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格闘技

2011/01/18

格闘技といってもK-1とかじゃなくて帽子の武器技です。
素手なのに武器技とはこれいかに。
ゲームでの正式名称は格闘アーツなんですけど。

この格闘アーツが何とか16種類できて、弓に続き二系統目の技コンプ。味方の習得できるアーツは96種類もあって目を回してたんですけど、何だかんだいって残り27個という所までこぎつけました。
残りは剣技2、槍技5、斧技11、杖技9個といったあんばい。
斧が遅れてるのはなかなか技アクションのビジョンが見えてこないというか、ピンとくるのが浮かんでこなくて。

じつは6系統の中で一番最後になるのは格闘だろうな~と思ってたんですよ。サイドビューアクションで一番ハードルが高そうなイメージあったんで。投げ技とか。
けどネタは一番豊富というか、マンガとか格闘ゲームとかとにかくやりたいネタだけはいっぱいありました。
古いジャンプ系ネタがけっこうあるかも。
ドラゴンボール、聖闘士星矢、男塾なんかのアノ技も入れてみました。

まさかの修羅の門とかも。
ホラ、最近また連載再開したみたいじゃないですか修羅の門。だから記念にひとつくらいネタを入れてみたくなったんですよ。
格闘アーツの中で一番の自信作ですよ修羅の門ネタ。
そうそうストIIは毎回、瞬獄殺ネタを入れてたんですけど今回は別なのに挑戦してみました。瞬獄殺もあるっちゃあるけど格闘アーツじゃないんですよね。

とまあそんな感じで楽しみながら作れました、格闘技。
残りの武器技はいよいよネタに苦しくなってきたけどKIAIで何とか頑張りたいところです。

1/16までの拍手お返事です。
●収集シナリオだと、集めた数でシナリオの進行具合を測れるのが何気に多い金じゃないでしょうか。徐々に数が増えるのを見て、先に進んでいるのを実感できるという…
もっとも、一度に何個も集まるとか、揃った後にシナリオが続くとか、どんでん返し(?)もあるわけですが。

あと、個人的には、「主人公にとってだけキ―アイテム」の場合はあまり面白くなくて、「敵にとってもキ―アイテム」の場合は面白いような気がします。揃えると願いがかなう宝玉とか、単体でも力を持ってる謎の遺体とか。
■いろんなキーアイテムを見てきましたけど、バラバラになった
キリストの死体を集めるブッ飛んだ収集は度肝を抜かれましたね~。あれほど「集まったらどうなんの?」とワクワクさせられるものはないですよホントに。

●言わんとすることは わかりますが、
>これを全部集めても魔王は倒せん。
って 言われたら
え!? どうやって 検証したの? 集めたの!?って 思っちゃいますねぇ個人的には 武器は直接すぎるので 神々の「遺産 」程度に留めて、何に使うかよくわからないものが集まっていくほうが…
あー それでも 何か重箱のすみ をつつきそう…orz
■そもそも魔王がいる時点で、誰も倒せてないから魔王がいる
っていう話でして、魔王を倒す武器なんてのも信頼に足る情報じゃあないってことですよ。現実もそういうテキトーな情報が多いじゃないですか、深く考えたらキリがないっすよ。

●自分は勇者と魔王でシナリオを考えていますがあまり予想しえない展開に持っていくのがなかなかに難しい……
あまり先の展開が読めるような話にすると捨てられるだろうし、かといってごちゃごちゃにし過ぎるとその真相まで辿り着いてくれるのだろうかと心配してしまう。
一気にネタ晴らししてしまうタイプなので我慢しつつ小出しにするのが苦手(ビクンビクン
■ヘタに捻りすぎるのも…って考えちゃいますよね。
そう考えだすとホントにキリがないというか。
やっぱ基本は自分の作りたいものを作るってことなんでしょうね。

●アイテム収集シナリオは王道ですね。テイルズの精霊集めやドラクエの天空の武具集めが一般的でしょうか。

個人的にアイテム集めのシナリオは好きです。情報収集が楽しい。
街の人々に話しかけて「これって俺らの探してる××じゃね?」
という達成感がいいのだ!
あと、最近上手いなーと思ったのがバトロワ形式のアイテム収集シナリオです。
ストーリーは単純。
伝説の武具を集めよう!→狙ってるやつがいっぱいいるぜ→伝説の武具は選ばれた勇者しか手に出来ない→じゃあ勇者を利用しよう!
・・・とこのような経緯で伝説の武具を狙うギスギスした色んな勢力の人々+勇者というステキパーティが結成されたのです。
冒険を重ねるうちに友情が芽生え、そして最後に衝撃のラスト!相反する勢力二つに巻き込まれ、主人公はどっちに味方していいのかわからない・・・という内容をミックスしたものです。
王道一本のシナリオ重視もいいけど、王道の掛け合わせってのもいいよね。
■ふと三つ巴になったカリオストロの城を思い出しました。
キーアイテム集めは達成感が抜群ですよね。これまでの成果が目に見えて残るわけですから、そこが最大のメリットじゃないかなぁと思います。

●最初の導入が一番難しい……これはホントによくわかります。
漫才でもコントでも、大事なのはオチよりも「つかみ」なんですよね。どれだけ大爆笑のオチを用意しておいても、つかみがダメだと観客も興ざめです。世間はオチよりもつかみなんです。
海老蔵が示談したのか告訴したのかとかどうでもいいんです。
何をやったのか、何があったのか、知りたいのはそこだけなんです。
■オチが海老蔵かYO!
ホントそうなんですよ、掴みが悪かったらジャンプでも確実に10週打ち切りですよ。なんかもうそういうマンガって第一話からオーラ出てるじゃないっすか、あ~こりゃダメだなっていう。
掴みは超大事ですよね!外したら挽回はほぼ絶望ですもん。

●キーアイテムの発想を逆手にとっては如何でしょうか?例えば伝説の防具があるからとって来いじゃなく、世界中探せば伝説装備の一つや二つどこかに眠っているんじゃないか?もしかしたら存在してそれがあれば魔王と互角に戦えるんじゃね?…
そもそも伝説の装備なんて、実在するかもわからないので、
途方もなく世界を旅して探し回るものです。
そして結局そんなものはなかった…ていうおちもありかと。
■世界中にある伝説のアイテムをただのガラクタだと
見破る究極の懐疑主義者を主人公にして、世界中のちびっこの夢をぶち壊すストーリーを思いつきました。
「水晶ドクロは現代で作られたんだッ!」みたいな。

●いよいよ大変っぽいところですね!
でもあんまり気負わないで暇つぶし気分で取り掛かると
きっとうまくいきますよ!がんばって!
■ありがとです。ホントにありがとです。
けっこう時間かかってるからどうしても焦っちゃいますね。
これ完成するまで死ねないなぁと。

●『君がッ泣くまで殴るのをやめないッ』という言葉を見てFF7の超究武神覇斬やFF8の連続剣、エンドオブハートは泣くってレベルじゃねぇな、と思いました。
■乱舞系のハシリはやっぱ超究武神覇斬ですね。
終盤くらいになって「なんかリミット技はティファが最強すぎね?クラウドとかティファより火力ないじゃん主人公どうすんの」と思ってた矢先の超究武神覇斬は度肝を抜かれて逆に笑ってしまいました。インパクト抜群でしたもん。

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