さて、魔法作成が終わって次は途中になってた槍技ツクらないといけないんですが、ずっと戦闘周りツクってちょっと疲れたんで別のトコをツクります…もうしばらくデータベースの戦闘アニメ見たくない。マップ作成の続きがいい。
魔法終わったお陰で戦闘アクションはかなり進んだけどモングラの遅れがちょっと気になる…毎日コツコツ増やしていかないと一気に作れない素材だけに、最後まで残すとモチベ的に厳しくなりそう。まあアセらずできるトコをとにかくコツコツとツクっていくしかないですね。
コツコツといえば話は変わるんですけど。
帽子のパラメータ。
基本パラメータは吸血少女と同じHP、MP、戦闘力の三つだけになっています。力とか素早さが無いんですよ。
どうしてかっていうと、戦闘中に成長してパラメータが増えるっていうシステム上、パラメータ数が多いと成長情報を頻繁に提示しすぎてウザくなるし、書き換わる頻度が高すぎて記憶しきれず「今、素早さが一番高いの誰だったっけ?」と満足な作戦が立てにくくなってしまうからです。
サガは戦闘後にまとめて成長してたからまだ把握できたけど、戦闘中に二回も三回も成長してたら混乱してしまいます。
だから力や素早さ、防御や魔力といったパラメータは全部「戦闘力」で ひとまとめにしてあるわけです。
ということは、戦闘力が高いと力も素早さも防御力も魔力も全部高いってことになります。戦闘力100のキャラは、全てにおいて戦闘力80のキャラを上回っているんですね。
普通のRPGでいう「レベル」が、パラメータ計算されるようになった感じでしょうか。レベル10のキャラはレベル5より強い、みたいな。戦闘力たったの5かゴミめ、みたいな。
それだと「攻撃力は高いけど素早さは低い重戦車キャラ」みたいな個性が付けられないじゃんという話になってきます。
そこで出てくるのがプロパティというものです。
四色のアイコンの横に星が並んでるのがプロパティ。
これは簡単にいうと、戦闘力をそれぞれの能力に換算する力のことです。
戦闘力100で素早さ★×1のキャラと、戦闘力80で素早さ★×3のキャラだったら、戦闘力80のキャラが先に行動する確率が高いというわけです。
普通のパラメータより複雑になってんじゃん!って話ですけどこのプロパティは武器依存になっていて、成長で増えたりしないんです。剣はバランス型のプロパティに振ってる場合が多く、斧は攻撃型のプロパティに振ってる場合が多いって感じです。ポジションを変えたり強化魔法がかかったりするとこのプロパティが変動するようになっています。
武器改造でこのプロパティをいじって、火力重視の剣みたいなものも作れるようになる予定です。
要は、戦闘力と違って情報の書き換わる頻度が少ない固定値なので、キャラの情報も把握しやすいってことです。
プロパティは戦闘コマンド入力時に常に表示されているので戦闘力と照らし合わせれば各キャラのパワーバランスが簡単に把握できるっていう寸法です。強化魔法がどれくらい効果があるのかグラフィカルに分かるメリットもあります。
成長する基本パラメータはHP、MP、戦闘力の三つだけ。個性はプロパティで出す、というのが帽子の基本的なスタイルです。
でも、じゃあこれで問題なし!…というわけにもいきません。
これだけではダメなのです。
積み重ねるモノがないんですよね、これじゃ。
戦闘力の成長は、結局全体的に強くなるだけであって「この部分だけ伸ばしたい」っていう欲求には応えられません。
攻撃力や素早さは武器を変えるだけで変動するので「コイツをもっとタフに育てたい」と思っても、敵をポコポコ叩いて戦闘力を上げるしかないんです。プレイヤーの意思を育成に反映させる要素が希薄になってしまいます。
水の術法を育てるのに水術をコツコツ使って少しずつレベルを上げていくロマサガ1が最高に好きでした。
戦闘で雨雲の腕輪を使うだけのカンタンなお仕事なんですけどでも「自分の好きな部分を成長させてる」っていう育成感がすごくハマってました。か弱いアイシャに大剣を振らせてモリモリ筋肉付けさせてニヤニヤする自由度が楽しかった。
FF2や聖剣2も、この熟練度システムが大好きでした。
コツコツと積み重ねる育成が好きなんです。
物量にモノを言わせて一気に強化するより、プレイヤーの行動が少しずつ育成に反映していくのが好きなんです。
そういうえぬの個人的趣向で熟練度システムを入れました。
内容はサガといっしょ、戦闘で使えば熟練度レベルが上がるっていうものです。ゲーム開始時からコツコツと剣を振っていれば剣の達人になります。浮気して途中で剣に変えたキャラより断然強い。攻撃だけじゃなくて剣に対する防御も高くなります。
熟練度が上がるのは攻撃時だけじゃなくて、攻撃を受けた時も成長します。火の攻撃ばっか受けてたら火の熟練度が上がるわけです。
熟練度レベルはコツコツと行動を積み重ねる以外に強化する手段がない分、効果も絶大です。
20レベル違うと火力も1.5倍近く変わってくる感じです。
防御はバランス崩壊気味になるので抑えてありますけど閃き率や見切り率にも多大な影響を及ぼします。
一部の武器技はアクションが派手に変化し威力も上がりますし召喚魔法が消えにくくなったり様々な恩恵があります。
ただしそうホイホイ上がるパラメータではありません。
ゲーム後半、攻撃手段がフラフラしてるキャラは、一つの攻撃を貫いたキャラとの火力差に愕然とするでしょう。初志貫徹。
やっぱりコツコツと積み重ねたものが一番モノをいうんですよ。
そういう世界にしたいですね。
オーバーソウルとかコンボフィニッシュとか派手に火力アップする要素いっぱいありますけど、この熟練度が及ぼす影響力は最後まで大事にしていきたいです。コツコツが好きなんです。
じつはこの熟練度システムもいろいろ問題あるんですけど長くなりそうなので続きはまた次回。
11/16までの拍手お返事です。
■早くそこまでいけるといいな〜
テストプレイは絶対やらないとマズイですね。
■バラモス「二度と復活できぬよう そなたのハラワタを
食らい尽くしてくれるわ!」といわれて全滅してもすぐ復活できる魔王もステキです。
■サガの術は面白いですよね。
クイックタイムとか、子供の頃「なんで時間操るのが水なの?」
と不自然に思ってたけど、時が「流れる」とか時が「凍る」とか日本人て時間を水のように扱ってるから水術だったんだなと大人になってやっと気が付くくらいの奥深さがあります。
■個人的にもうそこまでいくと、じゃんけんさせることに意味を
見出せなくなっちゃって、普通に「火に強い」だけでいいんじゃないのかなぁと思っちゃうんです。
■なかなか面白いですね!その発想はなかった!
世界創生の力が帽子なんで、それ以上は帽子の力ってことになるのかもしれません。いちおう帽子専用攻撃も用意する予定なんだけど、はたしてツクれるかどうか…
■やっぱ時間操作はロマンありますよね。
ターン製はホントいろんな面で都合良くて好きなんですけどサイドビューだとATBやCTBのが好んで選ばれますよね。
ツク2003もATBがすごく嫌だったんです。ツク4もATBだったし。
■つまり
天津飯「この勝負ゴクウの勝ちだ。例のスクルトピオリムバイキルトを忘れてないか?」
界王さま「残念だったな…今使っておるのがそのスクルトピオリムバイキルトなのだ」
ということですね!!!!!
■でも同じお金と時間あったらみんな回復魔法とかに行っちゃう
と思うんですよ。
「インパスとか余計なモンにMP使うなよ。ミミックは種系落とすからどうせ罠って分かってても戦ったほうが得なんだよ」とか言われたらヘコみます。
■ありがとです。RPG好きのドタバタ製作日誌として見ていた
だければ幸いです。でもきっと完成させるYO!
■いやぁー強化弱体は完全にイチローはいってますねアレは。
もうバイキルトかける前とかテンションあがってきた!ですよ。
で、チーム成績悪くて叩かれると。
■今年中は厳しいですね。
画像は、絵なら線画コミスタ→着色フォトショ。
ドット絵はEDGEオンリーです。稀にフォトショ→EDGEあります。
■プレッシャーいやん。でもありがとです。嬉しいです。
■やっぱ文章だけじゃ味気ないですもんね。
出しすぎて本編できた時に全部既出ってのにならないようにこれでもけっこう出し惜しみしてるんですよ。
■JOJOがそんな感じでしたね。んで歳取らない吸血鬼最強と。
帽子の場合、管理人の歳というか時間の流れは壮大なネタバレになるので何ともいえないのです。
■FFは時空魔法もうちょっと強くてもいいですよね。
メテオが黒魔法と時空魔法を行ったりきたりするのも気になります。どっちやねん!みたいな。
テストプレイヤー募集するような事があれば是非応募したいです!