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時間はロマン

2010/11/15

さて、これまで出てきた帽子の魔法はこんな感じでした。

火魔法…攻撃系水魔法…回復系風魔法…攻撃強化・弱体化系土魔法…防御強化・弱体化系光魔法…攻守万能 燃費最悪闇魔法…セルフィッシュ流川系ほんで先日、やっと全56種の魔法コンプしました。
きつかったな〜ホント。
データベースの戦闘アニメが魔法作成前から100個も増えてましたよ。ひとつの魔法にアニメ2〜3個使うの多かったしな。

さて、本日ご紹介いたしますのは最後の系統「時魔法」
光と闇魔法が上位魔法だとしたら、時魔法は最上位魔法という位置づけになるかもしれません。光と闇がレベル3の魔法ジェム一つが取得条件なのに対して、時魔法はレベル5の魔法ジェム二つと管理人シキ打倒が取得条件になってるからです。
普通にやってると終盤の終盤くらいにやっと取得できるかっていうレベルでしょう。シキを主人公にしたら最初からレベル5の時魔法が使えますが。
そんな時魔法の基本コンセプトはズバリ「厨二」

サガの時術はかなり厨二性能でしたよね。
タイムリープでラスボスすらハメ殺したり、オーヴァドライヴでタコ殴りにしたり。ロマサガ2やミンサガは水術扱いでしたがクイックタイムにお世話になった方も多いかと思います。
もちろん帽子にもタイムリープやオーヴァドライブはありますが普通にそのまま入れるほど素直な作者ではありません。
その前にまず時魔法といえばFFの時空魔法ですね。
その中でリターンという特殊魔法がありました。
使用すると戦闘開始時まで時間が巻き戻るっていうアレです。
DQだと「時の砂」ですね。

帽子世界の場合、どこでもセーブできるのでボス戦前にセーブすると戦闘開始時まで時間が戻っても全くありがたみがありません。むしろリセットして再戦したほうが早い。でもリターンみたいな魔法はいかにも時を操っているっぽくてぜひ入れたい。
そこで考えられた新しい時魔法が「タイムマーカー」
これは戦闘中好きな時に印を付けて、いつでもその時に巻き戻せるっていう魔法です。なんかドラえもんの秘密道具みたいなノリなのは気にしたらいけません。
ぶっちゃけ戦闘中のクイックセーブみたいなもん。セーブ自体はアクションを消費せずにコマンド選択時に実行できます。

これは強力です。
たとえば防御低下のデバフをかける前にマーキングし、デバフが効かなかったら時間を戻してデバフが聞くまで時を繰り返すという反則行動が取れるんですよ。
え?そりゃいくらなんでも強すぎだろって?大丈夫です。マーキングはマナ消費後に行うんで、巻き戻すたびにマナがどんどん減っていきます。吟味する回数にも限りがあるんですよ。絶大な効果は代償が条件、それが時魔法の基本コンセプト「厨二」たる所以です。

あとサガフロにディレイオーダーっていう時術がありました。
味方の行動がノーコストでもう一度繰り返すっていうアレです。
これ発想は素晴らしいんですけどイマイチ出番がないというかたぶん、味方の強力な攻撃を比較的低コストでコピー実行できるっていう優位性を示したかったんだと思うんですよね。
でも時術を持ってる人間は例外なく強力なので、他人の攻撃をコピーするより自分が攻撃したほうが強いっていう場面ばっかりだったんでほんとんど死にスキルになってました。連携あるからディレイオーダー使うと連携狙えないっていうデメリットのほうも大きかったし。
しかしディレイオーダーも時を操るにふさわしいスキル。
何とか実装させたい。ということで、ターゲットの時間だけをターン最初に巻き戻させる方法を思いつきました。

え?ディレイオーダーと同じじゃんって?ライフもソウルも状態も使ったアイテムも、そのキャラだけ全部最初に巻き戻すんですよ。これはある一つの効果を生みます。

いわゆる時間を使った回復魔法なんですよ。
だいたい時間を自由に操れたら、傷つく前まで時間を戻せば究極の回復魔法になると思いませんか。だったらその理屈を実行してやろうじゃん、という発想の元に生まれた魔法なのです。
ディレイオーダーは攻撃的な意味合いで存在していましたが、この時魔法は時間の性質を利用した独自の回復魔法という位置づけとして存在しているのです。もちろん再度行動させるという攻撃面もありますが。
オトリの盾役に攻撃を集中させ、オトリが倒れてもこの時魔法でターン最初の元気な状態に戻し、再度攻撃までさせるという使い方が可能なのです。回復魔法はOSゲージが減ってしまうデメリットがあるんですが、これだとそんな心配もいりません。
ある意味、攻撃的な回復魔法という見方もできるでしょう。

ただし閃きでゲットした技や成長したパラメータも巻き戻されてしまうのでメリットばかりではありません。瀕死状態からせっかく回復させてもやはり巻き戻ってしまいます。使い方次第で毒にも薬にもなる魔法なのです。
他に速度をアップさせる強化魔法とか当然ありますが、敵の速度を低下させる弱体化魔法は絶対に効くというチート性能になっています。時間を操作してるんですから抵抗のしようがないでしょう。タイムリープが絶対に効くならスロウも効いて当然なんです。いかなる存在も抵抗できないからこそ時魔法はそのカリスマ性を誇示できるんです。

んで問題のタイムリープ。
サガフロは敵の行動を強制終了させるという時術で、ゲームバランスが崩壊するほどインチキな性能でした。
帽子は消費コストが異常に高くなってるので、毎ターン行動を停止させ続けることはできません。サガフロの消費JP3はいくらなんでも低すぎたと思うんです。
敵がオーバーソウル状態で攻撃しようとしてきた所をピンポイントで止める、みたいな使い方でしょうか。
実は闇魔法の体力消費変換と組み合わせるとチートになってしまうんですが(タイムリープで体力消費→そのターンで味方が回復→また次のターンでタイムリープ、の永久運動)そこは何とかしてでもタイムリープは入れます。
相手の時間だけ止めるっていうのは時を操るうえで外せないでしょう。使うごとに消費コストが高くなり続けて、最終的にコストがMAXライフを超えて使えなくなるっていう制限を考えてます。
タイムリープの演出はサガフロだとキラキラ光ってただけだったので、帽子はダイの大冒険でアバンが使ってた時を凍らせる魔法のごとく敵と使用者を固まらせます。印術「停滞のルーン」
みたいな感じにできたらいいですね。てか何でタイムリープって停滞のルーンみたいにしなかったんだろ。あれカッコイイのに。

さて最後にオーヴァドライヴ。
時を操るといったらこれです。
JOJOのザ・ワールド好きにとって外せません。何で戦闘をターン制にしたかって、このオーヴァドライヴを使いたかったためだといっても過言ではないくらいです。
連続でコマンド入力した後、一人だけ行動して敵をフルボッコにする。これほど時魔法のロマンを体現したものはありません。
サガフロはオーヴァドライヴ中は連携しませんでしたが、帽子は自分のスキルも個人連携するミンサガ仕様です。もちろんコンボボーナスやコンボフィニッシュも発動しますので、安易に最強技を全部繰り返すような味のない行動ではダメージを稼げません。そんなカッコ悪いドライブでは厨二コンセプトから外れてしまいます。
行動回数は残りマナによって変わり、マナが多ければ多いほど連続行動回数も増えます。残マナ/16が実際の回数です。

サガフロは敵を異次元空間にご案内〜って感じでしたね。
帽子は少し発想を変えて、発動直前にリンゴを投げることにしました。名づけて「リンゴドライブ」
サガのオーヴァドライヴと違う点は、皆の行動は中断されないってところでしょうか。ターンの途中でリンゴドライブが発動しても、何事のなかったかのように以後の行動が継続されます。
え?なんでリンゴかって?それカッコ良くないだろって?
時間とはいわば物理学ですよね。
物理学にとってリンゴは象徴となるアイテムでしょう。
アダムがリンゴをかじって人間が始まったように、物理学は木から落ちたリンゴをニュートンが見て始まったんですよ。
リンゴが落ちるまでの時間、それがリンゴドライブの全てです。

実際にリンゴを投げると、周りは異次元空間になって自分以外のキャラは固まり、敵をフルボッコにしている後ろでリンゴが静かに落下。そのリンゴが地面に到達した瞬間に使用者の行動が終わりドライブ終了という演出になっています。
自分以外の者からしたらリンゴが投げられ落下しただけの時間、そのごく一瞬の間に何回も行動してるんですね。
どのくらい自分の時間が圧縮されているか判別するバロメータがリンゴの落下速度になっています。
行動回数が少ないとリンゴの落ちる速度も速いんですね。
一回だけしか行動できないとホントすぐストンと落ちます。
ドライブ外の人間と大して時間圧縮濃度が変わらないっていうことがひと目で分かるかと思います。

ただスキルによって行動時間はまちまちなので、本当にこれを忠実に再現しようと思ったらいろいろ問題も起こります。
すぐ終わる攻撃を繰り返したらもっと行動できそうに見えますしコマンド入力中もリンゴは微妙に落下を続けてますのでモタモタしてたらリンゴが落ちて終わりってなことにもなりかねません。それはそれで面白いけどネ。
なので、ある程度のラインを見てリンゴの落下が予定より早いと静止させるようにしました。しょうがない。

リンゴドライブはマナを全部消費するのですが、消費はリンゴが落ちた時に行われるので、それまで魔法も使えます。だからマナはじゃんじゃん使ったほうがお得です。どうせ終わったら0になっちゃうんですから。
ただ行動の最中にマナが0になったら魔法の効果は激減してしまうので注意が必要です。セルフィッシュ流川系の闇魔法で体力消費にしていた場合、途中でライフが尽きると1で踏ん張りますが行動は中断されます。残りマナと行動回数をよく計算して連携属性を確認しながらコマンドを入れる必要があります。
現時点のマナを16で割った数だけ行動できるので、マナが16以下だと不発します。リンゴは投げられますが、周りの人間が見る光景と同じ「ただ落下しただけ」のリンゴを見ることになります。時間圧縮ゼロってことなので。

それと時の熟練度が高ければ行動回数も増えていきます。
時マスタリ10レベルごとに割る数も1減っていくので、時レベル20だとマナ/14だけ行動できるようになります。
マナのMAXは99なので、時マスタリがレベル1だと6回行動までですが、時マスタリがレベル20だと7回行動できるようになります。それとリンゴドライブ行動回数が増えるオーパーツも用意する予定です。
以上が時魔法です。いかがでしたでしょうか?厨二というコンセプトに恥じないロマンに満ちた魔法に仕上げた次第でございます。

え?なんか時魔法だけ効果高すぎないかって?時を操るのはロマンですから当然でしょう。

11/12までの拍手お返事です。
●>バランス崩壊とかのたまう奴ぁネットの闇に毒されてるだけですよね!
やるかやられるか、それが問題なのです
■よくぞ言った!なんでもかんでもバランスバランスと、そんなに
まっすぐが好きなのか!このシンメトリーマニアめ!ということ。

●土と風の妖精かわいいですね!ドットキャラ最高!
天外魔境2とかの「鳥寄せ」の鳥とか
召喚すると勝手になんかやってくれるキャラって可愛いですよね!
敵の攻撃受けて勝手にバタバタ倒れて行く所とか!素敵!
■生々しいな!マザーのフライングマンはトラウマでしたよ!
ええ!お墓できてるよ〜!みたいな。

●えっ…攻撃魔法ってあんま人気ないと思ってるの私だけ…
ですかね…?自分の場合、物理攻撃でガンガンイケるゲームだと、わざわざMP消費する攻撃魔法なんか取得しないってタイプでして。
あと攻撃強化・防御強化があって敏捷性強化はないのかなっと思いました。
個人的に攻撃強化はそれこそ火っぽいといいますか。
VX仕様なら、火→攻撃強化、水→精神強化、風→敏捷性強化、土→防御強化で、火と風に攻撃魔法、水と土に回復魔法、って振り分けるかな、自分だったら…という独り言。…あくまでも独り言ですってば!
■いや〜じつはえぬも筋肉を使った攻撃のが好きなんですよ。
なんかこう魔法ってご都合主義な面がハッサン的に認めづらいトコもありまして。ただ作るからにはこだわりたいなと。
帽子のジェムははFFTのアビリティっぽい感じなので、なるだけ強化は強化で固めたかったんですよね。

●槍を話題にしたら拍手コメントが盛況ですね。
槍スキーが多くて嬉しいです。
■槍好き多いですね〜びっくりしましたよ。
てっきり不人気武器だと思ってたのにこの人気っぷり。
これツクールで槍に手抜けませんよ。ホントに。

●…どうせなら火と水の妖精もつけてくれる事に期待↓妖精さんが進化(やら成長やら)してくれることに期待↓妖精たんが主のピンチに必殺技らしきものを出してくれる事に期待↓エターナる
■妖精システムはもうできてるんでドット絵作ればスグよスグ。
妖精さんは召喚主が倒れると自らの身を犠牲にして召喚主を復活させて消えてしまうのです。

●>なんで信長がエルフと組んでるのよ!
ああ、言われてみれば確かに変ですね…
普通に受け入れてて全然気づかなかった…
■気づくの遅いYO!
でも戦国時代って中世だからエルフいてもいいんですよね。
なかなか面白い組み合わせでWktkしてしまいます。

●各属性の妖精さんが出ている間は、対応する属性攻撃の被ダメージが緩和されても面白そうですね。火の妖精さんが常時召喚できる様になれば、ドラゴンのブレス等にも効果的。
火山や砂漠のダメージ床も安心。みたいな。
■防御効果も面白いですけど妖精出せる時点ですでにその属性
の熟練度高いからバランス的に強くなりすぎて難しいですね。
火の攻撃が強いキャラは火の防御も高いんですよ。

●もういっそのこと全部 攻撃回復バッフ デバッフ あって火→水→風→土 の 方向 で 特攻にする!
■じつは最初はそんな感じで火と水にもバフあったんですよ。
でも風と土が霞んでしまってたんで思い切って切り離しました。

●補助系、いわゆる強化弱化系なんだが、実際にそんな技術があれば皆取ると思うんだよね。敵も味方もね。
補助系のない存在もいるのならそれを納得させるだけの根拠がいると思うんだ。
極端な例だけどお金のようなもので。必要性は人に寄るが、今の社会でお金から隔絶して生きるのは難しい。戦闘が日常的に行われる世界では有利な技能を取得しないと生きていけない。とか言ってると選択の余地もへったくれもないゲームになってしまうんだけど。
■なるほど、強化弱体化系はいわゆる現代における資格の
ようなものという見方もあるわけですな。
確かに攻撃力アップとか防御アップの資格は競争率高そうですね。宝箱に魔物いるか調べる魔法なんて超人気なさそう。

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