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RPGと死

2011/01/21

戦闘中、味方キャラのHPが0になった時にふと出る言葉。
「あ、死んだ」
今日のネタはこれで。

昨今のRPGでは、HP0が死亡扱いというのも少なくなってきました。気絶、戦闘不能、意識不明などに置き換えて「死」と区別されています。理由として、戦闘中そんなにポンポン死んで簡単に生き返ってしまっては、シナリオで死亡しても「教会行きゃいいじゃん」「フェニ尾フェニ尾」となって重みがなくなってしまうからでしょう。
ここらへんの設定で思い浮かぶのはFF5のガラフですね。
バッツたちが必死にフェニ尾やエリクサーを使ってもガラフは復活しませんでした。メタっぽいギリギリの線ですが、直前のエクスデス戦で最大HPを超えるダメージを食らいまくる演出と相まって死の深みが増しているかもしれません。まあ無傷でエクスデス倒したらアレなんですけど。その前にFF5はとにかくキャラが大量に捨石になるので「死が軽い」とよく言われてますが、その件については今日のネタから微妙に離れるのでまた次回ということで。

とにかく、シナリオで死を重くするために戦闘中のHP0を死亡扱いにしない手法があるということです。
でもこの手法にはデメリットもあります。
イベントで死の重みは増しますが、戦闘で「死なない」という結果になってしまいます。死なない戦闘は一歩間違えればスポーツのような感覚になってしまうかもしれません。
HP0からの復帰が安くで済めば済むほど、このスポーツ戦闘感は増すことでしょう。殺るか殺られるかという命の取り合いを演出するのにHP0を死亡扱いしないというのはデメリットといえるかもしれません。

じゃあどうすればいいんだYO!という話です。
あれもダメこれもダメ、いったい何がいいって言うんだYO!となってしまうんですけど、そこらへんは作るゲームによって変わっておkなんじゃないかなぁと思います。ウン。
ここまで書くと「戦闘で死の重みがありシナリオでも死が重いゲームが良い」と思われたかもしれませんが、えぬの考えは全く逆です。死が常に隣り合わせのゲームはぶっちゃけ死が全然特別じゃなく感じちゃうんですよ。

何て言えばいいか、戦争とかで死体の山の中を歩いているとなんか死が怖くなくなっていくような感覚というか。こんなにみんなアッサリと死ぬんなら別に自分も死んでしょうがないかなぁ、みたいな諦めに似た感覚というか。
もっと分かりやすい例えを考えます。

バトルロワイアルで生徒が一人殺されても「あー死んだか」で終わりますが、サザエさんで登場人物の誰かが死んだらメッチャ重たい気持ちになるような、そんな感じと言いますか。
同じ「死」なのに重みが違う。この差はどこから来るのか。
サザエさん世界にとって死は非日常だからだと思うんですね。
死は非日常だからこそ、それが目の前で起こると衝撃的になると思うんですよ。

でも、だからといって誰も死なない話が良いというわけでもないんですよ。そうじゃないんですよややこしいんですけど。
生と死は表裏一体といいますか。

死を際立たせるためには誰も殺さないほうが効果的なんですけど、生を際立たせるにはガンガン死んだほうがいいっていうのもあると思うんです。
さっきの例でいうとサザエさんじゃ「ああ生きてるって素晴らしいなぁ」とはぶっちゃけ思わないんですけど、バトロワのほうはなんか生きてるってすごいんだなぁと思いますもん。簡単に死ぬぶん、生きることが際立っているといいますか。
だからここらへんはですね、目指すモノによって変わって当然なんじゃないかなぁと思うわけなんですよ。
死をショッキングなものにしようと思ってガンガン殺したり生きてることの特別さを出そうと思って誰も死ななかったりすると歯車が狂ってくるんじゃないかなぁ、と思うんですね。

1/20までの拍手お返事です。

●あぁ、それでリペイントBossが出てくるんですね・・・カラフルドラゴンとか薔薇MOSブロスとか。
■さよう。むしろ反転や頭だけ挿げ替えも駆使してこそ
クリーチャーマスターといえよう。体はバラモスなのに頭はおおがらすかYO!みたいな。

●>コツコツ
応援しています!
はやくもセール品になってしまったリメイク版サガ3をやってみたのですが武器や魔術書ひとつひとつに閃く技が決まっていて、えぬさんの「王女様と~」を思い出しましたよ! 戦闘で行動する度にキャラがリアルタイムに成長していくので、ボス戦で次第に脳筋のHPが伸びていく→ボスが後半に使ってくるっぽぃ大技に脳筋がギリ耐えて勝利とか、相変わらずロマンを作り出すのがうまいなぁと感心してしまいました。。
■サガ3ってリアルタイム成長なんスか~さすが河津神。
俺たちがやりたいことを平気でやってのけるッ!そこにシビれるあこがれるゥッ!!

●まさかのスーパーウルトラグレートデリシャスワンダフルボンバー実装と聞いて。
■それめっちゃムズかしい技やないの。どないすんねん。

●ロマサガ1の攻略本を見たとき「斧の上位必殺技って斧関係無くね?」とか思ったのは秘密。もうね、斧を頭上に掲げたら重装歩兵が押し寄せたりUFOが飛来してもいいと思う。
■ジルコンの斧の存在感の無さは異常。
なんかミンサガでリストラされてるし!
ガーラルアクスよりダメだったのかジルコンの斧!

●斧といえば高速ナブラでしょう!
■高速ナブラ難しいよ高速ナブラ。

●…そういえば斧の形状は無骨なのに、スクエニの斧技ってダイナミックなイメージが多い気がする・・・。特に「ダイナマイトX」や「富岳八景」が印象強いですね。技の強さよりも名前のインパクトや派手なエフェクトに目がいっちゃって、ついつい使ってしまうというwww
■スクエニの斧といえばデュープリズムですね。
健気なショタっこ主人公が斧持ってるYO!
ダイナマイトXはカッコ良かったですねぇ。

●連携技なら、首に斧を当ててハンマーでぶっ叩く友情プレーも可能なんですがねぇ。
■そのまま斧で切り落とさずにあえて残酷な技でフィニッシュする
…それこそ戦士。今宵の斧は血に飢えておる。

●斧は見た目が怖いので、振りかぶって威嚇するアーツが有効ですね。
ピンチになったら林業に従事している一般人を装って戦闘から離脱するという頭脳プレイもありです。
逆に、林業からの不意打ち攻撃とか。
敵の首に刃を押し当てて、刃の裏側の部分をグイグイ押す技が最終奥義かな。
■斧を首に当てる人がここにもいたYO!
ま、まさか斧で首に当てるの流行ってるのか~!
ある意味すぷらった表現では最高なんだけどどうやってサイドビューで表現すんねん。

●歴史上、戦斧は非常に一般的だったんですがゲームでは人気無いですよね~
実際に使われていた方法をいくつか
投擲・しっかり地面に固定しつつ構え馬の突進を阻む・敵の衣服に引っ掛けて引き摺り倒す・敵の施設を破壊する…書いておいて何ですがあんまゲーム映えしないですねこうなったら斧で大地割ってマグマ噴出させて遠心力でクルクル回転しながらミキサーみたいに敵を引き裂くなんてどうでしょう!?
■マグマの時点で戦闘終わってるYO!
戦斧はあれですよね、持ってる人間いたらビビりますね。
あんなの投げられたらたまったもんじゃないですもん。
投げた後はどうすんのかって言われても、投げられたら死ぬんだから怖いもんは怖いですよ斧。

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