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属性の相対関係

2010/11/12

火は水に弱く風に強い。
水は土に弱く火に強い。
そんなカンジの属性強弱関係はRPGにおいて基本的な概念になっています。特定の属性ダメージを軽減するアクセを装備しボス対策にするRPGも珍しくありません。

じつはですね、えぬはこれ好きじゃないんですよ…
チョットね…ウン…
まあ単純に好みなんですけどね。個人的趣向というか。
「格」が感じられないんですよ。属性の持つ「格」が。
仮にですよ、土が風に弱い(瑞々しい土が風で風化して砂になるから)っていうゲームにしたとしますよ。
そういう世界で土の究極に位置する存在は風より下になるんですよ。いくら水に強いとかいう設定でバランスを取ったって風には弱いっていうのはどうしようもないわけです。

例を挙げると、土属性の究極に位置する存在に農業魔王がいたとします。土のカリスマ農業魔王の元に風魔法の得意な人間が攻める場面があったとして。
農業魔王「そ、それは風魔法!くそっ、いまいましい人間め!」

なんですかこの情けない農業魔王は。それで本当に土属性の究極に位置する存在なんですか。いくら水に強いとかいう設定つけたってこれじゃ三下ですよ。
土属性覇者、農業魔王のあるべき姿は次みたいなのでしょう。
農業魔王「その程度の風で余の畑を枯らすなど笑止千万。
我が心を折りたくば太陽を吹き消すほどの風を持って参れ」

パワーバランスっていうのは、その属性がどれだけ強いかで決まるもんでしょう。土全部がどんな風にも弱いっていうのがそもそも無理あるんです。逆にいくら恵みの雨だからって降りすぎたら農作物はダメになるんです。無理に属性同士をじゃんけんさせてもそれぞれの属性の格を下げるだけです。
それと同属性ですね。
火の属性同士が争っても、お互いのHPが回復するだけっていうのが嫌なんですよ。
火は、より強大な火に飲み込まれて消えちゃうんですよお互いが大きくなるなんて生易しいもんじゃない。

例えば、たき火にメラを打ち込むと、たき火が勝って火がさらに勢いを増す。
でもたき火にメラミをぶち込むと、たき火が負けて火は消えメラミの勢いが増す。
これが自然のパワーバランスでしょう。
つまりですね。
たき火はメラミでダメージを受けてるんですよ。それで力尽きてメラミに飲み込まれたんです。たき炎が火属性だからメラミじゃ消えないってことはないんです。同属性同士の攻撃であってもダメージのやり取りでお互いの存続が決まるわけです。
だから炎の魔人が炎で攻撃されたら、より強大な炎であれば倒せて当然です。強いほうに飲まれて自身の存在が維持できなくなっただけですから。

属性で最も重要なものは、他の属性との関係よりもまずその属性がどれほど強いかっていうものだと思います。
メラかヒャドかが重要なんじゃない、メラかメラミかが重要なんです。メラに弱いモンスターがいてもいいんですよ、ただ世界の法律でメラ>バギ>ヒャド>メラとかじゃんけん作るのが問題なんです。小さな火を大きな火で消せないのが問題なんです。
じゃんけんならグーはチョキに勝ったっていいんです。
でも自然の力ならグーは強大なチョキに真っ二つなんです。

火が水で消えてもいいんです。
火山は雨じゃ消せないってだけです。
たき火が風で勢いを増してもいいんです。
竜巻はたき火を消すってだけです。

魚が水に強くてもいいんです。
金魚を洗濯機の豪流に入れたら死ぬってだけです。
火山やら竜巻やら、その属性の究極ともいえる位置づけの強さであれば、もはやそれがどれくらいの規模かってのが問題になるだけで、対象が何かなんて僅かの差しか生まないもんです。竜巻に巻き込まれて、たき火は火だから被害が半分になるわけもなく、どう考えても他と同等の被害を受けるでしょう。

自然に調和なんかありません。
小さな力は、より大きな力に飲まれるだけです。
そこにバランスを取ろうなんて神の意思は介入していません。
属性にじゃんけんさせて、せっかく作った各属性の強大な力が格下げされてませんか。火山のマグマはいかなる猛吹雪の中でも止まらないからこそ、怖くて恐怖の象徴「業火」になりえると思うんです。吹雪だからといってすぐ固まるマグマはずいぶん安っぽい「業火」といわざるを得ません。
流れ出たマグマの先にたき火があって、たき火が炎を増しますか。マグマに飲まれて消えてしまうでしょう。家だろうが川だろうが、いえ、流れる先が例え海であったとしても、いかなるものも飲み込んで灰にするからこそ「業火」たりえるのです。
海をも沸騰させ、海にいる生き物を残らず茹で上げ地獄絵図になってるマグマを前に、火は水に弱いからダメージ半減なんて格を下げてる場合じゃないでしょう。

究極の「火」属性。
それが水で消えるような世界は、小さな指輪で全部無力化するような世界は、作りたくありません。
理想は、ですけどネ。
現実はなかなかそううまくいかないもんです。

11/8までの拍手お返事です。

●べつにFF的なものの批判と言うわけではないのだけど
「RPG」ってなんだろうなとはよく思いますね。
正直本当に「RPG」って分類は正しいのか、そもそも「RPG」と呼べるゲームは存在するのか、とか。
まぁADVとかも全然そうでなかったりするのでゲームの分類自体への疑問でもあるのですけどね。
■テレビゲームのRPGはもうひとつの文化になっちゃってますか
らね。小説なんかも分類になると論争になっちゃいますからゲームも枠にはめて分類するといろいろ問題出てきて当然だと思います。

●いっそのこと、槍の場合、リーチ差を生かして一定の敵の攻撃に対して反撃、無効化とか。
■反撃系は槍が一番しっくりきますよね。
ていうか突きの構え取られたらリーチない武器だと手が出せないですよあんなん。どないせいっちゅうねん。この手にあるオノ投げつけたろかい。投げた後は知らぬ。

●槍系統とは、最強ともいえる武器にも関わらず、ゲームバランスのために不当に弱体化されている子達。普通のRPCじゃZOCとかないから長射程武器の利点が活かされてなかったり。活かされると槍弓以外不要になったり。
というかルツェルンハンマー・ランス・ハルバードとかを一つの槍という系統にまとめようと言うのが無茶苦茶だと思うんですよね。
武器はそれぞれ扱い方が違いますから、系統ごとの技とか考えると武器に全くそぐわない。個人的な話ですが、聖剣・魔剣(剣に限らず)の類は好きではありません。
武器は技量でしょ。素手が技術なのと同じくね。
■そういやオウガは弓強かったな〜カノープスに弓持たせたら
めっちゃ強かった。
神器はあれですよ、昔の人もよく神様に武器持たせてましたから、いわゆる武器屋のセールスに利用されてんですよ。
神様もいろいろ大変なんですよきっと。

●ゲームをパズルと捉えると
ノーヒントで何かを選ばされるのは
あんまり意味がないと思います。

たとえば道が二手に分かれていて、
左に行ったら宝箱、右に行ったらボス。
でも結局宝箱を取ってからボスに向かうなら
一本道でボスの隣に宝箱を置いても同じことではないのかなと。
■たしかにノーヒントで選択迫られると嫌だな〜ってか迷いすぎ
てダメだな〜FF13はそこんとこすごく良かったです。個人的にああいうのアリだと思うんだけどな。

●「武器に長い柄をつければ間合いの点で有利。歩兵が騎兵を攻撃することもでき、騎兵から間合いを取ることもできるようになる」ってマール社の「武器」がゆってた2Dでは間合いの有利不利は表現しづらいわけで‥‥つまりFFのりゅうきしのピョーンと飛ぶヤツが好きですハイ
■マール社がいうんなら間違いないな!なぜかマール社と聞くと
信頼性がアップするえぬはマール社に洗脳されとるかものう。
やっぱカインは常にジャンプして味方が被害受けた後に着地して倒れてるセシルみてニヤリとしてこそ槍だとおもうんです。

●しかし、リアルをどうゲームに描き下すか?ってかんがえるのどうしてこんな楽しいんですかねw
■市販ゲームだと、映像はどんどんリアルになっていくのに
リアルをどううまくゲームに落とし込むか迷走してるフシがありますね。商業主義が幅利かせてるからかな。

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