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ラストエリクサー病

2016/08/23

ラストエリクサー病とは、効果の高い希少品がもったいなくて最後まで使えない病気のことである。

これが最後の戦いだ!っていうラストバトルが始まったら、まずアイテム欄を見ましょうか。どれだけ使わなかった希少品が溜まっているかで、ラストエリクサー病の重度が分かります。

え?
それって単なる貧乏性じゃないのかって?

喝ッ!!
違うもん!!
貧乏性じゃないもん!!
高度な計画性ゆえの結果だもん!!

とはいえ。
過剰な効果の回復アイテムって、けっこう緊迫感なくなりますよね。
サガ系は所持制限がきついけど、シリーズによっては回復術がお手軽ですし。

無印の没アイテムにもあったんですよ、超効果の回復アイテム。
データはまだ残ってて、取れないだけなんですけど。
8枠制限があったから別にいいかなとも思ったけど、入れるのやめました。

マスタヒールも緊迫感ないけど、マナ消費激しいからまだセーフかなと。
まあここらへんのバランスが新約でどうなるかはまだ未知数。

8/22の拍手お返事です。
●武器格差に悩んで全部最強にできるようにしたけど
今度は無個性化が問題になって
強化制約やら入手難度やらコンボ効果やら装備成長やら導入して
結局武器格差に踊らされてるのが風来のシレン
もう腕輪と鉄拳で戦うしかないんじゃないかな(のぞんでない
■なんだ途中まで帽子世界のことかと思ったぞ!
いろいろいじれるようにすると無個性化が問題になりますねぇ…

●ディアブロ3はPS4よりも前からあるのに
いまだにPS4を含んだアップデートを続けてる
すごいやつなんだ
■まだ3までしか出てないのに驚く

●一見最弱だけどラスボスに対して最強の攻撃を叩きのめす武器
最弱にして最強ってのが好き
■石化くちばし

●>■プリキュアでも見て落ち着くんだ!

プリキュアってそこまで百合百合しくないですよね
視聴者サイドが脳内補完したり二次創作の影響を受けている感じ
私は歴代でマリンが一番s(ry
■見たことないから何ともいえませんけど、定義を言い出したらマリみてなんて全然百合とは違うなんてこともいえますし

●旧スクエアの百合!?それはいったい何です?
■サガフロとかパラサイトイヴとか…旧じゃないけどFF13も大概

●別に最強にならなくてもいいんですけど、キャラと関係の深い装備がストーリー終盤で強化されて一線級になるのが好きですね
クロノクロスは平行世界を行き来するゲームだけど世界に1つしかない武器を2つの世界で取って二刀流はロマンに溢れすぎていた
■過去最強の剣と未来最強の剣の二刀流か…

●耐久は修理できれば良いと思うんです、で冒険中は修理できず町でしか修理できないみたいな
■ミンサガで冒険中に修理できるスキルとかあった記憶…もう忘れた

●装備耐久があっていいゲーム性とあってはいけないゲーム性がある気がします
具体的にどうだったらOKとかは全く思い浮かばないですけど
■単に面倒になっただけっていうのはいただけませんよね

●ファイアーエムブレムでも武器の耐久がありましたね。
(ただしifでは杖系以外無限になってる)
■紋章の謎は店買いの武器しか使ってなかった記憶。もったいなくて

●自分は面倒くさがりなのでRPGで武器や防具が壊れようが「どーせ」と思ってバンバン使っちゃう性格ですが...
サガフロ2なんかだと、武器生産のために、浪費を半ば強制させられるんですよね

某所で簡易修理ゲーとか言われてるアンサガを考えれば、工夫しなければただ面倒なだけになりうる耐久値はゲームのテンポ的な意味でなるべく採用しないほうが良いシステムなのかも
■頑丈だけど弱い武器とか、脆いけど強い武器みたいな個性は出せるんですけどね…

●耐久値が0になっても装備がロストしなくて、お店で耐久値を回復できるならいいかなぁ。それってもはや耐久値と呼べるのかって感じもしますが。
■ミンサガみたいな

●最強武器といえばSDガンダムの円卓の騎士の武器を作れる機能で「最強の剣」と名づけた武器を作ると実際最強の剣が出来上がるので、やり方によっては序盤から最強だったのを思い出しました。
■そんなやる気のないネーミング、FFTとかFF12だけかと思ってた

●耐久値はシステム上ロマン武器作りやすいから好き
ただ、修繕方法の有無、その方法の難易度、によってゲーム自体の評価が分かれやすい印象
普通に戦うなら十分な耐久の武器が楽に手に入るか、一発で壊れるが強力なものがあるか、が個人的に重要ポイント
初期武器を重要な品と明言しつつラスボス特攻とかもいいね
■ガラスの剣とか

●アイテム所持数を倍にするより耐久値を設定したほうが
すっきりするし色んなもの使ってもらえるんだけど
食わず嫌いはされがちだなぁ

サガ3のリメイクは武器に耐久値が追加されてるんだけど
同時に耐久値チャージ屋と熟練度システムも欲張ったせいで
節約と育成の為に丈夫な武器1本でいったほうが楽になってしまった
■サガフロ2みたいに、使わざるをえない仕様にするしかないのか…

●3DSのペーパーマリオ スーパーシールでは
コマンドの代わりに下画面に集めたシールを使うっていう方式で
手持ちシールがなくなると何もできなくなるんだけど
あれはアイテム消費の極致だったな
■ラストエリクサー病にはきつい仕様

●麻薬電波を取り締まる電波人間な警察とかがいる怖い未来
■こちら電波警察だ!!

●ハクスラは装備が壊れないと宝箱開ける意味なくなるからしょうがない
■たまに戦闘中に装備盗まれて、倒せば取り返せるけど逃げられたら回収できないハクスラとかありますよね

●みっみてくれ!俺の手に耐久値が設定されてるぞ!
■さっさとアルコールでその文字消しなさい(ゴシゴシ)

●一応装備はできるけど威力が最低値、そもそも見た目からして「これって武器じゃないじゃん」なものが強化を重ねるうちに進化して最終的に最強の武器になるのロマンがあって好きですねー
たとえるならたまたまパンを咥えた女子同士がぶつかって、その時は喧嘩になるけれど幾多の苦難を乗り越え結ばれて、末永く幸せになるような…そんなロマンチックさを感じる
■ドラキュラ月下のムラマサみたいな。血を浴びるほど強くなっていく

●耐久値は0になっても装備できないとか攻撃力が1になるくらいでロストはやめてほしいですね
コレクター病官舎にはオンリーワン品メカにしか装備させれなくなっちゃう…
■はどうほうとかかくばくだんとか

●本日試験に合格して就職が決まりました。これってシキお姉様のおかげですか? 崇めねばならぬ、崇めねばならぬ……。えぬさんにも感謝の寄附をするべきですね!(寄附するとは言っていない)
■おめでとう!

●>急用おもいだした

※作者取材のため今回の『RPG探検隊』はお休みです。
■休まんよ!!

●>装備の耐久値
FEなんかもそうでしたが、耐久0になった後に「壊れた○○」にして修理代を少し多く取る方法を取ればアイテムロストを嫌う層にも問題が少ないと思います

威力分別だけでも瞬間火力か持久戦向きか、その中間
更に重さやサイズによるストレージ圧迫と攻撃範囲、属性をもって最適解はいじれると思います
が、わかりやすい作り、と考えると…モノづくりって本当に難しいですね
■奥深くはなるけど、複雑さは増しますからねぇ…

●そういえば、FEでは武器ごとに倒した数が記録されていて、一定数を超えるとクリティカル率UPがついたちょっとした魔剣になったのはいい思い出です
代替わりの時にも引き継がれるので、誰にどの自作魔剣を継承させるのかwktkしながら考えました

帽子世界だと結構数を倒すと思うので、そういうデータがつくと弱い武器を最後まで使う人が増えるかもしれませんね(初期武器使って無印なう
■オーラが赤くなると武器ごとに異なった特殊効果が付くってのは面白いとは思うけど、上位武器は赤オーラまで鍛えるのがほとんど無理だからなぁ…

●“●最強探検隊
来年のエイプリルフールのネタはこれで決まりね!
■ピンク色の胴着がいるな!”
やったぜ、親父ィ~!
■ヒャッホ~ゥ!!

●耐久値は好きなんですが、存在が空気だったり、簡単に無効化できたりであんまりうまくいってるゲームは少ない気がしますね。あと確率で壊れる系はキライ!使えない!
■ただ面倒になっただけっていうのはね…

●最強武器がたとえ存在しても尚、魅力的な武器って好き。

「ざんてつけん」とか「ホークアイ」とか(いやほら、今スマホ版FF6やってるから…)

SFC時代は崩壊後のティナ・セリス縛りの「ファルシオン」縛りとかやってたなぁ。


(いやほら、今スマ/9999/9999
■周りのみんながアルテマウェポンだのライトブリンガーだの言ってる中で、えぬ一人が頑なにバリアントナイフ最強を主張し続けていたのはいい思い出

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