またブーネタ
2007/10/12
一口にサイドブーといっても、いろんな処理タイプがありますね。
ここんとこサイドビューネタばっかですが、やってることはこれだけなんで他のネタがないという。
今作ってるのはアニメパターンを行動に直接割り当てるタイプじゃなく、すべてアクションとして設定したものが反映されるタイプ。
だから待機もピンチも戦闘不能も状態異常も全部アクション。
アクションが取れるのは基本的な部分以外だと戦闘突入時、コマンド入力前中後、とどめ刺した後、逃走成功時、失敗時とかッスかね。
そのアクションは、設定したアニメをつなげて自分で作る方式。
「行動アニメ」「敵前移動」「対象アニメ」「元の位置に戻る」という行動順番にして「通常攻撃」というアクションにするわけッス。
これ、「対象アニメ」でダメージが表示されるんですが、「対象アニメ」を何回もアクションに放り込むことができるんで複数回攻撃が自然にできるスクリプトになってるのかな?まあアレ、超究武神覇斬とか作れるようにしたいじゃないっすか。
でもデフォだとアニメに自動でウエイトがかかるんで、あれほど早くダメージ連発させるにはアニメいじらないとムリですけど。
そこらへんはいいんですが、問題は武器アニメ。
これムツカシネ。
アニメ飛ばしもムツカシかたけど武器アニメもハンパないネ。
10月11日の拍手コメントです。
■昨日あれから歯車の城製アクティブバトルのスクリプト覗いてみたら、デフォをなるべく崩さないようにいっぺんに行動させる処理しててビビりました。スゲェ!
いちおう同時行動は「他者に指定のアクションを取らせる」というアクション項目を作ろうかと。んでクロノとカエルのX斬り。
問題はターゲットが攻撃対象と動かす対象のふたつあり、遊び手はデフォだと攻撃対象しか選んでない点。
スキルごとに作者が動かす対象を指定しないとダメね…
どうやってカスタム項目を作る…?隊列見て?アクター見て?特定のスキルを持っているアクターを探して?強引に動かしたアクターは行動終了したものと見なす?
■キャラチップ規格と解像度は賛否両論あるみたいッスね。
たしかに言われてみるとキャラドットは強引に32*32にした感は否めない気も。すごいドット技術。
問題はドアや扉も32ピクセル高になってるんで、それを超える場合マップチップも自作しないといけなくなるってトコっすか。
キャラチップを自作するとマップチップも多少いじる必要ありそう。
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