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ツクツク再開

2007/07/18

放置してたマジェに手を付けることに。今日は長いッスYO!

まず改善するべき部分を見直してみます。
戦闘は、持っている一番威力の高い技と回復を繰り返すパワープレイをやめるのが最優先。
かといってターンを繰り返さないと威力のある攻撃を出せないってのもフラストレーション溜まる。ボス戦でも多くて6ターンで勝つか負けるかにしたいっす。2分以内が理想。
んで、改良する点を考えました。

?レイの主人公特権(見切りとパッシブスキル)を全キャラに?連携に種類をつける?パッシブスキルの多様化?敵対心の導入見切りはやっぱり標準装備がいいかなと。
ただ、扱いが難しいのも事実。レイ一人だけならそうそう戦闘バランスが崩れるものじゃないっすけど、全員となると話は別。見切りひとつで戦闘難易度が激変する恐れアリ。
レイは別の特権考えないと。

んで?なんですが、「連携するとダメージが増える」っていう一方通行じゃなくて、その恩恵に種類を付けようかと。
ダメージが増える連携、コストが減る連携、連携後にHPが回復する連携とかイロイロ。
その発動の仕方を細かくしすぎると連携が不自由になってしまうんで、単純にする必要があるっすね。パーティコマンドに「連携の種類選択」って項目を増やすのがお手軽かも。
連携を繰り返すことで学習ポイントが溜まり、いろんな種類の連携が選べるようになると狙いがいがありそう。
?パッシブスキルが本腰入れる部分かも。
ここでキャラの特性を付けるというか。
防御の高いキャラ、火力重視のキャラ、素早いキャラみたいな。
スキルポイントを付けて習得するようにして、そのポイントはイベントをクリアすることで入手するようにすれば、戦闘だけやってれば強くなる戦闘ゲーを緩和することができるかも。

?敵対心は、戦略の幅を広げるために入れたいっす。
敵からターゲットになりやすい行動があったり。
ダメージを与えた量、回復行動、敵対心の特に上がる技とか。
回復行動をすると、回復量が増える成長をするけどHPが成長しにくくなって狙われたら危険、みたいな。
それを敵対心の上がる行動で守れるようにすれば、ただのHPドッヂボールが緩和できそう。

と、戦闘はこんなトコでしょうか。
7月15日の拍手コメントです。

●ちなみにDQ8はミンサガより酔えます。マジオススメ
■酔いは慣れたみたいで、3時間ぶっ通しプレイでも平気になったYO!
たぶん次にやるのはミンサガ2周目かも。
アルティマニアも買ったし!次はジュエルビーストを洞窟内で倒すのを目標にがんばりたいでござる!

でもアルティマニアって辞典みたいな印象あったけど、今回はなんだかアッサリしてた気が。
サントラCDもほしいナ。ミニオンのBGMが神がかってるYO!

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