が異なるわけです。
それぞれ一長一短があって、得意な場面と苦手な場面がある。
そこらへんをうまくバランスできればなぁと。

例えばMP制の魔法は使い勝手が良い反面、すぐガス欠します。
対する回数制の呪文はストックに時間がかかりますが、ストック数に制限はありません。ひたすら詠唱だけを続けた老齢の呪文使いだと、ひょっとしたら数千回も呪文を唱え続けることができるかもしれません。呪文使いに老人が多いのは、老齢であるほど詠唱を溜め込んでいる可能性が高いからなんです。若造なんて大して詠唱を溜め込んでないから使えないんですよ。

もちろん超常現象は戦闘要素だけではありません。

特に呪術とかは難しくも面白い要素になりそう。
呪い殺す相手の毛や皮や爪や体液、それらを使った儀式を行う行為ですから、戦闘中にえいやー!と放つようなものではありません。
もちろん、呪術を使われた場合の防御も重要になるでしょう。自分の周りを嗅ぎまわって何かを収集している者がいないか細心の注意を払うわけです。

え?
そんなもんどうやってゲームにするんだよって?
うん、だから難しいってゆってるでしょ。

まぁシンプル化は必須だと思うんですけど、いろんな超常現象をひとつにまとめて体系化するのが夢ですね。

9/4の拍手お返事です。
●ローゼンメイデンとかドイツ語と英語の混ぜものですけど語感はいいですからね 
まあローゼンには薔薇以外にも作中の人物指してる部分もありますが 
語感とかテンポtpか大事にするなら横文字や色んな国の言葉を混ぜて使うのもアリじゃないかなと思います 
中二病的という指摘をされる危険性もありますがw
■薔薇の騎士はローゼンカヴァリエでなんかかっこいいから王女様と薔薇の騎士のタイトルの下に小さく書いてた。でもプリンセスは英語という

●HPのドッジボールですか
回復アイテムや術の使用に対して反撃してくる若本を思い出しました
■ぶるああああああああああ!!

●名前が横文字の人が関西弁喋ってたりするしこまけえことはいいんだよ!
■でんがなまんがな

●関西弁とか広東なまり?もよくあるけどもやもやする
~やで!みたいなのとか~アルよ!みたいなの
■ポリィ「せやな」 ミンミン「そうアル」

●ジャンル:RPG、百合
これでいいじゃん
■ユーリピージー

●隊長!
世の中には「今月は毎日更新はさすがに無理かな」って言っておきながら3日連続で更新してるうそつきが居るようです!
隊長はそんなことはしないで下さいね!
■なんてふてぇやろうだ…どこのどいつだ!

●横文字というか普通に現代日本モチーフの世界ををファンタジー世界にぶちこんできたFF15とは……車の王都ナンバーに真顔になります
■まさに誰も真似できない世界観だなぁ

●ここまで百合、この先レズみたいな話でしょ。自分のブログでチラ裏してるわ。個人の勝手の定義で、議論する価値ない。
■趣味の定義と違い、言語の問題は誤用がいつの間にか正しくなることもあるので、議論の価値がないとはいえないかなぁ

●ファンタジー世界なんて個々の想像次第なんだから実は訳とかでなくて実際に英語やら日本語やらが使われているってことにすればいいじゃない
■発信側と受け手のすり合わせも大事よ
自分が平気だと思ってることが駄目だって人もいますからね

●ファンタジー世界にしりとりだとかみたいな日本語依存の謎解きが配置されている例も見ますね
■なぞなぞとかね!

●仲悪いのは百合好き同士ってのはそうかもですね。冗談を真に受けて人の拍手コメに噛み付く馬鹿がいるくらいですし(呆れ
■なかなか冗談が冗談にならないこともあるんですよ…

●中にはレベルなんて飾り同然なRPGもございます
運が悪いとレベル差こっちが相当上なのに瞬殺されるものもあるし
逆もしかり、敵側が相当レベル高いけど属性把握していればなにもさせずにはめ倒せることも可能もあるとか
■FF5とかレベルはだいたい飾りでしたね
HP割合ダメージ攻撃が多すぎるねん…

●未だにドラクエのマジックバリアとフバーハの違いがよく分かりません。仮にマジックバリアを筋肉、フバーハを百合とした時、マジックバリアはマッスルバリアに変わり、それをハッサンの特技に入れることで違和感がなくなりますね。どんな障害(呪文)も二人(ミレーユ&バーバラ)のフバーハの前では無力となるのでこれはもうフバーハは百合であると断言出来るでしょう。これが…筋肉と百合のドッジボールか。名作だなDQ6
■マホカンタがあればマジックバリアなんていらないイメージなんですけどどうなんでしょうね

●言葉の扱いは考え出すとキリが無いですね。
自分は(西洋的要素の強い)ファンタジーで登場人物が漢字熟語の読みと意味を講釈してたり
4という数字は『死』を意味する的な発言があったら
その世界には漢字という概念があるのか?と思ったりしてましたが
あんまりツッコむと色々と発想の自由度が無くなりそうので
余程ムリヤリで無ければその世界の表現やニュアンスを日本語に翻訳したらこうなるのだなと思ったりしてます。
■進撃の巨人でもエレンの家ーがー!って日本人にしか通用しないダジャレやってましたしね

●新約の次回作は自動戦闘か…。こっちも楽しみだなぁ。
自動戦闘は手動だと操作が面倒になるような設計が出来るのが最大の強みだと思いますね。大規模戦闘、細かい部位指定やスキルの微調整機能、空間移動関係とか。後は(弱点等の)知識の忘却や洗脳、キャラ同士(分身の生成/統合も含む)の情報共有/非共有、果ては未来予知や並列時空等を取り入れられるのは手動では絶対不可能な特権だと思いますが前例を知らない。
■もう自動でいいんじゃないかなぁと。HP減ったら回復とか人間様がわざわざやってあげるほどのもんじゃない気がしてきてて

●名前とかもキャラによってドイツ性とかイギリス性とかバラバラになってるとやはり人によっては気になるのだろうか
■ジョージとゲオルグみたいなもんか

●オッケーレベルの単語は外来日本語になってる気がしないでもないというか
カタカナ横文字は意味が通ればそれでいいとも思うんだけど
物の名前だけ英語とか農家は東北弁とかは違和感ばりばり
■東北が日本の台所になってるから農家キャラは東北弁が多いのかなぁ

●横文字だから問題になるんだ
「悦痴」や「讃救」、「新抔恩・武亜玲据照畏」とかにすればラインを飛び越えていけますぜ兄貴!
■どこのヤンキーやねん!

●笑顔を…えぬさんの百合で、皆を百合ん百合に…
■オーケーユリ

●映画版はそれらを無視しているせいで固有名詞とかが違くて小説から入った人は大混乱したとか。そうでなくても誤訳が酷かったらしいですが
■何の話だッ!

●>むしろ仲が悪いのは同じ百合好き同士な気がする
これですね・・・浸透というか、広まるのにここまで時間がかかったのは、すぐ内ゲバするからが理由のひとつの気がします。。
■これ百合派閥が真っ二つに分かれそうだなぁって内容の百合物件は紹介しにくい

●>レベルを上げて物理で殴ればいい

この言葉の初出は「レベルが1上がると最大HPが現在の1.1倍になる」などステータスがインフレする謎システムを搭載した「ラストリベリオン」。

属性攻撃というものもあるが、発動には一度物理攻撃をしなくてはならないという謎仕様。
そもそもレベルを上げればさっきの強敵も今は雑魚になるので相性とか考えなくていい。しかも1回の戦闘でレベルが複数上がることもよくあ
■高難易度の魔法システムが空気化することへの皮肉が、いつのまにかレベルを上げて楽勝になることそのものの批判へとすり替わってるというか

●18禁ゲーで見かけることがあるシステムとして「寄り道しなければニッチなシーンなどを見ずにクリアできる」というのを設けている作品もあったりしますよね。(作品名は覚えてない)

でも、やり込み派な人にとっては、そういったところにもついつい首を突っ込みたくなるってものです。
■ニッチなシーンって何やねん…

●本当は『RPGたん倦怠』だと聞いてスッ飛んできた
■けだるーい…

●長く続いていたものが終わってしまう悲しみ
長く続いていたものが、だんだんおかしくなっていく悲しみ
長く続いていたものの、後釜がどうしようもないものだった悲しみ

どれがお好み?
■長く続いていたものが永遠に変わらないことへの恐怖、かな

●こち亀終了かぁ。作者の年齢的に生きてるうちに完結させたいしキリもいいから…みたいな側面もあるのかな?
ドラえもんやクレしんは作者の死後も続いてるしこれからも長く続いってほしいな。
面白いものが増えた半面、変化が速い分、安心感のある所謂定番が存在できないような時代になってるのかも知れないなぁ。
■本人見た感じ、なんかもう疲れまくってる感じする…
まさかネットの批判が本人の耳に入ってやる気なくしてるんじゃないよね…

●>言語学者が人生かけて作ってるファンタジー世界の人工言語あったなぁ。

K.MIYAZAWA「エスペランド語を捜索ファンタジーの共通言語にしませう」
■つってもあれラテン語が母体っぽいからなぁ

●状態異常が強力なゲームって商業でもフリーゲームでも結構多い気がします。
かのドラクエだってラリホーやマホトーンが敵味方問わず大活躍ですし。
ただ、状態異常が効くことに気付かないと大苦戦するようだとプレイヤーが投げだしちゃうので、普通に殴っても無難に勝てるバランスになってることが多い。
結果、状態異常があんまり強くないと多くのプレイヤーが勘違いするという。
■勇者一人旅においてバラモスへラリホーが効くことはもはや必須

●>■それよく言われるけど、ぜったい後付けだよね…
人の作った干支が昔からの動物の行動の理由になってるんだから順序が逆転してますよねぇ
猫にとって鼠は捕まえやすいから捕獲しているなんて話よりよっぽど夢があっていいと思いますが
■夢は大事ですよね

●こち亀はアニメのはちゃめちゃさが好きだったなぁ
漫画は旅行の時にコンビニで買うことがあった程度だった
あとはファミコンジャンプのイメージしかない

両津の歯が全部抜けたが乳歯だった話とか
石鹸ビジネスで成功して高層ビルを建てたけど
材料にプラスチック爆弾が混入して吹っ飛ぶ話が好き
■ゴキブリと喧嘩する話も人気高いですね
神様のカツラを暴いて脅す話が好き

●>よく本やテレビは面白くなくなったって話を聞きますけど。
たぶん今も昔も面白さは変わってない。
幼い頃、すごく面白いと思って見てたテレビ番組とか大人になってから見たら、たいして面白く感じなかったりしますね
昔、見てた物は思い出補正で美化されてたり、現在より感性が幼かったからこそ楽しめた物が結構ありますね
■昔は規制が緩かったから自由度が高かったってのはあるかもですね
それは漫画とかもそうでしょうけど

●それはたぶん4じゃなくて6ですぞハッさん
4には職業システムもなければ足も遅いんですぞ

DQ10でも狩りのテンプレみたいなものはあるけど
ドロップや希少種狙いであらゆる魔物を延々狩る必要があったり
クエスト報酬の経験値やメタル系がよく出る魔法の迷宮で稼げるんで
レベル上げはあまり意識しないかもしれない
ただし慢性的な金欠で装備品もままならないから
そっちで狩り場を選ぶことはある
■ゴールドなんてドラクエ後半は空気化してたのにね

●日常系漫画のあずまんが大王とか大好物だったりするんですが、この系統は数も尺もない、作るのが本当に難しい印象です。こち亀は本当に凄かった。

>■帽子部屋けっこう重要
今の構成のままだと、人口密度低いのは連結部か帽子部屋だけですからね
帽子部屋は帽子をケースに入れればスペース確保できるかなと
こうなると、個室等2F部分の増設、さもなくば厨房で毎回何人か爆発して移動()すればスッキリするかと
■あの帽子の魔法陣はラストシーンありきだったから…

●えっちに変わる日本語ではすけべっていうのがある
助兵衛

星座の動物枠ってヤギとヒツジとシシなんだよね
シシはライオンなのかもしれないけど
遺伝が近そうな四つ足ばかり
■日本にライオンいないのにどっから獅子舞とか出てきたんでしょうね

●良い意味で、枯れた技術、ならぬ、枯れたコンテンツ、という表現が相応しい漫画でした。面白さ、というより期待感では、すでに他の漫画に大きな差をつけられながらも、続いているだけで一種の安心感がありました。終わってしまうのは大変残念ですが、これも新たなコンテンツ、新たなドーラちゃんとの出会いに必要な別れなのですね。
■どっからドーラが出てきた!

●そしてリズムゲーをとことん難しくすると「どうしようもないもの」になるんです
そしてそれをこなせるようになれば「ゴリラ」になれるんです
■そういやリズムゲーやったことないや

< 属性からの脱却  | ページTOPへ |  終わるこち亀 >