主人公特権で重要なものをすっかり忘れてました。
RPGにとってロマンといっても過言ではないというアレを。
二刀流二刀流。
ジルオールでもレーグを倒すと二刀流解禁ってなイベントがありましたね。これは主人公特権らしい要素かも。
問題は、ラヴィに全然あってない要素ってことか。
てゆうか合ってるキャラってジャニスしかいない気がする。
ジャニスはコンボボーナスに使ってるしな〜何気にビキニアーマーはネタの汎用性が高い。
コンボボーナスを他のキャラにするか。
その前に、性格を見破る能力と敵の詳細が分かる能力って被ってる気がする。敵の詳細が分かると言っておいて性格だけ分からないっていうのも何かおかしいし。
敵の詳細が分かる能力と性格を見破る能力を合体させて真の「敵の情報解析能力」にしたほうが良さそう。
まとめるとこんなカンジか。
ドーラ…装備品に特殊能力を付加できるオーパーツの解禁
シキ…行動順予測と時魔法の解禁
ナタリー…敵のパラメータや性格が分かる情報解析能力
ジャニス…二刀流解禁
ラヴィ…?
メル…OS時の強制コンボとコンボフィニッシュブロー
コンボボーナスはメルに移動させました。
ちなみにメルってコイツ→
幼女がいやに戦闘的な能力になっちゃったけどいいのか。
メルは敵として出てくるとロマサガ2のロックブーケみたいな精神攻撃をメインに同士討ちさせてくるタイプのキャラだからコンボと全く関係ないんだけど。でもまあナースよりはマシか。
二刀流で主人公特権が打開できたかといえば、相変わらずラヴィだけ決まらず。
ていうか実は二刀流ってデメリットが大きすぎて微妙なんです。
武器、防具、アクセの三種類しか装備物がないんですけど、このうちアクセの欄にもう片方の武器が来て二刀流になる仕様なんですね。要はアクセと引き換えに高火力を得るわけです。
んで、アクセは魔法防御とステート防御を担ってる部分なので二刀流にしたキャラは魔法と状態異常に対して紙装甲になってしまうんです。やばいくらい虚弱体質。
それと二刀流はジェム扱いになっているので、取ってすぐに火力は倍になりません。クリスタルを消費してコツコツと育てないと、取りたての段階では片手のほうが火力が高いという逆転現象もありえます。恩恵を受けるにも時間がかかるというわけです。
何でデメリット大きくしたかというと、二刀流が便利だったら皆剣を使って他の武器系統が死んでしまうからですね。全キャラが全武器を持てる仕様だと、ひとつの系統をヒイキするわけにもいかないのです。
もし二刀流キャラが紙装甲じゃなかったら三人全員二刀流になっちゃって面白みがなくなるというか。
ジルオールみたいに主人公だけ二刀流可能にすればいいという案もありますが、全員同じ条件にしたいじゃないですか。
せっかくキャラごとの装備系統に縛りなくしてるんですから。
そんなものを主人公特権にしても意味ないじゃん、ってことなんですけど、どのキャラを主人公にしようかな〜と迷わせるのに十分なインパクトはあるかなぁと。実用より何より最初のキャラ選択で迷わせる特権ってのが理想なのです。
4/22までの拍手お返事です。
■キニナル。
■いわゆるオサレ時に13km伸びる刀であるか。
冬のビキニアーマーは気合で乗り切るのである。
■いままで動かない立ち絵を日記に載せてたのはフラグであり
ナタリーでビックリさせようと企んでいたので大成功である。
■わーいわーい 引っかかったー引っかかったー
■まさにジェムで強化する項目ですね。
先制と不意打ちはシステムにないですね。マップにザコが見えてて追っかけてくるんでそこから不意打ちも先制もないかなと。
■あまりチートすぎるとジェムで強化する意味がなくなっちゃう
から難しいんですよね。一度、回復ってのから頭切り離して考えたほうがいいかもと思い始めました。このままじゃずっと決まんないままだし。
■ボクがガンダムを一番うまく扱えるんだ!
陰陽道だったんですか。アベノセイメイとかかな。
シャーマンキングはチラ見しかしてなくて、その時にオーバー
ソウルって単語が出てたの見て「かっこいい響き!ぜひゲームで使わねば!」程度だったんで内容は知らないという。
■オーバーソウルが初見プレイヤーにとって「何のこっちゃ」な
状態だから、なるべく主人公を選ぶ段階でこれに関する項目を多くしたくはないんですけど、贅沢はいってられないですね。
■オートリジェネはジェムと補助魔法にあるんで、さらに追加した
ら三つの効果が重複してトンでもないことに…マップではそもそもサガ仕様でライフは回復する必要がないって感じです。
アイデアありがとうございます。
■キャラごとに設定するものじゃなくてシステムが開放されていく
感じなんです。防御自体が敵のOS行動に緊迫感を削ぐコマンドだからデフォで制限しようかと思ってます。
■ネタありがとうございます。
ジェムの効果とダブってるのがいくつかあって面白いです。
スキルのリネームとか面白いそうだなぁと思ったんですけどやっぱどう考えてもネタになっちゃいますね。うーん。
■ナタリーは完全に白魔導師入ってますね。
本体ネタって元ネタなにが最初なんでしょうね。コブラかな?秘奥義はいちおうコンボフィニッシュがそれっぽいかも。
■最近はメカとファンタジーの境目もあやふやになってきて
ますね。これからもどんどん面白い発想が出てくるのかな。
■なるほどマップ関係っすか。
オートマップ制限はいいかも。別になくて普通だし。
ナースの特権がオートマップ表示ってのが合ってるか合ってないかはこの際置いといて、万一ネタが決まらなかったらオートマップの方向で検討しときます。
■イザナギイザナミって聞くとやっぱメガテン思い出しますね。
あれで日本の神話系けっこう知ったなぁ〜陰陽師が流行りだしたのってそんな昔じゃないですよね。
風水ブームあたりからな気もする。
■ネタありがとです。
マナは溜まると逆に敵から高威力の魔法を使われたりするので、溜まりやすい方向にシステムが向くわけにもいかなかったりするんですよね。敵味方共通の数字ってのがピンときてもらえるか不安なんですけど、敵側も「やっぱマナは溜まってないとイザってとき困るね」って使い惜しみしたりするんです。
■HUHAHAHAHA!油断しておったな!
gifはネットのファイナルウェポン。
■父さんにもぶたれたことないのに!
ネタを提供してると見せかけて巧妙にお笑いオチとはやるな貴様!愛と勇気とかしわもちですか。
■ずっと仕込んでいたびっくりネタだったのです!
すべてのはくしゅネタをわすれて わたしも きえよう…
えいえんに!
■デフォが逃走率100%で考えてたんですよね…
逃走ってか会話コマンドってのがあって、それを選ぶとザコは全員威圧して逃げさせるって感じなんです。主人公が逃げることはできないんですけど。
■ダメージ予想は盲点でしたね。何の攻撃が一番有効か事前に
調べられるのは便利ですよね。これは主人公特権とは関係なしに検討してみる価値はありそうかも。
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