前回はちょっと攻撃的な雑記になってしまいましたがまあ絶対にダメだってほどでもないんですよ。
個人的趣向ってやつなのです。
んで魔法作成なんですけど、帽子はサガの影響を色濃く受けているので、基本的にサガ系の術を模倣した形になってます。
火の最高魔法はリヴァイヴァですし、水の最高魔法は命の雨です。
で、光魔法と闇魔法もあるわけですが、これもサガフロに伴って攻守万能型とイロノモ型になっております。
光と闇魔法は基本魔法(火水風土)のどれかのジェムがレベル3以上ないと取得できないので、形式上は上位魔法っていう位置づけになっています。
が、必ずしもこの二種が基本四種よりも有用かというと、そうとも言い切れません。コストパフォーマンスが悪い欠点もあり、光魔法に回復はあるけど量がショボかったりしてます。
まあ完全上位の魔法なんて作ったら、下位魔法のジェムが装着されなくなってジェムシステムが死にますし。
コスパ悪いなんてそれほど大した欠点でもないように見えますが、マナが敵味方共有という帽子のシステムだと死活問題になります。ガンガン魔法使ってくる敵を前にするとコスパ悪い魔法は全く使うことができなくなって無力化するんですよ。
だからといって光魔法がダメってことはありません。
光魔法の欠点を補うものに「ビット攻撃」ってのがあります。
ビット射出といえばミンサガは魔法壁だったんですけど、帽子はターン終了時に自動攻撃するシステムになっています。
どっちかというとサガフロのラビットのビットシステムのが近いかな。一定確率で壊れるのも一緒。
コスパ悪くて連発できない光魔法の欠点を補うのに、ビットの毎ターン自動攻撃は光魔法の主力といってもいいでしょう。
そんでビット射出中に衛星軌道上から出力最大で敵を砲撃できます。自動じゃなくて任意。全攻撃魔法中で最大の威力。
これ使ったらビットが必ず壊れるので、トータルで見ればずっと自動攻撃させてたほうが火力は上なんですけど、ビットはたまに壊れるので「そろそろ壊れそうだから一発撃っとくか」みたいな使い方になると思います。射出するターンは絶対に壊れないので、衛星攻撃目的で射出→即砲撃っていうのでも強いです。
光の最高魔法はWIZのマハマンにしました。
ランダムで出てくる願いの中からひとつを選ぶっていうアレ。
WIZはレベルが下がりましたが、帽子はマナを全消費するだけなのでパラメータダウンを気にする必要はありません。
「ワンダワールド」っていいます。
これがですね、マナを全消費するというだけあって劇的な効果をもつものばかりなんですけど、必ずしも味方に有用なものが出てくるわけじゃないってのがミソなんです。最悪、四つの選択肢全部が敵に有用なものばかりっていう事故もあります。
もちろん発動したらキャンセルはできません。
DQ4のミネアがやってたタロット占いを大げさにしたみたいな感じですね。まあ四つ全部ハズレっていうのは相当確率低いんですけど、全くゼロじゃないってところがポイントです。
とまあ、そんな感じで光魔法はバラエティに富んだ内容になっております。他にも自分のOSゲージをマナに転換したり仲間に分けたりする魔法もあります。
問題が闇魔法です。
サガでは伝統的に強いのか弱いのか分からない微妙な位置づけだったものです。シャドウサーバントは強いけどこれしか使えるモンがねぇや、ってイメージですね。何となく。
当然、帽子にもシャドウサーバントを入れたいところなんですが強力な武器技を持つキャラの補助ジェム扱いになるのが嫌だったので連続発動化するのは魔法限定にしました。
サガのシャドウサーバントってどっちかっていうと術使いのスキルっていうより、強力な必殺技を持ってる人間が火力二倍にするために使う筋肉スキルってイメージあるんですよね。
別にそれでもいいんですけど、他の魔法と比べてあまりにも不憫なので魔法らしく「魔法使い用」にしたかったんですよ。
聖剣3のアンジェラに騙されて悔しかった「デュアルスペル」って名前にしました。文字通り連続発動するもんね。フンだ。
ちなみに敵から叩かれて連続化が解かれることはありませんし連続化した魔法はちゃんと連携に組み込めます。
もちろん闇魔法はこれが目玉というわけではありません。
闇魔法の基本コンセプトは「究極のワンマンプレイ」です。
他の魔法にもいろいろ基本コンセプトはあるんですけど、闇魔法はとにかく「一人だけでも戦い抜ける力」が集まってます。
HPドレイン攻撃とか、魔法がマナ消費から体力消費に切り替わるバフとか、1対1なら負けないような効果が揃ってます。
光魔法と同じでコスパ悪いんですけど、魔法コストが体力消費に切り替わると鬼の強さを発揮します。デュアルスペルと組み合わせると武器技が霞んで見える鬼火力を見せます。ただしボスに一発こつかれただけで終了というモロさはありますが。
高火力紙装甲の二刀流以上に虚弱かもしれません。
ああそれと、吸血少女でできなかった真のシャドーレイヴができたんですよ。吸血少女のシャドーレイヴはただ黒い光で攻撃するだけだったんですけど、本当はこれがやりたかったってやつがあるんです。当初は技術不足でできなかったんですよ。ツクツクしてて少しは手馴れてきたのかもしれません。
帽子のシャドーレイヴ見て「ああ吸血少女っぽいな」と感じてもらえたら幸いです。
11/9の拍手お返事です。
■たしかに「いてつくはどう」のバーゲンセールになってますね。
といってもえぬはDQ6までしか遊んでないんですけど、6もいてつくはどうが誰でも使えるようになっててそう思いました。
強化魔法が強すぎるんですよね。特に重ねがけできるタイプはボスが後半でザコ化するほどですよ。
■さよう。さらに弓をガラスにこすりつけ嫌な音を出して攻撃したり
弓を地面に置いて大量のゴムを燃やして悪臭で攻撃せよ。
■土かYO!風じゃないのかYO!
■魔法になるとどうしても気合入っちゃいますね。
やっぱRPGにとって魔法っていうのはロマンなんですよ。
■どれどれちょっとググってみます短槍使いの女バルサ。
短槍使いの女って響きが新鮮すねぇ。これは独特のふいんきあるなぁ。槍主人公(しかも女)って貴重ですねこれは。
■劣勢からの逆転は確かに燃えますね。
前半ボコボコにされてたのが強化魔法コツコツかけて形成逆転ってRPGでもマンガちっくな展開だと思います。
■金属性って特に難しそうですね。和風なら機械出すのも難しい
でしょうし木属性も土との兼ね合いが難しそう。
でもやっぱ魔法体系はロマンの塊ですから、どうしても拘ってツクりたくなっちゃいますよね。
■う〜〜んやっぱ消滅確率入れたほうがいいのかな。
がんばってみます。
■デバフ耐性が累積していくのはいいですね!
弱体化のバランスがうまい具合にいきそう。よく効くからって調子こいてたら耐性ついて慌てふためく愚か者の姿が目に浮かぶわフハハハハ!
■たしかにドーピングはちまちまレベル上げする必要性をなくす
効果も生みますね。ザコから逃げまくってボスはドーピングが早解きの基本ってイメージ。
あとグランゾンって何であんなにカッコいいんでしょうね。
■妖精さんが二人にふえました!
僕がプレイするときも、大抵ボス戦では強化魔法、雑魚駆除に攻撃魔法を選びます。
弱体魔法系が強化されるとしたら、今度は攻撃魔法と強化魔法との兼ね合いが難しそうですね。
どれを選んでも程よいバランスというのがなんとも。
DQなどで、「いてつくはどう」を連打してくるバランスになったのは、必然だったということなのかもしれませんね。