カテゴリー

















捨てる勇気

2011/09/02

「最小単位の情報で『女性』を描け」と言われたら、どんな絵を描けばいいんだろう。
たぶんこんなものになると思います。
他には「♀」とかいろいろあると思うんですけど、トイレのサインが♀♂じゃなくてコッチが多いのは子供が読めない可能性を考慮してるのかもしれませんね。色は赤にして。


んで男性がこれ。
丸と正三角形だけで男女の区別ができる、最小単位の表現になるかと思います。
ピクトグラムというやつです。
ピクトグラムは、非常口や信号なんかにも使われている例のアレのことです。余計な情報はできるだけ排除し、必要な情報のみを強調してデザインされた、あのマークのことです。

なぜ余計な情報を排除する必要があるんでしょう。
たぶん、伝えたい情報を阻害するからかもしれません。
それが何を表しているのか一瞬で判断させるために、必要最小限の情報に絞るわけです。
優秀なピクトグラムを作るのに絵心はあまり必要ありません。
重要なのは柔らかい発想かも。
でも発想以外にも重要なものってありそうだなぁと思うんです。

さて、前フリは置いといてそろそろツクールの話に入りましょう。
今回のピクトグラムがツクールの何に関係しているのかっていうと「アイコン」です。
アイコンを自作する人も多いかと思います。
えぬはアイコンを作るのが超苦手です。
いいアイコンって何でしょうね。
20ちょっとのピクセル数で「それが何か」を表現しなければならない。アイコンが瞬時に情報を判別させる手助けをする目的を持つなら、ピクトグラムと考え方は同じかもしれません。

余計な情報はバッサリ捨てる。
伝えたい情報を大胆に出す。
言葉にすると簡単ですけど、余計な情報を捨てる勇気はなかなか湧きません。
これは剣に見えないからもっとテカテカに光らせよう。
グリップの質感が足りないからもっと色数を増やそう。
そうやって情報をいっぱい詰め込んで「リアルな剣」を最小のサイズで再現しようとする。
アイコンを入れる目的がUI向上ではないのなら、アリだと思います。でも、もしUI向上のためにアイコンを使うなら、もっと捨てるべき情報というのがあるのかもしれません。

UI向上を目的としたアイコンとは何でしょう。
UIっていうのはユーザーインターフェイスの略です。
遊び手の操作性を向上させるってことです。
じゃあアイコンは、遊び手の何の利便性を良くするのでしょう。
たぶん多くの場合は、武器の種類を判別させる材料になりえると思うんですね。
剣か斧か、アイテム名を見れば何となく分かりますがそれよりも早く情報伝達できるアイコンがあれば、利便性は高まります。
武器の種類は、装備できるキャラの違いや武器属性を示す要素にも関わってくるので、アイコンを用意すると親切かもしれません。

もちろん、そういうのを目的としないアイコンっていうのもあります。単純に武器の形状を遊び手に伝えるためならばリアル志向のアイコンもアリだと思うんですね。特にフロントビューバトルだと、武器のグラフィックはアイコンが重要になりますし。
アイコンの目的によって、デザイン要素も変わるわけです。
でも、時々思うんです。
不要な要素をバッサリ切ることの重要さというか。

「昔のゲームは良かった」
「今はリアルすぎて想像の余地が無い」
こういう意見をえぬは軽く考えてたんですけど、最近になってほんといろいろ考えさせられまして。
最先端の高画質ゲームはUIも緻密に描き込まれています。
大胆で目を引く美しいUIではありますが、なぜか操作性のほうは良くない。その原因のひとつに、ムダな情報をアピールしすぎて必要な情報が瞬時に分かりづらくなってるからっていうのもあるのかもしれません。

とにかく見た目で引き込まないといけない。
だから派手さ、美しさを追求する。
それによって快適さが少しずつ犠牲になってるのかも。
昔のレトロゲームって、技術の進化によるところではあるんですけど、余計な情報が極力カットされたムダのない記号でゲームが作られてたんですよね。
その美しさというか、洗練さというか、そういうものがすごく重要なんだなぁって思うようになったんですよ。アイコンの話からブッ飛んでますけど気にしたらダメです。

つまり今日は何が言いたいかっていうと、台風が近づいてますんでみなさん気をつけてくださいってことです。

9/1までの拍手お返事です。
●みてもらえないと思うと辛いですよね。。。
全て出来る時間があればいいのですが、なかなか( ´・ω・`)
全キャラクターを周回プレイで網羅したら、
会話集を見れる!なんて特典がついたら嬉しいなぁ・・・
ただの独り言なんだからね!返信要らないんだからね!
■返信してごめんなさいごめんなさい。
会話分岐は大幅シェイプアップする予定なので、会話集と呼ぶにはボリューム足りないかもしれません…

●>中ボス「勝手に他人の敷地内に入ってくんな」
>味方A「うるせーボケ殴るぞこら」
つまり汎用性のある罵倒を考えればいいんだ!
うるせー百合るぞコラアアッ
■しむらー!汎用性ない!汎用性ない!

●>会話の分岐 フリーシナリオの苦しみですね‥‥そこに力が入っていると、逆に「見てないイベントがある」というストレスになっちゃったりして、さじ加減が難しそう。
でも王女さま〜の会話センス好きだったので期待してます。
■たぶん…たぶん「まあ別キャラのは見なくてもいっか」みたいな
分岐内容になるからだいじょぶ!うん。

●>苦労して作ったセリフの9割が日の目を見ない
λ...<そういうセリフをぜひとも全員分見たくて周回プレーしてしまうプレーヤーが通りますよ
■だいじょうぶ!…たぶんだけどだいじょうぶ!
よゆうでスルーできるから!

●セリフを考えるとのがきついって感じですかね全分岐の場合は会話文を全て独立1イベントにして呼び出しでデバッグが楽になりますけどこれはたぶん考えられてるでしょうしうーん作業量を少なくってのはやっぱり厳しそうですね
■そうなんですよ。考えるのがキツくて…
ひとつのNPCのセリフに対して10人が同時に返すセリフを考えるとゲシュタルト崩壊しそうになる…

●僕としては仲間の個性を押し出したいとお考えならば、
面倒でも色々作ったほうがいいと思います。
例えばキャラゲーの代表格であるスパロボでは近年容量の肥大化に伴い、競演セリフとかのイベントが膨大なものになっており、作品の枠を超えた対戦での戦闘イベント会話とかも凄まじい量が存在します。
そして一貫してSRPGである以上、プレイヤーの編成は千差万別であり、それにより見ないまま終わったイベントも多々あると思われます。
それでもスパロボがキャラゲーである以上、こういったイベントは不可欠であり、手抜きは許されないところなのでしょう。
同じSRPGでもFEでは主人公しか喋らないことが多いのとは対照的です。
ただし、シナリオライターの労力軽減のためか、個々の会話はそれほど長くはありません。
というわけで、会話自体を短めにしてたくさん作っておくというのはいかがでしょうか。
■うわースパロボ大変そうだ…
それでボイス有りが求められるならほんとお金いくらかかるか分かったもんじゃないですね…
加えてキャラの特徴をよく理解してないと会話も作れないだろうし、ほんと大変そうだ…

●素人だけど、
RPGツクールとか仕様わからないけど、
キャラごとに会話分けたら、例えばABCキャラ7人
なら001というIDを振ってパターン分けだと、
7キャラ3選択、35パターンだね。多いわ・・。
1キャラ固定なら、15パターン。
15会話パターンシナリオ作ればいいけど、多いかな。
1シーンに15パターンずつ。
まぁいくらでも手抜きできることだからなぁ。拘りなければ。
テキストファイル15個作って嫌なら使うとこだけ作ればいい?。

攻略キャラの順番で15パターンどころでなく、
6人の順列になった場合、これ720通りに跳ね上がるから、
全然マシといえばマシ。
こういうこと表に出ないけど、作るとなると
企業とかじゃないと作れなくなるなぁ。
スクエア(現在)が一本道の理由がわかってくる?


というかプログラミングできても
素材なんて作りたくないし、
素材作ってもプログラミングなんてしたくない
って人で適当にWinWin関係とか作れないかなぁ。
(規定ありで)素材貸して欲しい・・。

どちらかだけなら、時間の都合つく時とかありそうなんだけどなぁ。
というかブログ主さん、もし誰か組んでくれる人いませんか?ってブログで言ったら、大人気だろうなぁ。
■イベント設計はちょっとスクリプト使って管理しやすくする予定
なんですけど、同時に何人ものセリフ考えるのに頭がパンクしそうで…
あと、今でも十分すぎるほどアイデア貰ってるのでこれ以上を望んだらバチ当たりますです。

●>もう何も残ってない これとまったく同じセリフが故手塚治氏のマンガの描き方の本に出てました。ただし意味は逆で、「俺たちは損だ」とグチる新人に手塚氏が「バカヤロー」と怒鳴った、というエピソードでした。
■なるほど。面白そうだ。
先人に対する敬意というか、苦労して道を作った人たちに感謝する心は大切ですね。

●まあ、ゲームやマンガの業界はよほどのことがない限り権利訴訟しないから、ロゴデザインとか某時価総額世界一企業のような極端に権利にうるさい業界とは全然話が違うでしょうけどね
■よほどのことか〜…そういやゲームだとコナミが権利に
すっごくうるさいらしいですね。壁際のカメラワークの特許をコナミが持ってるから他の会社は壁際のカメラ処理が難しいとか何とか聞いたことがあります。ほんとかなぁ?

< 遊んだだけ有利  | ページTOPへ |  人間関係 >