ということで、吸血少女は無事ベクターにアップできました。
あのベクターに自分のゲームがあると何か感動しますね。
バグ付きだけど…
さて、マジェスティアのマップの方向性がだいたい固まってきました。
クリックで実際のゲーム画面での画像になります。
作業のメインはもっぱらパレット作りと縮尺決め。
全ての背景を同じパレットで構成させると何かと便利そう。
縮尺は、キャラチップがRTPに比べて約2倍だからといって建物小物も2倍の大きさにするとトンでもないことになります。
町の広さも2倍っすよ。さすがにそれはできません。
その落としどころというか。たぶん1.5倍〜1.75倍くらいにとどまってると思います。相対的にヒトが大きく、建物や部屋が狭く感じるはずです。
それでも背景パーツは大きくなってしまうので、チープさをごまかそうと細部に色を置く悪いクセがあります、自分。
多少チープにしとかないと完成しないゲームになってしまいます。
背景の後ろが空になってますが、これは時間とか表すのに利用しようかと。FFTとかみたいに。朝昼夕方夜。
クォータービューは空が見せられないのが寂しくて。
ただ、上のやつは一見すると2階のようにも見えるんで、1階は下を白グラデじゃなくて茶とか緑グラデにしたほうがいいのかな。
洞窟とかは黒しかないと思いますが、建物系のダンジョンだったら階層ごとに変化させると雰囲気でていいかもしれないっすね。
以前はパノラマに一枚絵をのせてましたが、今回はタイルセットに絵を描いてのせる形を取ってます。
じつは作業効率は一枚絵の時より遅いです。
でも今は色決めと縮尺をあーだこーだ悩みながら作っているんでパレットの色が揃いドットパーツの大きさにも慣れてきたらやっぱり作業スピードはドットのほうに軍配があがるのかな。