周回要素案その2
2017/01/22
先日ネタにした周回要素の引き継ぎシステムなんですけど、いろいろ拍手コメントでアイディアをいただきました。なかなか面白そうなものがけっこうありましたので、その良い部分だけつまみ食いしてさらに強化案を練っていきたいと思います。
「その1・全セーブ共通の倉庫を作る」
片道勇者がそうしてるらしいです。確かにこれは分かりやすいですし、倉庫の拡張とかいろいろ遊び心を加えられそう。倉庫から出す時にコインを使う形ですね。倉庫という名前ですけど、仲間や戦術なんかも入れられます。
「その2・コインは実績タイプの入手に」
初めて5コンボ以上決めたとかダメージ1万超えたとかマップ踏破率100%とか、そういう実績をクリアした時にコインをゲットできるようにしたほうがいいかな。ただいちいちアナウンスが出るのはウザイので、特定のタイミング時のみ表示したほうがいいかな。
「その3・コインは上限方式にして全セーブ共通で消耗するタイプにしない」
一番簡単な錬金対策ですね。一度に使えるコイン上限枚数を設定して、セーブデータごとに独立して消耗する感じです。枚数が少ない初期の頃だとあんま引き継げないけど、枚数が揃ってくると強力なものが引き継げる感じ。
「その4・コピー縛り」
ひとつのセーブデータで強力な武器を作って、そのデータをコピーして同じアイテムを倉庫に入れ続ける錬金への対策です。アイテムを入手した際にユニークIDを振り、そのIDが一致している場合は倉庫に入れられません。例えば七支刀+10を作ってそのセーブを増やして倉庫に入れようとしても2本目は入れられませんが、別に新しく作った七支刀+10なら2本目を倉庫に入れられます。
さて、それでは問題点を考えていきましょう。
まず、引き継ぎ要素ってアイテムやキャラだけじゃないんですよね。
戦術やパラメータ限界値、帽子特権やレシピ、中には空中ダッシュみたいな拡張アクション要素もあるし、かなり種類が多い。そういうのをいちいち倉庫に入れるのって面倒臭くないかなって問題。かといってアイテム以外は全種勝手に倉庫に入ってるみたいなマジックナンバー行為はしても問題ないのか…
次の問題。コイン上限方法だと、コイン上限が増えるたびに全セーブデータに増えた分をいちいち書き換える必要がある。セーブの数は12ファイルx7の84個。けっこう多い。各セーブのコイン使用状況をまとめてシステムデータに記録すれば書き換えは1回で済むけど、これだとWindows上でセーブファイル名をいじられるとシステムデータが狂う…
次の問題。一度倉庫から出した装備品はもう二度と倉庫に入れられない。
例えば七支刀を倉庫から出してそれを+5まで鍛えても、もう倉庫には入れられないので引き継ぎができなくなる。1人目からずっと鍛え続けた剣を他の主人公に引き継いで鍛えていくみたいなことができないのは周回する上でけっこうなマイナスポイントにならないかって問題。とりあえず倉庫からそのアイテムを上書きする形なら大丈夫かな。
次の問題。コピー縛りでユニークIDが振れるのは装備品に限られる。
装備品は加工可能という特性上、存在そのものがユニーク品なんですよね。
だからシステム上で1個1個が独立して管理されてる。対するオーパーツや素材は個数しか記録してないのでユニーク品としてシステムで管理されてない。
対策としては、オーパーツもユニーク品として管理するしかないんだけど…
すんごい面倒くさいんですよ、これ。
次の問題。オーパーツの付いた装備品の取り扱い。
装備品にオーパーツを付けたまま倉庫に入れると勝手に外れるようにしよう。
うん、もう面倒くさいし。そうしよう。
それと消耗するタイプのオーパーツはどうするのか。
無印はクリア時に復活させてたけど、この仕様になると復活は無理そう。ていうかあの復活はけっこうバグがあったからやめたいってのが正直な気持ち。
そもそもセーブコピーして七支刀を+10まで強化して倉庫に入れセーブ消去、元のセーブをまたコピーして今度はロンギヌスを+10まで強化して倉庫に…とか普通にできちゃう。もはや装備強化のオーパーツを廃止するしか対処法はないっぽい。
まぁ他にもいろいろあるけど、まだ案を練ってる段階ですからね。
ここからさらにブラッシュアップしてけばいいんです。
1/21までの拍手お返事です。
■まだまだ必要素材が多すぎて完成は先ですね
■ありがとね!がんばるよ!
■ipsで子どもつくっちゃうのか…
■謎の隊長「なに?クソゲーすぎてもうやめたいだって?まだまだ6人分残ってるじゃないかさっさと1人目をクリアするんだよ(VRゴーグルをガシガシ叩きながら)」
■男の服脱がしても微妙だから敵が女しかいなくなるRPG
■クロノトリガー的な
■最初はそんな感じの軽いやつ考えてたんですけどね
でも周回要素に力を入れると言った以上、全力を出して考えないといけない
■スパロボでよくネタにされるマップ駒の生首問題
でもあの生首ってけっこう分かりやすいアイコンだから勝手が良かったり
■よくある河津であり通常形態の河津
第三形態あたりの河津になるとロマサガの話してって言われてるのにFF2の愚痴をこぼしながらイトケンをいじめてて「そん時おれまだ会社にいなかったすよ!」とか言われてる
■レイザーとレイダー似てるからね。しょうがないね。似てるからね。
■働き過ぎはね、良くないからね。
■う~ん… まぁ別にヨウコ編以外だったら問題ないんだけど…帽子特権とかがねぇ…どうしても帽子持ちが強すぎるし、かといって帽子あるのに特権ないってのもね
■クソトカゲって何やねん
■ご意見ありがとうございました。採用です。単純に同じ種類で弾いちゃうと同武器二刀流とか防具が厳しくなっちゃうので、ユニークIDを振ることで対応しようかなぁと
■これまたご意見ありがとうございました。採用です。あとは頻繁に変化する上限をどうやって各セーブデータに反映させるかって部分を練ればいけそう
■まあ時間を見付けて何とか対応してみます…
でも今は帽子に全精力注いでるからすぐにはできそうにないです
■それは「意味があって」見逃してるケースですね
例えば「俺は子どもが好きだから子どもは絶対殺さない」って言ってる殺人鬼が子ども殺してて、後出しで「俺は気まぐれだから言うことがコロコロ変わるんだ」って言わせるのはね…そういうのは先に言わないとって気になる。単純に、読者は書き手の情報を信頼する前提だから後出しはフェアじゃないの。現実には存在しててもフィクションではあまり歓迎されないというか。でもクリスマスだから子どもは殺さないっていうのはアリというか、それはフェアだと思う。読者が十分に予測できるから
■映画ドラえもんはどこでもドアとかもしもボックスが強すぎるから最初に修理中なイメージ
■逃げるんだよォォォ~~~!!
■上限増やす系にしました
■6をひっくり返したら9になる!
■ご意見ありがとうございました。実績型、採用でございます。
コインの上限を増やすタイミングをどうしようかなぁと思ってるんですけど、やっぱゲームクリア時が簡単でいいかな~
■消耗じゃなくなったからマラソンはなくなるかな…
■ご意見ありがとうございました。倉庫型、採用でございます。
ていうか時間見付けて片道勇者やんないとなぁ…
■別にもう一回ドーラやってもどうもないかな…
■クリア時にコイン上限解放って形がいいのかな。これだと全セーブを書き換えるタイミングも簡単だし、一度クリアしないと倉庫も使えなくなる
■サラマンダーと闇術を同時に取れるんでしたっけ?
■百合の結晶(消耗品)
■新しいパンツをはいたばかりの正月元旦の朝ですね
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