宣伝を考える
2011/09/15
ゲームをどうやって面白くしようか考えたことはあったんですけど、どうやって広く宣伝するかについては考えたことなかったんで、今日のネタはこの辺でいきたいと思います。
せっかく作ったゲームですから、やっぱりたくさんの人に遊んでもらいたいですよね。
完成したゲームの公開方法はいろいろあるかと思います。
ベクターやふりーむに登録して、自分のサイトやブログで紹介する方法が一般的じゃないかなぁと思います。
ツクールWebの作品宣伝掲示板で宣伝したり。
クリプレさんやサニガさんに取り上げてもらったら初動もかなり大きくなりますし、うまくいけばレビューサイトさんや雑誌紹介なんかがきて、ニコニコでプレイ動画がアップされたりなんかします。
さて。
重要なのは何でしょうか。
RPG探検隊で公開した吸血少女と王女様と薔薇の騎士、この二つのゲームを元に考えていきたいと思います。
先に結論から書いておきますと、吸血と王女様のDL総数はそこまで大きな差がありません。ここでのDL総数っていうのはベクターからの報告と自分のサイトのDL数の合算になります。
(ただしガルパのDL数はカウントしてないので不明です)上記二つのゲームは宣伝というものだけ切り取って見てみると王女様のほうが遥かに優遇された環境にあります。
取り上げていただいたサイトさんの数も雑誌掲載数もプレイ動画の数も比較になりませんし、吸血少女はベクターレビュー
もされてません(ただし王女様は窓の社のレビューはないです)王女様は企画モノに乗っかっているというのも宣伝を考える上でかなり大きいといえます。
あらゆる面で宣伝量に勝る王女様が、吸血とそんな大きなDL差にならないというのは、宣伝というものを考えていく上でとても重要な材料になります。
では、なぜ二つのゲームに大きな差がないのでしょうか。
吸血のほうが早い時期に公開してたから?百合を前面に出してた王女様は層が狭かった?ベクターレビューや雑誌の宣伝効果はそこまで大きくない?王女様はガルパのDL数が大半だった?
個人的な意見として、宣伝で最も重要なものは自分のゲームにどれだけ価値を付けられるかって部分かなぁと思うんです。
公開場所やレビューや雑誌や動画、いろいろありますけどそれ以前の段階で宣伝というものの大半が決まってしまっているというか。
それ以前の段階って何のこっちゃ、って話ですけど、つまり自分のゲームの価値を最初に付けるのは自分だってことです。
どうやって面白いゲームにしようか考えるのはもちろん重要だと思うんですけど、ゲームが完成した後も重要かなぁと。
分かりやすい例をあげると「自信を持ってお勧めします。ぜひプレイしてください」ってのと「クソゲーですけどヒマがあったらプレイしてください」っていう紹介文では、宣伝で天と地ほどの差があると思うんですね。
謙遜や控え目というのは日本人特有の美意識になってるみたいなのもあるので何ともいえないトコではあるんですけど、宣伝においては、謙遜しまくってても足を引っ張るだけにしかならない気がします。 いやもちろんネタで作ったゲームとかは意味合いがぜんぜん違ってきますけど。
でも、気持ちは分かるんですよ。
ていうか、えぬもよくやります。クソゲーとまでは言わないけど「大したことないゲームだけど…」とか「ダメダメでごめん」とか。
何でかっていうと、批判された時の逃げ道になるから楽なんですよね、ハードル低くしとくと。
「これツマラン」と言われても「そんな大層なゲームじゃないし」
とか「軽く作ったものだし」みたいな感じで簡単に流せる。
だからつい予防線を張っちゃうんですよ。
なので、宣伝を考える上で最初にやらなきゃいけないことって自分のゲームに価値を付けることかなぁと思うんですね。
じゃ、どうやって価値を付けるのかってのは次回また考えていきたいと思います。
9/13までの拍手お返事です。
■おお、撲殺王おめでとうございます!
プレイありがとうございます!エレノア倒せてる人そんなに多くない印象なのでお見事です。
■ツッコミ待ちなのか〜!
もはやラスレムはそこらへんギャグネタになりそうな勢い。
■強いザコって何かザコって呼ぶのに抵抗ありますよね。
デモンズは3D世界では難しい「数の暴力」もちゃんと再現してるのがすごいです。おぞましい数の敵に絶望するRPGって今だとなかなかお目にかかれないから逆に新鮮というか。
■堀井さんならオンラインゲームを使い勝手良くする発想も
考えられそうな気がするんですけど、オンはアイディア以前にハードや機器の壁も大きいから予測不能ですね。
■PC版アスカのレアゲーっぷりは異常。
以上、ドリキャス版のアスカを持ってるえぬでした。まる。
なんだこの差は。
■同じザコでも印象に残るザコと残らないザコがいるのも
面白いですね。あまりにもやっかいすぎるザコは逃げて回避するので意外と記憶に残ってないとか。
■FF4のルゲイエは当初かなりインパクトありましたね。
ギャグ担当のボスってあれが初めての経験だったから。
ぱるんさんは印象強い方だったんで衝撃は大きかったですね。
ガルパに参加していただいたときはホントに嬉しかった。
キャロルキングけっこう好きだったので、作品にSO FAR AWAYが出たときは鳥肌が立ったものです。
■わざわざご報告ありがとうございます。
ちょっと王女様まで手が回らない状況なので申し訳ないです…
■ふとFF7を思い出しました。
FF7でクラス1stのソルジャーが後半ザコで出てきた時は何だか見てはいけないものを見てしまった感があってちょっとショックでしたね…このザコがザックスと同じなのかよみたいな。
■FF5はすごいですね。あれがRPGに与えた影響って未だに
残ってると思うんですよ。経験値以外に成長要素を溜めるシステムとか。
■苦労して新作作っても、DQやFFリメイクがその新作の5倍も
売れるような状況も原因かなぁと思います。
DQ8タイプのDQ3リメイクがきたら、もう遊び飽きてるのに興味を引かれてしまう…
■まももはやったことないんですけど、聞く話によればちゃんと
コツコツ育てていけばオーソドックスに進められるみたいな話も聞いたことあるんで、単に難しいだけじゃなくていろんなプレイの幅があるのも魅力なんじゃないかなぁって感じました。
サガの未来はどうなってしまうんでしょうね…
■帽子は経験値とレベルはなくて、戦闘中勝手に能力値がアップ
していくタイプです。パーティにいないキャラも勝手に成長していくので控え育成の手間はないんですけど、ジェムは注ぎ込まないと成長しないのでメンバー取っかえ引っかえで進めていくのは厳しそう。
< 堀井雄二がそこで一言
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ザコとは何か >
やっと吸血少女で撲殺王になることができました。
カーミラの
「さ、さすがにキツかった・・・」
には本気で共感しました・・・
ありがとうございました。