敵の思考パターン
2007/07/21
敵対心のテストをしています。
回復とか補助をしたキャラを最優先で狙う。
状態異常になったキャラは再ターゲットしない。
一番HPの低いキャラを集中して攻撃。
タフなキャラは最後まで放置。
「本気モード」です。殺る気満々です。難易度が上がりました。
でも、このままでは味方全員アタッカーにしたほうが早いっていうバランスになるので使えません。そこで。
?敵対心が特に上がる技を用意する?パッシブスキルでオトリ役が作れるようにする?敵対心の下がる行動(防御など)を作る?隊列を作る要は敵からのターゲットをコントロールできるようにするわけです。
敵が全体攻撃を多く使うようではこのシステムもあまり意味のないものになるので、行動もいじります。
敵だけWP、MPの概念を変えて、初期値0からターンごとに回復していくミンサガのようなものにしようかと思ってます。
敵側は大技を連発できない制限を付けるわけです。
全体攻撃はほとんどが大技の位置づけで。
威力はないけど敵のWP・MPを削る技とか連発すれば大技が阻止できたりすると面白いかもっすね。
いや、「敵が運良くあのスキルをあまり使わなかったから勝てた」
っていうのがキライなんスよ。手抜かれたみたいで。
どうせなら本気出した敵に勝ちたいじゃないっすか。
7月20日の拍手コメントです。
■最速で3周目らしいッスね。
知らないで何回かは話せたんスけど、大丈夫だったのかなぁ…
次はクローディアかシフかで迷ってマス。
サルーイン前が面白いらしいスね、シフ。
サントラ届いたんでシフ聞いたら勇ましすぎて笑ったッス。
「やるよ!」
■あ、パッシブじゃなくて熟練度のほうで覚えようかと。
うひ、紛らわしいっすね…パッシブスキルと熟練度。
そういえばマナがあったっすね。
システムがだんだんごちゃごちゃしてきて心配なってきた…
■30万きたYO!
マナがMAXでダメージが2倍になるんスよね。
んで属性値もMAXで2倍。併せると4倍。
スライムが魔法弱点で1.5倍ってことは、合計6倍ってことに。
でも敵の魔法も4倍になっている諸刃の剣。
< メニュー画面狭い
| ページTOPへ |
シナリオ作り >