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削られる魔法

2010/11/17

魔法ネタでこんな拍手コメいただきました。

●火と水の妖精も出すべきだ。
いや、光も闇も時も出すべきだ。
それじゃバランス悪いって?
バッカおめぇやってるモチベーション的にあった方がいいに決まってんだろうよ!

マスコットって大事よ。
使い物にならなけりゃバランス取れるんじゃないですかね。
復活効果が無いとか。己の強さに胡座をかく感じ。
■とりあえず作ってみた。やっつけだけど。
←火  
←水

でも魔法枠いっぱいいっぱいだから追加できる余裕ないんですよね。召喚入れる代わりに消す魔法が…
え?1系統9個に増やせばいいだろって?いや1系統8種類っていうのは譲れないんです。それ前提でスキルウインドウも綺麗に8個スペースで作ってるんです。
武器技を1系統16個にしたのだってマスターしたら丁度綺麗に2ページで収まるからなんです。そんなどっかの政党みたいに自分のマニフェストを無かったことにするなんてダメなんです。

削れる魔法がない…本気で厳しい。
他の系統に移動させたり何とかいろいろ工面してみます。
時魔法はもう絶対余裕なくてムリですね。今でさえ削りまくって攻撃魔法が一個しかないんですよ、時魔法。
あえて時魔法の弱点をいうならば、攻撃魔法が弱いことかも。
まあ基本コンセプトが厨ニなので、厨ニにマスコット召喚なんて不要でしょう。むしろストイックに攻めたい魔法なのです。
とか何とかいろいろやってたら、水の回復魔法が二個に減ってしまいました。初期に覚える単体回復と最高位の命の雨。
うへへへ両極端だなぁもういいやこれでウヘヘヘヘ…
光も回復魔法削って、闇はデスを削るか魅了を削るか迷ってるんですけどどっちがいいですかね?個人的にデス削ろうかと思ってるんですけど。ああ、デスって一発で気絶させるやつ。

←光
←闇

あれ、闇がどっかで見たことあるヤツなんだけど何だろう思い出せない。

11/14の拍手お返事です。
●詳しくはWikiさんが「五行思想」が教えてくれますYO!
参考になるかもしれないし、ならないかもしれません。
ていうかツクールでそんな設定めんどk(ry…属性相性がちゃんと表示されておらんぬOTL・・・
■だいじょうぶッス!ふいんきは伝わったYO!
属性は魔法だけじゃなくて世界構築に多大な影響を及ぼしますからどうしても力入っちゃいますね。

●ジャンルは小売と消費者が活用すればよいとおもうの。
作り手や遊び手は作品と共にあります。
んで 作品の構成物質にジャンルがあったりなかったり。

じゃんけん式はゲームってのをミニマムにみた場合のルールみたいなものですからね。それを変えるには 壊すんじゃなくて新しいルールを敷いてあげないと迷子が出ちゃいますし。でも実は迷子を楽しめちゃう人って結構多いんですけどね。 過保護な製作屋や肝っ玉の小さなプレイ屋が保守的なだけで。
保守も 守り続けた結晶が洗練されたりでいいもんですけど。

単純なのだとランク設定とかですね カードゲームの星みたい
に。2つ以上離れてると相克無視とか。あれ これじゃ結局じゃんけんの延長かぬ。魔力溜めるコマンドで威力じゃなくてランクアップとかで 米良が米良美に勝ったりしたら 少年漫画っぽいかなと思ったんだけど 下地が下地なので堂々巡りでした。
■ロマサガは比較的そこらへんの属性計算がアバウトで
それがかえって好きだったんですよ。炎のアラケスはどんな氷も溶かすけれど永久氷晶には負ける、とか。

●ff13は弱体化必須のゲームバランスでしたね。冷静に考えたらすごいことだけど、それでも面白い戦闘になってるあたりさすがといわざるを得ませんね。本当によく考えられてるなと・・・。
■特に毒の活躍がすごかったですね、FF13。
あれほど毒が活躍したのはシリーズ初かもってくらい。

●光と闇はツンデレだったり孤独癖で、他の属性より付き合いづらいんですよきっと。
■光がツンデレなのかYO!

●くそー、めちゃくちゃ帽子世界楽しみじゃんか〜!!
■楽しんでツクってます。やっぱ作ってて楽しくないとダメだと
思うんですよ。嫌々苦痛で作っても良くはなんないかなぁと。

●ずばり完成っていつ頃になりそうですか?
■全く予測できないですね…
ペースはいいと思うんですけど、いかんせん量が多いから全く先が見えないんですよ…

●金気は日本刀があるから和製と相性悪くないでしょう。
文化的に水に悪性持たせないと説得力なくなるのがツライんですがみんなそんなことは気にしないから別にいいのか。

和製の機械はみんなカラクリって言っときゃいいんじゃないですかね?
■日本人は昔から手先が器用でモノ作り民族だったみたいです
ね。江戸時代に妖怪のミイラを作ったら外国人に大ウケで高値で取引されてたとか。

●属性効果については全く同意件です。単純なフラグによる強弱ってのが納得できないのです。
ただし、結果的に強弱が付く。というのなら話は別。というか、そこが私の目指すところですが。
たとえば、雷属性は強力な障壁貫通能力を持つがゆえに、個体の防御力を上昇させる土に強い。たいして、攻撃力を減衰させる防御型である水属性には効果が薄い。的な。
■おお、何かナルトにもありましたね。属性の性質による強弱
関係。雷遁は土遁を貫通するとか。ナルトの良かったところはより大きな土遁だと雷遁でも貫通させられないってトコなのです。やっぱそれが当然でしょう。

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