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ボス11体完成

2011/04/30

何だかんだいって帽子のボスドット絵が11体完成しました。
5体目くらいで音を上げてた時からずいぶん進みました。
あんときはホントにキツかった…

帽子のボスは全部で20体なんですけど、そのうち7体は管理人なので本体は既にできてます。そのままだと寂しいから手描きのオーラを纏わせる予定です。ラスボスも手描きでいこうかなと思ってます。
つまりボスのドット絵は実質12体ということになります。
これが11体目まで完成したので残り一体というトコまできました。長かったですね。
もう200X200ピクセルのドット絵は動かしたくない。死ぬ。

ある程度妥協するように気持ちを切り替えてからスムーズにいけた気がします。ほら、ドット絵って細部に凝りだしたらキリがないから、最初に製作時間を決めるようにしたんです。
お陰で休みの日とか調子いいときは一日2体ペースでモリモリいけました。
ボスがキリよく12体できたらマップ製作に戻ろうかな。
マップとボスさえ用意できればイベントも設置できるし精神的にだいぶ楽になりそう。

一人目のメインイベントはもうテキストも出来上がってるんですけど、文章の推敲をするのにエクセルのままのほうが便利なのでイベントにはまだ反映させてません。
推敲以外にもまだ内容の甘いとこありそうだし、この部分はそんなに焦らなくてもいいかなぁ。

4/29までの拍手お返事です。
●>最近、どのRPGをやっても作業感がするだけで、
wktkしなくなりました。
というコメントをみてとても気持ちがよくわかるのでちょっと辛い。
もうがっつりゲームできる時は過ぎ去ってしまったなぁ。
■RPGって、いかに最初のワクワク感が大事か思い知らされ
ますね。特に大作系は時間かけるので、ワクワクがないと最初に遊ぼうとする段階から疲れてしまうというか。

●>奇跡の代価はボクと契約して百合PGを作る作業に戻るんだ。
遅くなっても知らんぞーっ!!1!
■QBとベジータが混ざってカオスすぎワロタw

●「自分が作品を生む」という考えと「作品を仕上げる事を任される」という考えの違いかと。子育てって大変!
■「好きなものを自由に作る」と「相手を楽しませることを追求
する」ってのも中々両立できずにもどかしい部分ですね。
好きに作ったものが客を楽しませるものだったらどんなに楽か。

●そーよねバランス感覚よね順序や整合性ばっか気にして話がだれるよりは奇跡ばっかの超展開のほうが楽しい場合があるよねアメリカのドラマみたいで最後ぐらい神さまもいたずらやいじわるもしたくはなるさー
■最近は難しくてついていけない話も少なくない気がします。
シンプルなのが好きですね。逆に新鮮というか。
まどか☆マギカの何が良かったかって、登場人物が少なくて話がスッキリしてたトコが良かったです。

●なんだかこのところ魔法少女とか魔女っ子とか聞こえてきますが、そんなえぬさまにおすすめ!「ベヨネッタ」です。
えーと、まあアクションゲームなんですけど、なんていうか、その、魔女とか魔法使いとかの常識を徹底的に破壊してくれます。はい。
詳しくは動画などをご覧になられるとよろしいかと

…あと、地味に百合要素もありますよ。
■ベヨは姉が持ってたから今度借りようかな。
てかアレに百合あったのか…そっちが一番驚いた。
オラなんだかワクワクしてきたぞ!

●「希望を持たせておいて落とす」というのもその一種かもしれません。もしかしたら、もしかしたらとストーリーに淡い希望を持たせておいて、きな臭くなってきてもほんのわずかに希望をみせて、最後はご都合も奇跡もない、絶望的かつ現実的な展開になる、というのはSF系ではよく見ます。 ゲームで言うなら初代フロントミッションがこれになりますが(余談ですが、この展開のおかげでラスボスは普通の人間(愛国者)にもかかわらずその辺の魔王なんぞ足元にも及ばないほど頭に来る存在です。本気で殺意抱けるレベルです)、最後に今まで戦ってきたことが無駄ではなく、切ないながらも希望のある物語だからこそ高い評価を得た作品だと思います。 創作物だと、「報われなかった努力=何も残らない」という描き方をされることが多いですが、「報われなかった努力でも、積み重ねてきたものは希望になる」ストーリーなんかは、神の手を感じにくく、ある程度の現実性も保てる物語でしょうか。
■初代フロントミッションは素晴らしかったですね。
もうプレイ前からワクワクしっぱなしでした。
ストーリーも世界観もキャラクターも全てが濃厚すぎて。
エンディングのシルエット演出が超大好きなんですよ。

●昔、死に瀕した病弱ヒロインというのは良く使われるパターンだけど、実はヒロインを死なせても、ご都合主義で助けちゃっても台無しなのは一緒なので、作者は「安易に死なせてはいけない、しかし生かしてもいけない」という、とんでもない矛盾を解決しなければいけないので、想像以上に難しい素材であるという評論を見たことがあります。
これと似たような問題ですよね。
まあつまり、作者自身もチャチな答えしか出せないようなテーマなら、安易に使うなってことだと思います。
「問いつづける事が答えだ。俺達の戦いはこれからだ!」みたいなのは消化不良感ありすぎ。
(小生、先にあげたパターンの「病弱ヒロイン」の出るとあるゲームでこのEDに遭遇し、その先を書く気がないなら、いっそ死なせてやってくれ、と思ったことがあります)あと、話は変わりますが、RPGというと、悪魔城シリーズ(キャッスルヴァニア)はどうでしょう?ディスクシステム「ドラキュラ2」に始まり、これが正直不評だったため徒花に終わるかと思いきや、PSでの「月下の夜想曲」で見事に復活し、以降、「探索型RPG悪魔城」というジャンルを確立しました。
特にシリーズの人気を高めたのが、GBAで登場した「キャッスルヴァニア」2作(白夜のコンチェルト、暁のメヌエット)で、アドバンスSPや、DSiなどで楽しめますので、機会があればプレーしてみてください。
特にSPは今ならかなり安いと思うので、狙い目です。
GBAはポケモン以外にもRPGの良作がいろいろありますよ。
「サモンナイトクラフトソード物語」で、女主人公にパートナーにシュガレットの組み合わせでシリーズ屈指の百合ゲーにしてしまったのもいい思い出。(余談ながら、逆にシリーズ最もやおい展開が楽しめるのはサモンナイト2です。)
■月下の夜想曲は面白かったですね〜あれが初めての
ドラキュラだったんですけど最高でした。アクションRPGの理想系のひとつといっても決して褒めすぎじゃないデキです。
クラフトソードは途中で止まってるから早く続きやんないとな〜GBAの液晶って暗いから目が疲れてしまって…

●奇跡の代価「ブルマのパ×ティお〜くれ!」
■ギャルじゃなくて名指しかYO!

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