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自由という名の不自由

2010/11/23

熟練度の概念に問題があるという話でしたが、そもそも問題はシステム自体にあるわけではありません。

このところRPGでよく取りざたされる「自由度」という言葉。
自由は素晴らしいという感覚が果たして本当に正しいのかもう一度よく考えてみます。
ゲーム開始すると、いきなり目の前に剣、槍、斧、弓、杖を差し出される。「さあこの中から好きな武器を選べ」
どれがいいのか考えて選ぶのが「ゲーム」

しかしこの「ゲーム」は本当にフェアなのか。
それぞれの系統の武器はいくつ用意されているのか?各武器のパラメータは?形は?使用できるスキルは有用か?そういうデータが分かっていない状態で選ぶのか?答えは遊んでいる中で見つけるのが「自由」という。
しかしそれを見つけるのに払う時間すらも分からない。
何も見えない暗闇の中で手探りするその行為が本当に面白いか、自由という響きだけに囚われてゲームの本質を見失うわけにはいきません。

選択の自由は、不慣れな人間に想像以上の圧迫感を与えると思うんです。
イベントで「はい・いいえ」が出てきただけで構える人もいると思うんです。例え選択に大差なかったとしても、片方が何か気になっていちいちリセットして吟味する人もいると思うんです。
そんな人が大量に「はい・いいえ」の出てくるRPGを遊んだら疲れ果ててしまいます。

RPGという莫大なデータ量の塊を前に、自由に選べと言うのは何も見えない暗闇に放り込むようなもの。手探りの中で這う様、それは自由ではなく不自由そのものだと思うんです。
自由が必ずしもゲームに良い効果をもたらすとは限りません。
選択の幅を広げる場合、不慣れな人が受ける圧迫感も増大します。それが失敗の許されない選択であればなおさらです。

んで最初に戻ります。
先日ネタにした熟練度の話。
熟練度は、その系統を積み重ねた証。
この効果が高ければ高いほど、最初に武器を選択する際の圧迫感は増大します。どのくらいの効果量なのか、この系統にいい武器はあるのか、スキルは?そういうのが分からないと選びにくい要素になっていきます。

サガとかはパーティキャラが多いので、それぞれ違う武器を持たせればそれほど迷うことはないんですけど、帽子はたった3人なので、6系統ある武器の半分は最初に切り捨てる必要が出てきます。例え戦闘外のキャラに別系統の武器を持たせてもそのキャラを育てる時間は捻り出さないといけません。加えて魔法を育てようと思ったら武器をある程度捨てないと時間が足りません。
ゲームフォルダに全武器、魔法、技データを載せようかなぁとか思ってたんですけどね。
そんな回答付きのテストやったって意味ないのは重々承知しているんですけど、もしえぬがプレイヤーの立場で帽子遊べって言われたら何か遊ぶ前に疲れそうなんですよね。

主人公選べ、武器と魔法選べ、攻略するダンジョン選べ、とかとにかく選べ選べの連続だから何か精神的に疲れるというか。
選ぶ指針があればいいけど、ゲームやんないと分かんないことばっかだし。この主人公はこんな流れの話だ、とか遊ぶ前から分かるわけないし。
こういうのを自由という名の不自由っていうんでしょうね。
まあ自由が必ずしもゲームにいい効果を生むわけじゃないっていうのは最近になって分かってきたことなんですけど。

いや、自虐じゃないんですよ。モチベは高いので作りかけで逃げたりはしないし、もうここまできたら作りきらないとっていうトコまできてるんで、その点は大丈夫です。
ただ今まで探検隊で出してたゲームってサックリお手軽がモットーなやつばっかだったから、帽子みたいな重たいやつは作り慣れてなくてアレなだけです。ウン。慣れてないだけ。

11/18までの拍手お返事です。

●精をコマンドじゃなくてパッシブにしたらどうですか?属性レベル○○以上で先頭開始時に自動出現。風と土は砕け散っても再召喚可能。
ていうかすみませんネタだったんです出来心だったんですまさか魔法を削ったりなんていう大事になるなんて思わなかったんです。
闇の子は苦労しそうな見た目ですね。
■いや、お陰でかなり良い感じに仕上がりましたよ!
一人でツクってても考えが固まりますから第三者の柔軟な意見っていうのは貴重なんですよ。
闇の子はちょっと他と違う召喚になる予定ッス。使い魔的に。

●らんぱとかがるぱて頃から思ってたけどえぬさんの仕事の速さは尊敬です!
白鳥的なアレだったら申し訳ないんですが、自分の中で高クオリティのまとまった作品をサクっと作る作者さん、というイメージが定着してます。
なんであれだけアニメするバトラーとか量産できるんすかっ
■ありがとです。
王女様は何だかんだで過去の遺産けっこう使ってましたから参考にはなんないんですけど、帽子を完成させないことにはやっぱ自分の中では不安定な作者のまんまですね…

●むぅ、個人的にはバランス崩してまで召喚はいらないと思うけどなぁ。
もちろん、えぬさんが採用したいなら別ですけどね。
■何とかバランスは解決しました。むしろ元より良くなったかも。

●黒いサンドバッグキターw
■黒いサンドバッグは敵の攻撃を代わりに受けてボロ雑巾に
される効果の召喚になる予定ッス。他と違ってボコボコッス。

●あれ、なんか召喚魔法いらなくね?
■いらないってゆーなw

●召還獣が全属性あるのなら、属性に合わせて個々の性格とかがあるのでしょう。
そうなると、とても面白いようなそうでないような。
魔法使い=召還使い?みたいになってきてますね。
でも、絵的に華やかな感じが好きです。
■そこまで上等な思考パターンじゃないんですけど、各属性で
回復重視とか攻撃重視とか防御重視みたいな個性は持ってます。んで一匹だけサンドバッグがいます。

●…闇の妖精たんはなぜYO女じゃないんですか!
もうどうしようもなくエロくおねがいします!!
闇だけ不公平じゃないですか!!!

ていう拍手コメが増えそうな予感・・・!!!!

ちなみに希望は縦ロールかツーサイドアップで^^…と、(闇の妖精の希望する)髪型を言ってしまったが闇ですが地味な予感がするので髪色(ていうか姿全体が)パープル希望です。
まぁ、もし人型に変更するならの話です。
ていうかむしろして下さい。;
■むしろあのサンドバッグをボロ雑巾にするための召喚魔法で
あり女体化はできぬ。

●このままだと闇魔法一択になりそうです。帽子はこうもりといちゃいちゃ一人と一匹旅はできるのでしょうか?それともお供二人必須でしょうか?
■最初のチュートリアルが終われば一人旅できます。
でも使い魔はサンドバッグ召喚なので常にボロ雑巾を回収する旅になりそうです。

●魅了+死の宣告で解決。
■つまりこうであるな?
魅了 + 死の宣告 = 結婚詐欺
●イメージは 必ず来る死に錯乱するさま や 失恋でハートがブレイク とか えぬさんがかわいすぎていきているのがつらいからしのう。 そーいえば最強のまるまる話がありましたが 魅了や混乱のある世界では 味方の最強攻撃で全滅が痛快です。脳に直接作用するのはこわいですね。
少年サンデーにあった能力バトル漫画で ネタ的な魅了能力をラスボスだかが警戒してたのを思い出しました。
■でたなバグっこめ!デバッグせよ!!
そういやブリーチは完全催眠があまりにチートすぎて途中で無かったことにされたのはみんなにはナイショだぞ!

●削れないなら召還とくっつけて1つの魔法として扱うというのはどうでしょう?妖精さんがその魔法使ってくれる、みたいな。
あるいは視点を変えて、魔法ではない、別スキルとしておいてみたりアイテムで召還!とか・・・。素人考えで恐縮ですけどそんなのもアリじゃあないですかねぇ。
■妖精さんに使わせるっていうのも考えたんですけど、運ゲー色
がどうしても強くなっちゃうんで何とかしました。まあ妖精さん自体が維持に運が絡むんで何ともいえないんですけどね。

●>デスなんか即死とか気絶系は敵だけの特権の方があつくないですか?こちら側にそれがあると、気絶や即死狙いゲーになっちゃうんで。あってもいいんですけど、やっぱ即死させるなら大ダメージで即死させるのがロマンかとっ!
■実は帽子世界は小数点以下が切り捨てになっていて、表示で
は0%なんですけどどんな敵であろうと状態異常が効く確率はゼロじゃないんです。でもボスの即死は気の遠くなるような確率なので普通に戦ったほうがいいのです。どっかで見たことある設定なのは気のせいですが、帽子はFFTのシステムを一部採用しています。

●やっぱり完成時期はわかりませんか〜でも戦闘アニメとかだれそうな所もモリモリ作っててすごいです!
楽しんで作ってくださいまし〜
■ありがとッス!
戦闘アニメはダレますよね…あれ何であんなにダレるんだろ。
もうしばらく見たくないです…

●すごい威力だけど一回切るとコナゴナになる剣とか、矢の代わりに包丁やナイフや机を撃ち出すボウガンとか、せかいさいきょうのパイプ椅子とか、そういった馬鹿武器とかは帽子世界にありますか?
「そんな装備で大丈夫なのか?」
と言われる装備で1度でもいいからやってみたいかな…
なんてね。
■そういやバカ武器ないですなぁ。ほうきくらいかな。
余裕あれば入れたいですね。

●じゃんけんは日本の発想ですし、五行相克は中国ですよね属性の間で相性があるっていうのは、東洋的な発想なのかも…
■日本はなんか陰陽道ってイメージありますね。
アベノセイメイみたいな。あんま属性関係ないか。

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