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HPのドッジボール

2016/09/01

RPGを作ってて、常々思っているもの。
それがこの「HPのドッジボール」化です。

なんのこっちゃって話ですけど。

例えばボスがいますよね。
そのボスの攻撃よりも味方の回復のほうが上だったら、MPが尽きない限り全滅することはまずありません。あとはボスのHPと味方のMPが減っていくのを眺めるだけになります。

これがHPのドッジボールです。
端的な例は、ドラクエIの竜王戦でしょうか。

ボス戦で、ふと「あ…これ…」と思う瞬間があると思うんです。
「あ…もうボスの攻撃だいたい分かったから回復さえ切らさなければ勝てるな…これ…」って感じの、冷める瞬間というか。
倒すか倒されるか分からない未知の戦闘が、消化試合に変わった瞬間です。

いろいろ処方箋はあると思います。

属性効果でダメージが増減すれば、消耗戦が有利になるでしょう。
敵の攻撃に状態異常が混ざっていれば、突発的な事故も表現できるでしょう。
回復制限をきつくして、敵の攻撃のほうが回復より上にする手もあります。
敵の行動パターンを設定して、ターンごとに有効な行動をプレイヤーに強いる方法はあまり好きではありませんが、よく見るパズル的手法です。

ですが。
これらはボールの投げ合いをボカしているだけで、結局のところルールの根本にあるのはHPのドッジボールなんですよね。

コンシューマRPGでコマンド制が廃れた理由のひとつだと思うんですよ。
戦闘ルールがHPのドッジボールっていうのは。

じゃあどうすればいいんだって話ですけど。
結論からいって、どうにもできないから廃れてるんですよね。
FFもこの流れに逆らえなくて、遂にアクション化しましたし。

今作ってる帽子世界もそうですよ。
HPのドッジボールです。

でも、考え方というか目指す方向は少し違う。
HPのドッジボールを何とかしようとは思ってないんです。むしろ最高に楽しいドッジボールにしてやろうじゃないか、っていう発想で作ってます。OSの応酬なんてモロにドッジボールですよね、見た目的にも。

少年マンガっぽい戦闘にしようっていうのも、その発想のひとつです。
戦略的で頭を使う戦闘にしようだなんてこれっぽっちも思ってません。
基準は難しいか簡単かじゃないんです、楽しいかつまらないかって部分です。

プレイヤーに頭を使わせるっていうのは、楽しさのパーツのひとつであって、それが最初の条件に来ることはないんですね。どうやって知恵を絞らせようかという発想から始まるネタと、どうやって楽しませようかという発想から始まるネタは明確な差が出てくると思います。

「どう楽しませよう?適度に頭を使う所があると楽しいかも」という発想だと、いろんな要素の中のひとつに頭を使う場面がある。
でも「どうやって頭を使わせよう」が最初に来ちゃうと、常に頭の体操を強いるようなゲームになっちゃう。要するに柔軟性がなくなるというか。

戦闘でいえば。
単調なHPのやり取りを避けようと、どんどん難解なパズル化を目指した先に、はたして何があるのか。
それならいっそコマンド戦闘をやめたらいいんじゃないかという気もします。

えぬも、帽子世界では自分の作れる最高のコマンド戦闘にしたいなぁって思ってますけど、次回作は違うことに挑戦したいなぁと思ってます。
目的に合わせて最適な内容がチョイスできればいいですね。

8/31の拍手お返事です。
●ラヴィ編の子作りエンド捨てるのもったいないから、仲間イベントにしれっと似たようなのつっこんでおこう
■しれっとなんて不可能やろ!

●百合?熊?百合・・・熊・・・
ユリクマアアアアアアアアアアアアアアアアアアア
■がうがう

●人類全員百合好きにならないかな…百合が苦手な人間のせいで隊長が制限をかけないといけないことに憤りを感じる
■でもそれだと人類滅ぶよ?

●>探検隊のゲームの百合は友情レベル

薔薇騎士は絶対に恋人レベルや……恋人レベルなんや……薔薇なのに百合とはこれいかになんや……夜這いに対する「思ったよりすごくなかった」コメントはプレイヤーの百合要素についてのコメントの代弁なのだろうか……私は思ったより攻めておると思いましたがw
■王女様と薔薇の騎士はあれですね、ご想像にお任せします系かもですね、
でもさすがに百合注意記載は付けてます。さすがにね

●8月毎日更新お疲れさまでした!!
この調子で来月も…!?
■今日は更新したけど毎日はやらんよ!フリじゃないから!

●百合…熊出没注意…
ユリ熊嵐ですね!
■みんなそこの食い付きが良いなぁ

●>がうがう。
ゆりっくま~!!
■おまえもか!!

●おおっと、今年中に完成は厳しいかなと思ったら来年中も怪しいとは
製作10年の超大作期待してます
■いやいやさすがに来年は終わってますよ! …終わってるよね?

●>注意記載が必要なレベルってどの辺から?ってところが問題なんです。
>駄目な人はこのボーダーがかなり低いですからね。
どう配慮しようが難癖付けてくる人は付けて来ますからね。

故にえぬ隊長には思うがまま図々しく尊大に突き進み
バンバンとえぬワールドを開拓して戴きたいと
個人的に思っておりますであります。
■配慮は絶対に必要ですけど、それやっても文句言ってくる人はテキトーに流すってやり方がベストかなぁ…ただし、言いがかりかどうかの判別は慎重にしないと、何でも文句扱いで切り捨ててたら自分が成長しないからなぁ
その人の発言で自分が何を得られるのか探して、何も得られないと判断したものだけ流す感じがベストかも

●一周目は普通にラヴィ選びました!
新約はドーラちゃんで決まりですけど
■よし、それなら許す

●ラヴィラスボスはFF6のかたつむりみたいに特定タイミングじゃないとまるでダメージが入らないタイプとみた!
■そんなパズル系じゃ面白くないじゃん。究極のゴリ押し系です。これでもかというゴリ押しの極致じゃないと勝てないんです。脳筋が正義になる戦いです

●初見(ヒント無)では絶対無理・自己無限増殖装置・最初の印象は楽勝・からの「倒すとかいうレベルじゃねーだろこれ」・・・RPGの形をとったパズルですな
能力的には常時ジェネシーズかかってるような感じだと予測しましたが
わざと体力を2^32超過させてパンクさせるとか・・・?
■全然まったくパズルじゃないんですけど、でもあまりにもふざけすぎてるからパズルだと思っちゃう危険性が高いかもなぁ…何とかしないと

●8月のトピックが31個だと!?
同日無しで8月は31日間だ か ら~…
毎日だ!更新したの毎日だよ湊くん!

次は9月は毎日2回更新で60ですね!応援してます!
■やんないから!応援せんでいいから!

●俺達の8月は終わらない
■終わろうよ!

●>仲間多すぎてホームに入りきらないからあの二人どこに置こう…
今回もあるかはわかりませんが、カフェで飲ませておけばいいのでは
酒場とか(じゃないけど)飲み所で待つのはある意味お約束という事で…どうでしょう
もしくはホーム前で日向ぼっこ(キャラが違う可能性)や背景で戦闘訓練中
リフレッシュルーム(びばのんのん)や作戦会議室、作戦失敗時用のお仕置き(ヒント)部屋も楽しそうですね
■カフェもカフェでけっこうキツキツなんですよねぇ
別室作るしかないのかなぁ

●おつかれさん
■どもども!

●VITAはあんまり家族単位で遊ばないっていうのがでかい
自分用に持ってるのは社会人か中高生でツクールやる暇無いし
3DSには任天堂とモンハンと妖怪ウォッチとぷよぷよが集結してて
バーチャルコンソールもあるからいい大人にも需要ある

3DSにも類似品が複数あるしWiiUには本家が移植されたからなー
マイクラはYouTuberから流行したところがあるから
結局はプレイ配信できるPS4が最強になるけどね
■マイクラ層はツクールと親和性高いと思いますよ
ツクールでマップ作ってる感覚で遊んでる人も少なくないと思いますし
…まぁ単に3DSの解像度じゃ画面が狭すぎるって個人的好みなだけですけどね

●そしてゲーム制作者や翻訳者も混乱して
ライフだのHPだの体力だのハートだのごっちゃにして使いだす
攻略情報を書くユーザーたちが意味もなく対立する
■ハート様「ひでぶ!」

●あの有名なウィザードリィでは死亡は生き返るので消滅という概念を作り
さらにクッションとして灰を作ったのだった

前に挙げられた迷宮クロスブラッドでは
消滅を(戦闘力)喪失、灰を滅化(喪失しかかり)と表現した
消滅の要素を残しつつ蘇生のリスクをできるだけ減らそうとした結果
燃え尽き症候群という状態異常と同時に瀕死して蘇生を試みないと
消滅しない仕様になった・・・ので瀕死のままバカンスをとる人々の姿が
■ロストは嫌だけど、でもロストが存在するというだけでもたらされる緊張感は素晴らしいですからね

●久しぶりに帽子世界クリアーして、やっぱいいゲームだなぁと思いながらなんとなく作者ブログを覗いてみたら毎日更新しててびっくりしました。今月だけだったんですね。リメイク制作してることを知ってとても嬉しかったです。楽しみにしています。
■プレイありがとねー新約もがんばるよぉ~

●HPとか色々なお約束がつきものなRPGだけど
あまり深く考えない方がいいよ
■全く深く考えてなくて単に日記のネタを強引に捻り出してるだけだという

●百合は嫌悪する人もいますからね
私は好きなんですが
中には拗らせが酷い人間達もいますのよ
2chを筆頭に。
■百合には忍ぶ美学みたいなものがあるのかどうかは知らないですけど、昔に比べてそれっぽい作品ほんとうに増えましたねぇ

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