スクリプト組み終わってマップにて開始5秒で衝撃の事実が発覚。
「ウン、ぜんぜん思い通りに動かない」
目標に向かってキャラを動かそうとしても言うこときかない。
昨日の操作方法だと。全然ダメ。これやっちゃダメ。もう問題外。
ということで、やっぱ今までの8方向に。加えて斜め移動をマップ傾斜に合わせた角度に、キャラサイズはこのバトラーサイズ。
正面チップは遊び手が動かす主人公だけでいいでしょ。
んで問題発生。バトラーサイズの正面チップ。正面の難しさは異常。
探検隊でタブン初となる正面のドット絵いってみましょう。
どうした、笑えよベジータ。
ああそうさ、横向きと合ってないさ!
も いい。次、イベント接触判定。
志村〜!近すぎ、近すぎ!
茶色の線がイベント配置の32*32ピクセル線。
ドット絵が大きいので隣接するとこうなります。
もうこれでいいか〜と諦めタ。z座標の問題もあるけど。
移動は1マスを4分割した単位で。いろいろやってみたけど当たり判定の面で一番自然だったのが8ピクセル単位だった。
斜め方向からイベント接触というと難しそうですが、こうしようかと。
青線はマップ傾斜。明るい青のトコで決定を押したらイベント発動。
向き関係なしにイベント開始。範囲を広げるんですね。
これだとイベント同士が隣接するとどっちが開始になるか分からないですが、ぶっちゃけ自分のRPGでNPCが隣接することはないんでダイジョウブです。必ずルート決めるので。
イベント中はあるかもですが、どうせトリガー関係ないし。
ダンジョンの仕掛けとか調査は気をつけないとネ。
シンボルエンカウントは通常判定になるように分岐。つまり正面判定のみ。この範囲に進入したら戦闘、ってのはさすがに厳しい。
通行可不可の当たり判定は、傾斜が統一されることによって今までより正確にできそうです。
問題は、上の内容をうまくスクリプトに反映させられるかどうか。
ウフごめん、まだ空想の段階なんだ。テヘッ。
主人公のxy座標を見て決めるなら、32*32ピクセルのマスにこだわらなくてもよさそうなんスけどね。
9月26日の拍手コメントです。
■ありがとッス。
めちゃんこ恥ずかしくてネタにできなかったツクラジの件。
もちろん取り上げてくれた時はうれしかったです。
自分の作品を紹介してもらうのはとても恥ずかしい。
もう参観日とか家庭訪問の恥ずかしさってレヴェルじゃない。
周囲に誰もいないのに両手で顔隠しながら聞いてました。
モチロンうれしかった。
■おお、これは貴重な意見。
作ってると「作り手フィルター」みたいなのがたぶんかかってると思うんで、自分で分かってない部分もいっぱいありそうです。
落ち着いて冷めたあと見返したら「やっぱパッチリ系かな」となっている可能性は高いかもです。