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マップについて

2007/07/19

マップは個人的に一番の挫折の元です。
このままじゃ先に進まないので、これの方向性も変える必要があります。
タイルでいこうとも思いましたが、スキル的な問題でたぶん労力は変わらないでしょう。もともとタイル作れないから絵にしたワケですし。

ということで、以下マップ作成の方向性。
マップ絵1枚につき、0から仕上げまで1〜2時間程度のもの。
時間のかかる町は7個までに。そんなに数必要ない。
多少の使い回しでもおk。

作り方も、線画を描いて色を塗る方式だけじゃなくて。
洞窟とか岩を3〜4種類作って、それをコピペで配置するだけでも作れると思うんです。森なら木を2〜3種類とか。
視点を統一すれば使い回せるパーツになるかも知れない。
影を入れない絵にしてそれらのパーツを組み合わせ、できた絵に影を入れるようにすれば効率が上がるかも。
要は、タイル式と一枚絵を組み合わせたような感じっす。
それで全て作っていくわけじゃないんスけど、そういう方式のダンジョンがあるだけで製作スピードがだいぶ違いそう。

工夫といえば、ミンサガとか宿屋のドア前に主人を立たせ、宿屋内を描写せずに施設を表現したりしてましたね。
出店を増やして部屋数をなるべく減らしたりとか。
ああいった効率を上げる工夫も重要っすね。

んで、関係ない話なんですが、魔法も閃きにするべきッスかね。
差別化はかるためにショップで買えない魔法は自動習得にしようと思ってたんスけど。
その差別化が意味あるのか疑問になっちゃって。

7月17日の拍手コメントです。
●パッシブを全員に、見切りはレイ特権 じゃあダメですかねぇ あとミンサガのサントラは買いですよ!
■ちょっとコアな遊び方ができるようにと思って。
ベニが魔法製作なんで、対抗してレイはオリジナル武器製作にしようかなと模索してます。バランス的に1本しかできないけど。

ミンサガサントラ注文したYO!早く来ないかWktkしてまッス!
●雑魚戦重要+短いダンジョン=長い間、同じ場所を行ったり来たりになりませんか? 戦闘が短いから、そんなに時間掛からないかもしれませんが。
■おお、重要な意見でござるな!

ゲーム性を単調にする、延々ザコ狩りの予防策。
敵のランクは戦闘回数+ダンジョンの数で決まるようにするので、サガのように戦ってたら勝手に敵が強くなることはないです。
一度ダンジョンの敵が決まったら、以降は固定化されます。

本編は敵のランクによって味方の成長上限が決まってたり、上級素材は高いランクの敵が落とすようにするつもりです。
結局は話を先に進めたほうが効率がいいというバランスをねらっています。

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