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音楽素材

2011/01/25

ゲームにおいて音楽がどれほど重要か、あえてネタにすることもないと思うんですけど、ゲーム「製作」においてもゲーム音楽が非常に重要だという話はきちんと書いておくべきかなぁと思ったんですね。

殆どの方は自作ゲームに音楽素材を利用すると思うんですよ。
ぶっちゃけ音楽素材屋さんのレベルがみんな高すぎて自分で作ろうという気にさえならないレベルというか、自分はそんな感じなんですけど、MP3系の素材に至っては何かもう市販のゲーム音楽と何ら変わらないクオリティというか、どこに差があるのか全く分からないってことは自分にとって彼らはもうプロそのものみたいな存在なんですね。
もっと言うと、音楽素材を利用するつもりが、逆に音楽素材に引っ張られて自作ゲームそっちのけで勝手に音楽だけで名作ゲームを妄想しはじめるほどのパワーがあるんですね。

そんだけすごいんですよ、音楽素材ってやつは。
それほどのパワーがあるってことは、製作中に利用予定の音楽素材を聞きまくってエネルギーを注入するのは当たり前なんですね。
こんな素敵な音楽が流れるゲーム早くできないかなぁみたいなワクワク感がモチベに多大な影響を及ぼすんですね。
もう素材に操られてゲーム作らされてる、そう言っても過言じゃないくらい音楽素材っていうのはすさまじい力があるんです。

えぬが最も多く起動した、最もプレイ時間の長いツクール作品はパラたんのサウンドテスターで間違いないというくらい、製作において音楽素材はウエイトが高すぎるんです。
ゲーム音楽素材は、ゲームにとって重要というだけじゃなくてゲーム「製作」にとっても最重要だということなんです。

別にえぬが奇特とかじゃなくて、そういう人いっぱいいると思うんですよ。ていうか大部分の人がそうだと思うんですよ。
何か今日は文体がおかしいというか妙なテンションなのは気にしたらいけません。
ちょっとネ、ショックなことがあって。

帽子に使う予定だった音楽素材屋さんが閉鎖してたんですね。
もう帽子作るのに二年以上かかってるから、これが初めてってわけでもないんですけど、やっぱりショックです。
何だろう、音楽素材屋さんが不憫すぎる。
いや、なんかすっごい上から目線っぽいんですけど、違うんですよそういう意味じゃなくて何かこううまく言えないんですけどフリー音楽素材って何か全然対価に合わないっていうかホント作者さんの労力に全く見合ってないというか。
BBSに「利用させていただきますありがとうございます」って書き込みがズラッと並んでるの見て何かすっごく冷たい空気というか何かヘンなことばっか書いててホントすんませんけどとにかくこれじゃ作者さんのモチベどっから持ってくればいいのってこっちまでなんか寂しくなるっていうか悲しくなるっていうかそんな感じなんです。

音楽素材屋さんのリンク集行ってみるとホント悲しくなります。
リンクが切れまくって墓場と化してるトコが珍しくないというか。
もう素材屋さんが道具みたいに見えてきて、んで自分も何かそういう風に道具としてしか見てないんじゃないかって思ってしまって自己嫌悪っていうかそんな感じで勝手に落ち込んでしまうんですホント何いってるのか自分でもサッパリなんですけど、でも利用させてもらった素材屋さんに対して自分何もできてないんでやっぱりどう考えても道具として見てたんだなぁって勝手に落ち込んでしまうんです。
帽子作り始めて、利用させてもらった音楽素材屋さんが閉鎖したのこれで三人目なんですね。良識的に考えて、閉鎖した方の素材は使えないんで、その度にバグ回避のためにエディタから削除してるんですけど、毎回「しょうがないんだ」って言い聞かせて、でも好きな曲だからたまに聞き返したりしてまた悲しい気持ちになって、でも今回は帽子の中核になってたたくさんのBGMの作者さんが閉鎖してたもんだからショックは相当なものだったんですね。
タイトルとか戦闘とかボス戦とかラスボス戦とかその他もろもろのBGMをごっそりエディタから抜いてさすがに堪えたというか。

もう死ぬほど作業中に聞いてた曲ばっかなもんだからイメージがすっかり定着してそれ以外の曲が選べないみたいな状態になって試しに他の入れてみたら全然別のゲームに思えてきて、そんなの当たり前なんですけど。
んで閉鎖した原因を考えてみたら、自分みたいに曲自体を気に入っても作者さんにそういうの伝えてないから、結局は都合のいい道具みたいな扱いをしちゃったのが原因なのかなぁと思ってダブルで落ち込んじゃったというか、それに気付いたのは「閉鎖されましたけど素材使ってもいいですか」っていうメール送ろうかと思って、そこでやっと自分の姿に気付いたというかそんな感じです。

勝手だ。
結局、自分のゲームがかわいいだけじゃんって。
いや、そりゃ自分のゲームは大切にして当たり前なんですけどでもうまく言えないんですけどやっぱそれは違うなって思ったんです。お前はその好きな曲の作者のブログとか毎日チェックしてたのか応援とかコメントとか残してたのか曲だけ取ってアホみたいに聞いてただけで都合のいいように扱ってただけじゃないのかって思い始めてなんて言うかアレなんです自己嫌悪ですねどう見てもウン。
まあでも誤解あったら困るんでアレですけど、別に閉鎖したから作者は不幸だってわけでもなくて、ぶっちゃけボカロ系に忙しくなりすぎて素材屋やれなくなっただけで、えぬが心配したり同情したりするのは筋違いというか全く余計なお世話だったりするんですけど、結局はこういうのって利用者が自らの首を締める形で決着付いたらこうなったってだけなんですよね。
規約さえきっちり守ってればいい。利用する時にそれを伝えればいい。えぬはそう思ってました。いやでも感動のあまり長文メールとか送ったらなんか逆に引かれるんじゃないかなって妙なトコで冷静になったりするんですけどそこんトコ実際に音楽素材屋さんはどう思われてるんでしょうね。憶測だけで書いててだんだん我に返ってきたけど。

ボカロはね、そういう意味で音楽やってる人にとってまさに楽しくてしょうがないツールというか、作る人も楽しむ人も双方がお互いを必要としながら最高の相互関係が築けてるのかも。
ボカロやる前に素材屋やってたら一日10人しか来なかったのが、ボカロ始めたらライブまで大盛況で以前と比較にならないほど自分を必要としてくれてる人に気付けたって方も全然珍しくないというか、なんか話がそれてきた。
とまあそんな感じで、今日は音楽素材のネタでした。
今日のネタでもし不快に思われた方はすみません。
まあえぬが勝手に思ってることでいろいろ間違いがあるのは間違いないというかそんな感じなんですけど、あんまり深く考えるのもアレなので今日はこのへんで。

1/21の拍手お返事です。

●最近過去日記の、XPは一枚絵マップをツクってる時にパノラマが表示されないという内容の記事を読んだのですが、一旦マップチップに無理やり規格合わせて表示させればどうにかならないもんなんですかね?いや一枚絵マップなんて作った事ない素人の考え、略してしろかんですが
■むしろそれしか方法がないですね。じゃないとイベント置けない
です。でも帽子みたいにマップが何百もあるとその方法だと途方もない時間を取られるのでやっぱエディタにパノラマが見えてたほうがいいっすね。2kはできてたのに何でXPだけ…

●斧技からは少し遠のきますが、技のネタに
星のカービィSDXの爆裂ハンマー投げなんて如何でしょう。
当たれば超絶ダメージの代わりに、使ったら戦闘終了まで斧スキルが問答無用で一切使えなくなる…
(原作ではコピー能力「ハンマー」を問答無用で失う)
なんというロマンスキル…!!
■ロマンすぎるだろう常識的にかんがえて…
カービィってほんわか系に見えてなんかコアの部分がグロいというかグロいリアルさというかそんなのありますね。
消化とかグロすぎるだろう常識的にかんがえて
●死んだわけじゃないけどHPが0になるのが重たいといえばやっぱりロマサガ2のLP。大ダメージで即死した上に更に追撃されて一気にLP削られたりすると思わず声が出るレベル…。
ロマサガ3以降なら宿屋等で全快するから緊張感が大分減るけど2のLPはすごく重たかった印象です。
最序盤でクジンシーのソウルスティール見せてLP0=死亡の意識を植えつけてるのもすごく上手いと思います。
■ロマサガ2のLPは重かったですね~
だからソウルスティールで赤い数字がドバッと出た時の恐怖感はたまらない。ただの数字だけで「死」が伝わってくるというか、そこんトコもロマサガ2の魅力ですよね。

●投げ斧といえばフランキスカ。
ちなみにフランク族はフランキスカを使ってたからフランク族。
サクソン族はスクラマサクス(短剣)を使ってたからサクソン族なのです。
へぇ~、とか言うといいよ!(ドヤァ…
■ドヤァドヤァドヤァ(3ドヤァ)
てことはアングロサクソン人はアングラな短剣使ってたのかな。
やっぱフランクな性格だと斧投げちゃうのかな。イメージ的に。

●たとえばゲームの最終目標(最優先事項)が「魔王を倒す」
なら、それ以外の死はそれほど重要視する必要はないというかテーマから外れるし、すごくメタな発言をすると攻略本を一緒に買うことを前提とした商業RPGなら、ゲーム中に情報を出すキャラクターが全滅しても支障は無いんですよね。怖いけど。
また「世界を救う」ことが目的なら、救いの定義が破滅思想でもない限り、魔王やモンスターを「自分たちにとって都合が悪いから」という理由で駆逐するのがはたして良いやり方だろうか?という問いかけや答えは欲しいところです。
■暴力に暴力で対抗してるトコはボカさないとシナリオが破綻
するのはしょうがないのかな。桃太郎伝説は「こらしめた」って出てたけどやっぱこらしめるのに暴力振るってるからなぁ…
そこらへんは好戦的なシナリオだと作りやすいってのはあるかもですね。

●死が日常で、かつ、死が重いゲームの成功例は「スウィートホーム」でしょうか。最近だと死は非日常かつ軽いものと割り切った作品も多いですね。
現実で生きるのが辛いのにゲームでまで死に怯えたくはないという心情の表れかも。
■スゥイートホームはやばかったですね。
そういや「リアルが辛いなら逃げてもいいのよ」IIが出ますね。
思わず思い出してしまいました。

●今回の日記はあれですね死とか生とか木を隠したくないなら世界の中心を貫いたり、天上世界に届くでかさにしたり、不死身になれる木の実をつけたり、偉い神様が逆さ十字で頭に血上らせたり、丘の上で三本そろって生えていたりすればいいとかそういうのじゃなくて書いたことの影響力におびえ(配慮す)るえぬさんに考えさせられました何気ない言葉の影響ってあれですがこのくらいの大きいサイトになると大変ですねRPG論の展開しているだけに気も遣うでしょうし正確に伝えようとすればするほどドツボにはまるしどっかでケンカになったら困るしでがんばってくださいしかし、最近のRPGで解せないのはなぜ「ああ」「うん」「でも」「ええと」などの意味の無い言葉をテキストにのっけてくるのかその数文字を削るだけで、テキストのテンポが上がってちょっとはマシになるのに、と思ってなりません
■蛇足テキストが多いのはえぬの悪いクセなんで身につまされ
ますね。「これ」「それ」「あれ」「~という」「そんな」「こんな」
みたいな接続語っていうか余計な単語が多すぎて…

●斧といえば、スイカ割りなんてどうでしょう?当たれば誰かに大ダメージ!

杖は天に放り投げると如意棒みたいに巨大化しつつ落下、コロニー落としが始まるんですよ。必ず殺す技って、いいね!
■くそぅ~ネタに走ってるのは間違いないのにスイカ割りの
あまりの完成度の高さにShit!誰かにダメージてw

●死んだら2ターン待たないと復活しない「魔壊屋姉妹。」
反対に、死んで3ターン以内に復活させないとキャラクター
消滅する「FFT」
死んでも何時でも復活できるから、戦闘不能とか死亡が軽く見えるのです。
復活に制限付けるか、復活に期限をつけるだけで難しくなりますよー。
■そうなんですよね。復活が簡単だから死が軽くなるっていうの
あると思うんです。どっちかというとRPGより少年マンガに多いような気もしないでもないです。「簡単に復活する」

●斧の処刑ネタだと、Fellows連載中の「狼の口」が、エマみたいな絵柄でバンバン処刑する素敵作品でマジおすすめ☆
■エマで処刑っすか…濃いなぁ、濃すぎるw

●死亡確認!
■ワンさんホントにそいつ死んでるんスか?!
あンた後で蘇生させるんじゃないんスか?!

●RPGって、戦闘不能と死の境界線があいまいなところがある気がします。AVGとかSLGなんかだと、戦闘不能は『今後物語に関わらない』といった感じの状態ですが、『死』は完全な終りです。戦闘不能は例えば『敵は自分の行いを悔いて旅に出た。
その後、彼の行方は知られていない』とか『さっきの戦いで俺の力は無くなってしまった。悔しいが、後はお前に託す』なんかでも戦闘不能にあたると思いますが、死は生命の終りです。
本来絶対的に違うものなのに、その違いをきちんと説明していないからプレイヤーから「ザオリクしろよ」とか思われるのではないかと。戦闘不能ではなく一時撤退とか表示されてたらあんまりそういうこと言われないような気がします。
余談ですが、アーマードコア ラストレイヴンはプレイヤーだろうが他のレイヴン(傭兵)だろうが撃墜=死でした。時間が進むにつれて(本作は24時間内で起こっています)最初は20人以上いたレイヴンが、(プレイヤーが撃墜したり他のレイヴンに撃墜されたりで)最終的に3人(エンディング時プレイヤーのみ=1人)になり、レイヴンリストにDEADの文字が並んでいくは今でも結構衝撃を受けます。無味乾燥な文字の列ですが、長いイベントで死者がでるよりよっぽど空虚な気持ちになったのをよく覚えています。
■戦死者が羅列されるのはけっこうキそうですね。
ファイヤーエンブレムもなんか死ぬときはアッサリすぎて逆にキたりしましたけど、フロムゲーなら何か納得してしまうのが怖い。>アーマードコア

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