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ぽんぽんがいたい

2016/09/12

ぽんぽんがいたい。

ぽんぽーん…ぺいん!

9/11の拍手お返事です。
●システム派なんですか!あんなに面白いシナリオがあって細かい会話もきっちり作りこんであるのに、意外です!
■そこはシステム派が頑張ってお話作ったらああなると思っていただければ
ウェットな話が苦手でドライな話が得意とか、そんな感じで

●>この考え方が良いか悪いか決めることはできません。

エッ○゛ラ「卵(世界観・設定)の方がエライ!」
チ○ーラ「鶏(システム・ルール)の方がエライ!」
こういうことかな?(すっとぼけ)

スポーツなんかでも割と頻繁にルールが見直されたりしますし『これで完成した完璧なシステムとルールだ!』ってな事はありえないのかもしれませんね
刻々と移り変わる流行や時代に合わせたシナリオや設定が求められて、それにあったシステムやルールこそがオモシロさを決める…そうだろ…松!!
■松って誰やねん!

●キャラとアイテムとスキルと装備と敵とか作って満足して終了するシナリオ派マンです
■シナリオどこいった?!

●最終的に全表示領域の実寸がどんくらいで10ptの文字が実寸どのくらいで表示されるか
これかなり大事だと思うんですけど、モニタの話題やモニタの宣伝文句ってこれあんま出てこないですよね。あと自分の目で全体を把握できるサイズかどうかも重要。その辺4kモニタとかどうなんでしょう。
そんなわたくしは19インチの非HDなSXGAモニタを使い続けてます。640*480や800*600で固定なゲームのウィンドウがちょうどいい塩梅で表示されます。
■HiDPI表示は、今時のOSだとどれも対応しています。通常であれば自動で設定され、手動でも簡単に設定できるのであまり話題にならないというのもしょうがないかと。ただし古いグラボだとHiDPIが狂う可能性は高いかも。

●システムは好きだけど見せたい物語もないし
バランスもマップもめんどくさいからα版で終わる
ありがち
■あるある

●ドーナツ型を直すのは骨が折れる
端まで行ったら裏側のマップに行くとか
思いきって上下反転するようにしたこともあるけど
やっぱり遊んでてわかりにくくなるし
十字型に展開してループさせる方式も考えたがリアリティがない
■上下だけループせずスクロールが止まる方式が一番簡単な対応でしょうね

●プレイ時にもシナリオ派とシステム派に分かれちゃいますよね。
これはゲームになってないからつまらないとか、これはストーリーがないからやる気が出ないとか。
極振りしてるゲームは面白くてもそういう批判を受けるので大変そうです。
なるべく頭柔らかくしてゲームしたいですね。
かく言う私は最近ストーリーを先に見る傾向がありますが。
ゲーム良くてもストーリー酷いと冷めません?(頭固い)
■あー確かにプレイ時も分かれそうですね
プレイ時のシステム派って、Wizライクとかハクスラばっか遊ぶ感じですかね

●ただしシステムを疎かにしてほかの足を引っ張るのはよろしくない
ストーリーとゲームの進行に矛盾が生じたりボスがぐだぐだだったり
■まあ全方位でスキがない作品ってのはプロが作る市販ゲームですらなかなか難しいですし、短所を打ち消すほどの長所をまず磨いていく事が大事なのかも

●システム派のRPGって、行き着く先はレベルの無いRPG、いわゆるロマサガタイプですよね
■そなんだ…でもシステム派がサガ好きの傾向あるのは確かかも…

●自分は、RPGにシナリオなんていらねぇ!キャラメイクさせろやオラァ!派ですね
え?それは作るほうじゃなくてプレイするほうの派閥だろって?どうせ女だらけのPTにするんだろって?
はい、まあキャラが固定でも百合妄想ができるなら全然イケるんですが(百合至上主義)
■自分と似てるかもw

●ルールを作るのが楽しいのは、多分新素材探求と似た感じなのかも知れない。この素材があればどんな画期的な道具が作れるだろうかってのと同じで、このルールがあればどんなシチュエーションを表現ができるだろうかって想像すると楽しい。
■子どもがオリジナルすごろく作ってみんなでわいわい楽しんでるみたいな感覚なんですよね、自分の場合。で、子どもの頃はその楽しさがすごろくによるものだって思ってたんですけど、実は面白さの本体はすごろくじゃなくて、気の合うみんなと遊ぶことだったってのに気付く、みたいな

●僕はシステマ派だ!
■ロシア人だころせ

●カエルの為に鐘は鳴るというゲームを御存じですか
システム面には斬新なものが一切なく、特に戦闘なんかはどう見ても退屈かつ自由度は全く無いシステムが採用されてるんですが、滅茶苦茶面白くて今も愛されています
あのゲームは何か、世界観・テキスト・シナリオ・システムの色々な要素全てが一体となって高い総合力を実現していると言うか…
何か尖った武器を持ったゲームとは真逆の面白さがあって目ん玉ひんむきました
■カエルの前に確かセレクションとかいうRPGがあったと思うんですけど、個人的にあれが気になってましたね。ADV + RPGっていう特異なやつで

●データベース派とかいう
シナリオ派にもシステム派にもなれなかった
悲しい存在
■それは微妙にシステム派入ってるかも…
システム派もいろんな派閥がありますからね

●今のFFに対する突っ込みだと?!…今のFFはグラフィックドラマだけでストーリーやシステムをパーツとして見ている、FFの現状と似てる、システムはわかり易くシンプルなのがいいと思う、ツクールなら昔の俗に言うKGCシステムは優秀だと思う。
■FF6、7、8あたりはシステムと世界観が密接に関わってましたけど、最近は割とバラバラですねそういえば

●>持ち物を雑草に変えるのも農業魔法に入るんだろうか

やめて合成の壺に雑草入れないで!
…敵側に実装されると凶悪ですよ雑草化…
■たまーに敵が味方のアイテム盗むシステムあるけど、あんな感じか…

●システムを考えるのって楽しいだけに耳が痛い話ですな……
ところでシステム屋はさらにデザインナルシストと数式マニアと効率化中毒者に分類できるらしいって友達が言ってました。
ネット上には末期の合併症を患っている重篤者が奇ッ怪なシステムを作り上げては夜な夜な怪しげな会合を開く場所が複数あるらしいですよ。あな恐ろしや……
■そうそう、システム屋にも派閥があるんですよね
同じシステム屋だけど、考え方がまったく正反対だったりするのは面白い

●性質から考えれば多人数参加シミュレーションゲームとでも呼ぶ方が正確なのがTRPG。これがゲーム機の登場で更にRPGとして簡略化されていった。だからコンピュータでTRPGを目指せばシミュレーションゲームに近くなるのは当然だと思う。恐らく戦闘以外の部分を重視して結果が変動するRPGを作った場合は莫大な量のスキルがあるシミュレーションゲームになる
■ですねぇ…スキル数が膨大になりすぎてバランス調整しきれなくなるのは目に見えて明らか…

●世界観に関してならアドベンチャーよりもRPGの方が楽に表現出来ると思いますよ
アイテムの名前や街並み何かで
逆にアドベンチャーは文章で説明しなきゃいけないわけで結構な労力になります
話を進めながら世界観を説明ではなく表現出来る人なら違うのでしょうが
■そこまでできる人は稀で、おそらく大半の人は魔法のネーミングにその世界特有の規則性は入れませんし、体力回復アイテムの名前も大して重要視してないんじゃないかなぁ…帽子はSFオチでひっくり返すのにカプセルだのタブレットだので伏線張ってましたけど、気付いてくれる人なんていませんでしたし…普通はやっぱアイテム周りにシナリオのオチがあるなんて思わないのかも

●我がぱっと思いつくシナリオ派RPGはゼノギアスですね 
とにかく複雑。理解するには冗談抜きで三週くらい必要(一周50~70時間くらい)
設定資料集の濃さも特筆すべきで、本編で語られなかったというか、語られてたまるか!な裏設定のオンパレードです ピアスとか
主要キャラは身長体重どころか服や靴、指輪のサイズまで設定してるし本当なんなのあのゲーム・・・大好きです
■けっこう人気あったのに、復活しないんですかねぇ
いやゼノブレイドがそうだろって言われたら何もいえませんけど

●帽子世界をプレイしててふと思ったのですが、ドーラが出せるマリオーネの上限がもっと多かったら難易度が跳ね上がりそうだなと。
10体位の人形を従える管理人ドーラ。あれ?勝てなさそう。
■いいNEそれ!難しいぞゴルァって文句言われたら「だ、だってそうしろって脅されたんだもん…!」って逃げよう

●>家庭用RPGツクール
SFC版のあれでやりました、懐かしいです
処女作は文章量が無駄に多すぎて完成前に終わりました(テヘ
STGツクールなデザエモンはFC SFCともに作ってプレイしてもらって、どちらも怒られました(アレ?
■テキストいっぱい入れたらすぐ容量不足になりましたよね

●>■「眼鏡が額にあることを忘れた」

イヤホン型ヘッドフォンの耳にかける部分が取れて、どこに行ったのか30分くらい探したあげく、自分の耳の上にあることが判明した……そんな経験を持つ私をどうか罵ってください
■やーいやーい!

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