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ビッチャー

2010/10/12

おーれたっちゃ海賊〜おーれたっちゃ海賊〜…のブッチャーではありません。

以前、探検隊ではDBの鳥山明がキャラの名前にパンティと付けられずパンで妥協した件について批判的な論文を書いたことがありました。
そんな中、キャラの名前にパンティと付けた革新的なアニメの情報を得たのです。
それがこれ→パンティ&ストッキングWithガーターベルト
見ましたが、劇中でこんなビッチだのメスブタだのという単語が飛び交うアニメは新鮮でした。公式ではビッチヒロインをウリにしてるみたいなんですけど、相方のストッキングが全然ビッチじゃないのは気にしたらいけません。探検隊でこんなにビッチビッチ連呼したのも初めてです。
なかなかぶっ飛んだアニメで萌えますね。
え?萌えアニメじゃないだろって?いや、萌えアニメでしょ。どう見ても。
見ててください、すぐにストッキングたんハァハァという輩が増殖しますから。萌えというのは常に進化しているんです。
今後の萌えアニメのパラダイムシフトの鍵となるアニメと言っても過言ではないでしょう。

10/10までの拍手お返事です。

●3DSは売れるでしょうな・・・。
残念なことに携帯機のメイン化も近いような気がしますな。
どこでも持ち運べる、手軽、そういった部分が据え置きを凌ぐんでしょう・・・。
一人のゲーマーとして、なんとかできないもんかと思っとりまス。
あれ・・・、自分が何を言いたかったかよく分からなくなってきた(汗)
■携帯ゲームも悪くはないんですけど、そっちに各社リソースを
割りすぎないようにしてほしいですね。据え置きがおざなりにならなきゃ携帯ゲームもバンバン出していいのにな〜
●ミ・д・ミわお!
@口@;;
●最近のゲームは難易度が低いのがいただけません。
RPGなんて一度も全滅なしでクリアが当たり前。
昔のRPGは雑魚も強かった気がします。
(それとも自分がゲームになれちゃっただけかしら?)
低レベルクリアとか目指せばいいんだけど、全力出し切っても届かないくらいの難易度が好き。
「レベル上げ」とか、勝てない敵が現れたから生まれた言葉じゃないのかな。
特にRPGのボス戦…。あっさり勝てちゃうと威厳も何もあったもんじゃない。印象にも残らんし。
久々にヒットしたのはDS版のFF4。ゲームらしい難易度で良かったです。
■オールドゲームのRPGは消耗戦前提のバランスだったけど
今のRPGデザインでそれはやれないんでしょうね。
難易度といえばFF13はかなり難しいと思います。普通はインタ版で難易度上げるのがFFですけど今回は逆にインタ版の難易度を下げるくらい突き放したバランスだったんですよ。

●完成した後、公開時に全ゲームデータファイルのアーカイブ属性を外しておけば、修正した時とか更新されたファイルにだけアーカイブ属性がつくはず……。
A:アーカイブ R:リードオンリー S:システムファイル H:隠しファイルこれらのファイル属性ってWindowsではどうなってるんだろう……?
■ゲームファイル作成に関して今回はいろいろ不安な部分が
多いんですよね。
何はともあれ完成させないと始まらないんですけど。

●size=1200skills = load_data("Data/Skills.rxdata")for i in 1..sizenext unless skills[i].nil?skills[i] = RPG::Skill.newskills[i].id = iendsave_data(skills"Data/Skills.rxdata")
ツクールXPの場合、正常に使えるかは分かりませんが、
上記のスクリプトでスキルの最大数は999を突破しました。
しかし、マップを同じ要領で増やしてみても、
エディタ上では999までしか表示されませんでした。
マップデータのファイル名からして
エディタは3桁までしか読み込まないのかもしれません
■わざわざありがとうございます。
マップは何とか倹約してがんばってみます。
よほどアホな使い方しない限りは足りますよ。たぶん。

●筋肉質の女性というものにニーズがあってだね。
まぁ僕はチガウんですけど
■シフ「やるよ!」

●マップ上限もアイテム上限もスクリプトで解決できるそうですよ。
■最悪それで対処するしかないですね。
なるだけそうならないように気をつけます。

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