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つぎ、魔法

2010/11/06

槍技はとりあえず置いといて、魔法作成に入りました。
火と水、風の三系統24個できました。

魔法は技と違ってキャラにアクションさせることはまず無いんで、データベースの戦闘アニメ作成だけで済むというメリットがあります。製作効率が良いのですが、その戦闘アニメ作りがまたネタ不足になるというディレンマががが。
もうステアップとかドーピング系、回復系はRTPをちょい手入れしたヤツで済まそうと思ってたんですけど、VXデフォのステアップアニメって種類なくて結局自作が増えてしまうという。
特にデバフ系(ステダウンとか)が絵的にどう見せればしっくりくるか非常にネタに苦しむ。

それはそうと、魔法。
昔、まだファミ通がファミコン通信だった頃、RPG好きのライター
が4〜5人集まってRPG座談会を何ページもやった企画がありまして。自分は当時子供で内容もよく理解できてなかったんですけど、でもその座談会で出たRPGの理想系という課題に対する各ライターの好みの要素は強烈に記憶に残ってました。
時期的にたぶんドラクエ3か4が出てたあたり。
ファミコン中期かな?その時代で既にRPGの形は出尽くしてマンネリが指摘され始てたのは覚えてます。ドラクエは2が最高だね、3はダメになったとか今では考えられないようなことも書いてました。

で、こういうRPGがいいな〜っていうネタをみんなでどんどん出し合って、その中に魔法をどうするかっていうのがあったんですね。
これは満場一致で「その世界に体系としてあるものを選択して使うのがいい」っていう意見に終始していました。
個人のオリジナル魔法や、習得に選択の余地がない魔法は否定されてたんですね。

細かい理由までは覚えてないんですけど、遊ばされてる感がないからっていうのが主な理由だったと思います。
魔法の使えるキャラがプレイヤーの意思に関係なく勝手にパーティに加わり、睡眠に弱い敵が出てくるダンジョン付近で都合よく睡眠魔法を覚えたりすると、確かに「遊ばされてる」
っていう気持ちが出てくるのも分かります。
「ひょっとしてこの先、睡眠が重要になってくる場面があるかもしれない」と賭けて睡眠魔法のある系統の魔法を最初に選択する場合とは全然違う気もします。睡眠がほとんど役に立たずムダになっても、「それが役に立つのか?」と考えて選択した行為はムダではなく「ゲーム」だと思います。

でも、だからといってハクスラ系RPGが至高という気持ちはえぬにはありません。箱庭系の洋RPGを称え和製RPGを貶す傾向は、例のファミコン通信のRPG座談会にもありました。
そういうのは今に始まったことではなく、昔からずっとあったんですね。
結局のところ、RPGを作るという行為がすでに相手を遊ばそうという意思の元で成り立ってるわけですから、「遊ばされてる」
と受け止められるのも避けられないわけで。
どういうゲームデザインにするかでそれが色濃く出るか出ないかが決まるような気がします。

そのゲームデザインにおいて、魔法の扱いは非常に重要なファクターといえます。魔法がキャラの必殺技的に固有のものになっている場合、シナリオを追うタイプのRPGっていう傾向があるような気もします。逆に職業に貼り付けられている場合はハクスラ系の傾向が強い。
もちろん両者が混ざったタイプ、要はキャラ固有スキルなんだけどハクスラ的にダンジョンアタックするRPGもあります。逆にシナリオを追うタイプで魔法系統を選択するRPGもあります。
代表はFFでしょうか。

FFは押し付けRPGの代表格みたいに言われがちですけどその世界に魔法体系がドーンと存在してて、味方キャラがそれに縛られない自由度の高いゲーム性を無視してそういう意見を言うのもどうなんでしょうね。ヘタなハクスラ系RPGより自由度高いゲーム性だと思うんですけど。FF4と9は違うけど。
まあどんなに自由度高いゲーム性でもシナリオがガチガチに固められてるのが嫌いっていう理由だとは思うんですけどね。
何を隠そう、えぬにもかつてそういう傾向ありましたし。

ハクスラ系も楽しめてシナリオ重視型も楽しめる、それがRPG好きのお得なスタイルじゃないんでしょうか。

11/3までの拍手お返事です。

●日本が盾なしなのは地形の高低差で大規模な会戦に不向きだからとか。
狭い所多い→盾邪魔!→体に沿った防具みたいな。
それからずっと何となく小回りきくイメージですが。
槍にしろ盾にしろ剣にしろ、複数固まってる時点で武器関係なく弓含め遠距離のいいカモだと思います。
点が大きい分綺麗に整列してる部隊の方が遠距離で崩しやすそう。
でも魔法にしろ武具(防具)にしろ必ずしも大は小を兼ねてないところがあるのがおもしろいですよね。
■日本の合戦は槍と弓ってイメージが強いですね。
戦場を騎馬隊がつっぱしって相手の陣を崩して弓が後方から支援、みたいなイメージあります。
馬で突進してくるのに盾でどうすんの、みたいな。

●はどうほうネタを送った人、さてはR-TYPEerですな!(笑)ギガ波動砲を知っているということは、ファイナルもプレイ済みと見た。
IIIで永続ハイパードライブの裏技があったり……
■拍手コメはレベル高いネタが多いですな。
RPG好きのシューターってなかなか新鮮でいいとおもいます!

●…逆転の発想で地形と停止しているオブジェクトのみを移動させrくぁwせdrftgyふじこlp
■左右60ピクセルくらいは切れても画面に見えないっていうのが
分かったんで、何とかそれで対処していますが、あと80ピクセルは余裕ほしかったなー

●グラフィックの問題だったんだろうけどSFCのFF4でカインさんは槍を振ってたような……
つまり、槍も打撃武器としての側面を持っているに違いない!
後は地面にぶっ刺して地面を割る衝撃で攻撃するとか
■いちおうジャンプして上空から槍投げて地面にぶっさして
衝撃波で攻撃するアクションは入れてます。
派手な動きさせないと何やってるか分かりづらいんですよね。

●槍技は槍が伸びる、槍に乗って空をとぶ、地面に突いて衝撃波、槍が重すぎて自分がよろける、槍からビームぐらいしか思いつきません。槍技は難しい。
■桃白白かYO!
槍からビーム出すしかないか!もう!

●槍はその長さによる遠心力で薙いだり殴ったりも結構すごいんですよって散々重複しそうなんで、持ったまま蹴ったらいいと思います
■そういえばるろ剣の蒼紫が二刀で蹴り入れてて「蒼紫が刀だけ
だったら苦労しないでござるよ」て言ってたの思い出しました。
トンファーキックは剣心も認める最強の攻撃だったのだ!
こうなったら槍を横に置いて投げっぱなしジャーマンしか!

●槍の悲しいところって、斧と剣の中間みたいな感じの扱いな点だと思うのです。 斧よりパワフルさはない、剣よりスマートさはない、性能云々ではなく、数字で表すと立場的にキャラが立たないあたりが問題だと思うんです。
なので、いっそ変形させてしまえばいいのでは?穂先を折りたたんで斧っぽくなる!穂先を伸ばして柄を縮めて剣みたいになる!! ・・・槍のアイデンティティはどこへ行った、という突っ込みはなしで。
親戚の集まりで自分ひとりだけ未成年みたいな疎外感が槍には必要なのです。
あ、あと「突く」「投げる」のほかに「薙ぎ払う」ってのもありますね。剣と違って強い遠心力効いてそうだけどごつくないあたり、槍独特な感じが。
■そう言われてみると槍って扱い弱いですね。
槍使いって言われるとどうしてもFF4のカインを思い出すんでなんか扱いが可哀想っていうイメージしかない。
犯人はカインだったのか!!!

●>槍技アンサガじゃむしろ槍からビーム出てましたね。
DHSだったっけな。
なんかサガシリーズって読めなかったり大仰な技名でも、何故か中二臭がしない不思議な魅力がありますよね。乱れ雪月花やら無双三段とか単純に格好良すぎる気がします。
帽子世界の技にも期待しとりますっ!
■RPGで必殺技って概念を広めたのはロマサガがデカイです
からやっぱ老舗は違いますよね。術名なんか「焼きつくす」とか渋いの通り越して神秘的ですらあります。焼きつくすんだな!

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