弓技ツクってました
2010/10/30
ここ数日ずっと弓技を作ってました。
アーツは剣技しかできてなかったんで、つい後回しにしてしまってました。アイデア考えるのが難しくて。
最初はひとつの武器系統で技12種類って決めてたんだけどやっぱ12個じゃ足りないと感じて16個まで増やすことにしました。6系統あるんで1系統4個増えただけで24個も増えることに。
厳しいけど閃き回数を十分確保するためにはある程度の技の数がないと足りないので頑張るしかないのです。
んでやっと弓技15種類できました。ホント苦労した。
ひとつ技作るのに、まず効果音作るトコから始まってそれからエフェクト画像作って戦闘アニメ作ってサイドビュー設定で単発アクション作ってから、やっと通しアクションの作成に入る段階になるんですよ。これでまだスタートラインに立っただけ。
エディタのスキル数見たら200個あったんで、これを200回も繰り返すのかと思うとやばい。精神的にも。
でもあれです。できたらすごく嬉しいし、思ったように動いてくれると楽しいんですよね。コツコツと頑張るしかないですな。
んで弓技なんですけど、弓好きとして妥協したくないので全力を出しました。楽しいアクションになってるYO!
最初はジャンプして空中で弓撃ったりツッコミどころのある感じだけど、後半になるにつれ段々ガンダム化していって、極太ビームを照射したり拡散レーザーを撒き散らしたり好き放題やってます。もう弓じゃねぇやと開き直って作りました。
けど剣と比べて格段に楽しい感じなので、もし完成したらぜひ使ってやってください。こう言わないと弓は不人気だから誰も使ってくれそうになくて。
10/27の拍手お返事です。
■貴様ややバグっておるな。まあよい。ちゃんとデバッグせよ。
バランスはまだそこまで行ってないんですけど、難易度調整を固めすぎて遊び手の皆が同じ行動になるような戦闘は避けたいと思ってます。計算ドリルの戦闘は作りたくないんですよ。
難しいかどうかよりも、解法が狭くないかに注意を払いたい。
■2Dは高速な世界でもアニメチックなエフェクトで柔らかい動きを
表現できますけど、3Dはそこらへんが弱点ですね。
3D人形は高速の世界についてこれない。
剣の軌跡を残すのは3Dの苦肉の策ですね。どこ攻撃してるか分からないんじゃないでしょうか、アレがないと。
■触れている物体のテレポが座標計算いらないなら、確かに
座標交換より計算少なくて済みますね。精度高そう。
鎧アンデッドでも物理法則を壊してない存在なら、自重を支える部分を飛ばせば動けなくなるでしょうね。物理法則を無視して空中を飛び交ってる物体は厳しいけど。
■残像は動いてる時に見えないっていうの、最近分かったこと
なんですよ…あれ動いた後に見えるから残像なんですね。
いやーうっかりうっかり
■やはり足元がお留守な視点じゃついてこれない世界なんで
チャオズも置いていかれるんですよ。1/60秒以下の世界の壁は高いってことです。
■アニメがすごく参考になるんですよ。
すっごい更新回数少ないなかで動きを見せる手法がいっぱい詰まってて勉強になります。
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ハクシュン大魔王お返事 >
だと思っていました。 でもいつしか戦略次第だ相性次第だなどと小理屈なアールピージャーになっていました。
えぬさんのおかげであの頃の心を少し取り戻せた気がします。
ぼくは!最強のRPGを作るッッ!!