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すんません

2010/11/26

すっかり忘れてましたけどTOPちょっと変えました。
最近日記が攻撃的になってますね。ほんとすんません。
イメエポがパブリッシャーになるのを祝う会に水を差しちゃいました。社長も若いしコツコツがんばってやっと表舞台に出てゲーム作っていこうって前向きに努力してるトコですもんね。
少なくとも海外を夢見てる会社でもないし社長さんは現場サイドの人ですし。

いや弁明じゃないんですけどホラなんていうか例えが悪いんですけど、恋愛SLGを盛り上げるのにギャルゲー決起会って言ってるような感じに見えたというかそんな感じです。いやギャルゲーは蔑称じゃないでしょとかいう以前にそれはちょっとっていう感じです。
ただイメエポの社長さんの言う通り、RPGっていうジャンルの勢いが落ちてるというのはありますね。発表されたRPG最後の約束の物語はシナリオ重視をいかにゲームとして落とし込むかという情熱を感じました。ロマサガ1のシナリオフラグ管理が好きな人はすごくハマりそうな感じですね。
三拠点制覇しながらジュエルビーストの被害を最小限にするルートとかいろいろ考えていくのが好きな人とか。

個人的にRPGの勢いが落ちてるのは作り手の問題ってわけじゃないと思うんですよ。PS2以降、ゲームからずっと離れてた自分が言うのもアレなんですけど、別につまらないゲームばっかだから離れてたんじゃなくて、単に自分の環境のせいでやる機会がなかったというか。
えぬがゲームから離れたのは確実にネットが原因ですね。
ツクールやってたらとてもじゃないけど市販ゲームやってる時間がない。これ両立できる人ほんとすごいと思います。

RPGってとにかく長時間拘束されるじゃないですか。
他のジャンルと比べてすごい不利だと思うんですよ。
手軽にポンと手に取るにはハードルが高い。
シナリオを追っかけるタイプのRPGだと中断できないし。
それが原因でRPGから離れてた時期があったもんだからツクールで長編RPG作るのにすごく躊躇するようになってしまったんですよね。長いとダレるだろうなぁって。
ツクールは置いといて、市販RPGってクリア時間が短いと浅いと評されるっていうか、やり込みが正義っていう風潮があると思うんです。そのRPGを褒めるのに、まずプレイ時間の長さが出てくるというか。

別にRPGに限った話じゃないんですけどね。
アクションだって短かったら「たった6時間で全部クリアした。
やることない。もう売る」みたいなでも、これもしょうがないっていうか、ゲームって単価高いからレンタルDVDとかと違って元を取るのに時間少ないと厳しいんですよね。長く遊べるゲームの評価が高いのは当然です。

娯楽が多岐に渡ってユーザーの時間を取り合うエンターテインメント戦争が激化してる中で、長時間ユーザーを拘束するエンターテインメントは厳しい時代になってきてると思うんです。
だから個々のRPGを指して「最近のRPGはダメになったからジャンルが衰退した」とも言い切れないと思います。
最初のハードルがすごく高くなってる。超大作って言われると遊び手もかなりのエネルギーがいる。えぬもFF13遊ぶのに部屋の模様替えと掃除までしましたから。あ、それは違うか。
今はまだ携帯ゲーム機という受け皿があるのでRPGも元気ありますが、根本的な問題は時間にある気がします。
Wiiが成功したのってお手軽だったからだと思うんですよね。
そんなに構えなくても気軽に遊べるってイメージあるもん。
でも問題はそんなに簡単じゃなくて、今はそのお手軽さが逆にWiiの弱点になって苦戦してる気がする。

ホント難しいですよねゲームてやつは。うん。

11/23の拍手お返事です。
●ダンジョンとかは分かりませんが、私は武器とかはリアルのイメージから選びますねどうやってもゲームの選択は完全情報じゃない選択もでちゃいますし、そういう所はロールプレイ的な雰囲気というかそれほど気にならないよう実性能とリアルイメージを一致させとけば大丈夫じゃないでしょうか〜
■そっか〜
考えすぎかなぁ。
何か変なとこを気にしてしまうんですよね。

●>ゲームフォルダに全武器、魔法、技データを載せようかなぁとか
クリア特典として1周目以降は自由に閲覧できるようになる、とかいかがでしょう?
■1回クリアしたらたぶんかなりゲームに慣れてると思うんです
よね…やっぱいきなり全データのせるのはマズいかな。

●>帽子はFFTのシステムを一部採用しています。
つまり源氏装備は盗めないのですね?
■盗める確率は0パーセントと表示されるが、帽子世界では小数
点以下を切り捨てているため、実際は小数点以下の確率で盗める。気が遠くなるほど低い確率だがゼロではない。十分に戦闘力を上げ、状態異常を防ぐアイテム類を完璧に揃え、何度も何度も挑戦すれば盗むことが可能。盾を壊すことができれば回避率が下がるため、盗める確率が多少上がるということはなくて絶対に盗めません。

●人間に自由は重過ぎる。人は不自由を感じない程度の「不自由」を自由と言っている訳で。とはいえ帽子の熟練度制は絶対に他が習得できないわけではないみたいだから良いんじゃないですか。私はやらされている感が嫌いなので選択肢の多いほうが好きです。放り出されたような感じも。
■ありがとです。ちょっと深く考えすぎかなぁ…
あんまり深く考える性格じゃなかったんですけどなんか時間かけてるといろいろ余計なこと考えちゃうんですよね。

●闇の子は「全て邪悪な力によって守られております。」と言ってくれるんですよね。
■「お嬢さま〜!」といって飛んできてボコられます。

●>自由最初に武器を一通り渡しておいて「後は自分でやれ」でいいんじゃないでしょうか。
どうやったって万人受けするゲームを作る事は不可能に近いわけですし、サガらしく突き放した姿勢でも問題無いと思います。
逆にそういった姿勢を取る事で、『このゲームはそういうゲーム』だっていう指針をプレイヤーに解らせる事が出来ます。
データが公開して「こっちの方が強くなる」って言われているのに選択肢を与えられて不利な道具を選択する人は稀有な存在でしょう。
「選択肢があるように見えて実は存在しない」って言う状況は気に入りませんね。
ドラクエ等でありがちな「はい」を選ぶまで進めない選択肢とか存在理由が解りません。
■なるほど貴重な意見どもです。
選択肢のない選択肢は自分も王女様で入れてたから反省しないとですね。うん、あれ遊ぶ側からしたらいらないですね。
入れるならちゃんと違う結果を作った上で入れないと。

●>>片方が何か気になっていちいちリセットして吟味する
これ良くやりましたw
場合により、貰えるアイテムが違ったり
物語の展開に影響したりするから、
気軽に選べないんですよねー。
■そうなんですよそれなんですよ!
そんなの最初にゆってくれないと分かんないじゃないッスか!
アイテムくれるんならくれるってゆってよ!プンプン!

●自由ってあれですよね。
ぶっちゃけ、周回プレイの時に出てくる楽しさであって、初回ではゲームデータがわかってない以上、自由であるものと無いものではそんなにプレイ感は変わりませんよね。
周回では、一度αという形でプレイした後、次プレイするときにβやγはどんなものだろうかと思いを馳せつつ、実際にプレイする時にわかったその時に、差異にニヤニヤするものだと思っています。
周回プレイ前提で内容を充実させるのであれば、自由が引き立つようなゲームになるのでしょうか?ちなみに、僕は昔ロマサガを何週もしていた時は、その都度違った楽しみを感じていましたね。
■周回前提で作ってあるゲームもだいぶ増えましたね。
クリア後にいけるダンジョンがないだけでダメ出しされるこんな世の中なんてポイズンですよ。でもゲームできてないのにクリア後をどうするか考えるダメな作者がえぬなのです。

●なんか帽子終わったら、えぬさんは灰になってそう・・・
■ウン…ぜったい灰になるYO。

●序盤(最初のダンジョン)は初期装備の武器1種類で固定 ↓戦闘が慣れてきた頃。具体的に2〜3番目のダンジョンor仲間が増える頃に新しい武器登場。装備してみるとパラメータが激増してTueee!
っという感じで今使っている武器を何となく使い続けるのか?それとも強い方に浮気するのか? という風に選択を6択から2択に絞ってくれるとありがたいなーと思います
浮気してすぐにもっと強い(浮気前のと同じ系列の)武器が出てきてちくしょー!
でもスキルがそろってきて戻れネーよってなるのも楽しいですし
■あるあるよくある。
そこらへんが面白いですよね。初期のFFはミスリル系の武器が出てくるあたりがちょうどそんな感じになって楽しかった。
うおおミスリルTUEEEEE!みたいな。

●ゲームフォルダにスキルのネタバレあったら嫌だけど、サイトの方にそういう攻略情報置いてくれるとかなら逆に嬉しいかも。
■なるほどそういう手もありますね。
それいいかもしんない。ありがとです。メモっとこ。

●>自由という名の不自由考えすぎなのでは。でも考える事っていいよね!ちなみに河津神は今年のTGSでこう言っています↓「プレイヤーが(こうしよう)と自分で考えたことを実現してもらうというのがゲームの楽しさだと思うので,そこを最大限出せるように常に考えています。」
■さすが河津神!やっぱ神様は違う。はやく戻ってきてぇ〜
そういやサガの新作ってアンサガ以降出てないんですよね。
やっぱラスレムがサガになるのかなぁ。

●「どれ選んでもクリアはできるから好みで決めていいよ」ってメッセージを選ぶ前にうまく伝えることができたら、そっかー☆じゃあこれにする!ってけっこう気楽に決めれると思います。
ロマサガは武器多くてもそういう安心感があったから、楽しく自由を感じられました。
■ふむふむ…確かにそうですね。
ああでもロマサガ2で帝国軽装兵のポニテに魅了されてずっと弓育ててたらクソの役にも立たずしょうがないから槍持たせた嫌な記憶を思い出しました。河津め。狡猾な罠とは。

●確かに、自由度高すぎると、一体全体このゲームは何をして遊ばせたいんだ? と感じてしまいますね。
いろいろと出来ることはいいことなのですが、指針がはっきりしてなければ、楽しむのは難しい。
個人的には、いくつか指針が用意されていて、そのどれもが変な方向にとんがっているようなのが好みです。
装備にしても、ストーリーにしても。
■なるほど…やっぱ指針を出すのが大事ですよね。
そこッスよね。そこ忘れちゃダメですよね。
肝に銘じておきます。

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