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戦闘システム

2007/09/07

吸血少女の戦闘システムです。

戦闘コマンドとスキルコマンドを直結させています。
どうせ逃げるとかないんで、戦闘コマンドの意味がないからです。
攻撃の中で、コストを消費しない攻撃(ようは通常攻撃)は攻撃HIT時にタイミングよくボタンを押すとコンボが発生します。

これが最初の1HIT目コンボ。その名もヘルコンボ。
入力受付時間はたぶん0.3秒ほど。
与えるダメージは4割ほど落ちますが、単純に手数が増えます。

続けてヘルコンボからボタン入力が成功すると2HIT目コンボ。
その名もナイトメアコンボ。入力受付時間はたぶん0.1秒ほど。
ダメージはまた落ちますが、かなり手数が増えてます。

さらに続けてボタン入力が成功すると3HIT目コンボ。
その名もノーフューチャーコンボ。入力受付時間はたぶん0.05秒。
以降、入力が成功すると全てノーフューチャーコンボとなりダメージの低下はなくなります。
ノーフューチャーコンボ中は、1HIT増加するたびに戦闘力が1成長する特権がつきます。

これはつまり、やりようによっては「ずっと俺のターン」な戦闘ができるということです。失敗しない限り永遠に。
相手のライフポイントが0になろうが もう遊戯のドローモンスターカードは止まりません。閃きも発生しません。

ただ、ナイトメアくらいまでなら何とか狙って出せるレベルだとは思うんですが、ノーフューチャーまでいくと難易度高すぎです。
入力受付開始前までにボタンを押すとNG判定が出るので、連射とか押しっぱなしとかできなくなってます。目押しの1発勝負。

アクション苦手な人のために、バランスはこのコンボ前提で組んでません。
戦闘はおそらくスキルの組み合わせが戦略の要になりそう。
スキルは敵の状態異常を発生させるので、これの発生回数とか順番とかが重要そう。
じゃあなんでコンボなんてあるのかというと、「ずっと俺のターン」な戦闘が作りたかったからです。

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